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游戏开发巨头-第57部分
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但是等他试玩到剩下的那两款游戏的时候,他却完全陷入到了震惊当中。
他感受到的,是铺天盖地一样将他淹没的横溢才华。
《沙罗曼蛇》并不是他喜欢的游戏类型,这种充斥着暴力元素,恐怖吓人的画面的游戏并不是他在游戏设计上所秉承的观念。在宫本茂的心里,他是有一颗童心的,他希望他所设计出来的游戏能给所有玩过他的游戏的人带来善良,美好。感动这种情愫,而不仅仅是一种快感上的发泄。
尽管如此,但并不影响他以一位非常出色的设计师的眼光来评判这是一款目标群体非常明确,特点十分突出。系统极为新颖,制作非常精良的游戏,不过就宫本茂对日本玩家的了解。这款游戏在日本的销量可能不会很好,而在美国可能会非常的受欢迎。
宫本茂甚至还觉得,这款游戏制作成街机要比家用机好很多,如果让他来选择的话,这种风格的游戏他是肯定会将街机作为第一平台的。
如果杰斯特知道的话,肯定会赞叹宫本茂目光的敏锐,因为在真实的历史上,k社就是先在街机上制作的《沙罗曼蛇》然后才将其移植到的fc上。
如果说,《沙罗曼蛇》带给宫本茂的是一种震惊的话,那么当他第一次上手玩到《巴洛特利的异界大冒险》的时候,他的脑海里已经完全无法继续进行思考了,他的脑子里,全都是关于这款游戏的画面,音乐,人设,攻击的方式等等等等,而且游戏的画面竟然渐渐的,跟他还在自己的脑海里刚刚建立起游戏框架的那款游戏渐渐的重合了起来。
之后的一整天,他就在一遍又一遍的通关这款叫做《巴洛特利的异界大冒险》的游戏,他饥渴的想要发现这款游戏里所有的细节,一切的隐藏要素,他深深的沉迷到了其中,最后,宫本茂发现,这款游戏在任何一个方面,都跟他只是在自己的脑海里,那个只有大体轮廓的游戏都一模一样,甚至可以说,还要更加出色的多。
如果让他来制作,他恐怕完全制作不出这种质量的游戏。
而且,这款游戏跟他的游戏理念是如此的契合。
它让宫本茂重新体验到了一种最为简单的快乐,这也是他设计电子游戏的初衷。
一直到深夜,他才有些恋恋不舍的从dreambox旁边离开,然后他叹了口气,只能够将这款同样构思,还没有正式开始设计的游戏彻底枪毙。
然后,宫本茂又连夜写了关于火星娱乐首发游戏的评测,准备在天亮后交给山内社长。
尤其是对于《巴洛特利的异界大冒险》这款游戏,他用了颠覆性来进行描述,在他的这份评测当中,对其他的游戏有褒有贬,但是在说到《巴洛特利的异界大冒险》的时候,除了溢美之词外,没有使用其他的任何带有贬低含义的词汇,在他的论述当中,这将是一款能够在全世界都畅销的游戏。
要知道,每个地区的文化风俗人们的喜好都不尽相同,想要让一款游戏在所有的地方畅销,绝对不是一件简单的事情,这要求一款游戏要直指玩家进行游戏的核心。(未完待续。。)
第一百三十五章ARPG的开端
而游戏的核心就是给人快乐。
这句话虽然说起来简单,但要给所有人——所有年龄,所有地区,所有文化的人都带来一样的快乐,却是非常非常困难。
而在宫本茂的眼里,《巴洛特利的异界大冒险》这一款游戏显然具有成为跟《美利坚方块》或者是《pam…man》一个档次的游戏的潜力。
它就具备带给所有人快乐的能力。
要知道,他们任天堂这一次能够在纽约城,在面对着火星娱乐咄咄逼人的攻势下还能拿下相对来说还算是看过眼去的成绩——尽管这几天的销量加起来都没有别人一个小时的销量高,主要还是靠着新颖的光枪外设,以及之前通过街机游戏招揽下的一些死忠。
尤其是自己的《大金刚》跟南梦宫的《pac…man》,特别是《pam…man》,这款游戏在街机游戏里面的影响力实在是太过庞大,这几天后续来购买nes的顾客,有至少一大半都是因为多年之前在街机厅里玩《pac…man》的那种美好的回忆。
身为一个游戏设计师,他比任何人都清楚,唯一能够决定游戏机销量的,只有游戏本身。
在他的这篇报告呈上去之后,他便又开始了他接下来要进行的游戏的研发,说实话,这一次火星娱乐的几款游戏给了他非常大的灵感,尤其是《巴洛特利的异界大冒险》更是令他对于在设计一款纯粹的带给人真诚,快乐,感动的游戏上面足够多的启发。
一些只是他在儿时的幻想片段,也开始不断的从他的脑海里不简短地跳出,然后充盈着他的脑海。
将这些不断跳出的记忆片段仔细整理整理了几天,一款崭新类型的游戏逐渐的在他的脑海里成型,甚至想到兴奋的地方,宫本茂甚至会直接从座位上跳起来做出双手握拳用力挥舞的姿势。这也让他手下的很多员工有些不解。
自己的头到底是翻了什么神经病?怎么在玩过火星娱乐的首发游戏之后,就变得一惊一乍?
对此宫本茂毫不在意,他已经完全的沉浸到了新游戏的构思当中。
宫本茂在成为情报开发本部的部长之前,只是一名小小的画师,当时也是因为机缘巧合,受到了横井军平的恩惠,才获得了一次制作游戏的机会,当时是为了给横井军平的gw掌机设计一款游戏,然后在任天堂初期,超级马里奥出现之前。最著名的角色大金刚诞生了。
可以说,对于任天堂,宫本茂像是横井军平一样,是旗帜型的人物。
所以,对于画设定图来说,宫本茂是极为擅长的,因为这就是他的本行,尤其是他在杰斯特熟知的那段历史上进行的人物设计,充分的说明了他对于如何设计一个让人喜爱的游戏角色。是深知其中三味的。
宫本茂很喜欢一些西方的故事,也很喜欢看动画电影,尤其是迪斯尼的动画,他更是百看不厌。
因为从故事里面他可以获得游戏设计上的灵感。而迪斯尼的动画能够让他长久的保持一种随着年龄的增大而必然越来越少的童真,在宫本茂的眼中,他设计的游戏就是要给小孩子玩的,所以。保持童真在他的心目里格外的重要。
这也是他喜欢迪斯尼的原因。
首先,宫本茂要给他的这款依旧只在他脑海里的有着一个大体框架的游戏设计一个主角。
就像是他当初设计马里奥这个角色那样,一款面向所有人的游戏。主角一定是要具有亲和力的,一定是要在其他人看到的第一眼就喜欢上的,而在他脑海里的这款游戏,是一次充满着无尽幻想的冒险旅途,所以在思来想去之后,宫本茂将主角的年龄范围定在了少年。
因为这个年纪跟游戏的主题更加的贴切。
然后,在年龄确定之后,就是具体的形象,在宫本茂的心目里,一个受人喜欢的角色,一定是代表正义的,而且他这款游戏的目标受众也将包括欧美,所以,在诸多权衡之下,他从曾经读过的故事里,选择了一个在欧美人气非常高的平民英雄作为设计的参考。
这个平民英雄就是罗宾汉。
最后,宫本茂又想要给这个角色赋予一丝童真,而且,罗宾汉的故事虽然在欧美极为流行,但是还是有着许多年纪并不大的孩子可能并没有听过,而他又想要让玩家们在看到这个角色的一瞬间就能够给这个角色找到一个更加准确的定位,于是,他想到了他曾经看过的迪士尼的动画。
一个带着三角形尖尖的绿帽子,穿着一身绿色的衣服,有着一双尖尖的耳朵的勇敢,正义的少年的形象,突然从宫本茂的脑海里浮现了出来。
正是彼得潘。
他在几天前刚刚看过《小飞侠》的录像带,对这个形象极为的喜爱,这个时候在想到他的游戏主角的时候,他突然发现,小飞侠彼得潘的形象,竟然跟他设想里的那个游戏主角竟然是如此的合拍。
想到这里,宫本茂再也无法继续单凭脑子继续思考下去,他抽出一张稿纸,拿起桌子上的画笔,就开始了他的这一款只是在他的脑海当中,连名字都还没有的游戏的主角的形象绘制。
原画的绘制是一项很精细的工作,需要耗费非常长的时间,不过宫本茂这一次只是做一个简单的人物设定,并不需要像是画原画那样耗费心力,所以他画的很快,只是寥寥的几笔,一个带着还没有上色的帽子,有着尖尖的耳朵,右手拿着一副盾牌,左手握着一柄利剑,表情认真严肃,充满了无畏神色的少年的形象就跃然纸上。
花费了一个小时,将这个人物的设定图的细节完善了一下,在最后署名的时候,宫本茂犹豫了一下,他这才想起来他还没有给这个角色取一个名字。不过本着简单上口的想法,他在这幅画的右下角写上了四个字母。
林克。
然后,创作的热情已经完全被激发出来了的宫本茂完全无法让自己停止下来,他的灵感就像是海潮一样不断的冲击着他的脑海,他开始将脑海里的这个游戏的框架,尽可能的完善起来。
首先,就是从剧情开始,所以他换了一只钢笔,开始在另一张空白的稿纸上写起了这款游戏里的剧情。
这是一个关于塞尔达公主的故事……
这款游戏的设计才刚刚开始了没有几天,宫本茂也一直是一个人在负责。甚至这都不算是任天堂情报研发本部的本职工作,当昨天宫本茂在听到山内社长的指示之后,他第一时间就想到了这一款他才刚刚开了一个头的游戏。
在他的眼中,目前任天堂正在研发中的游戏,没有一款有能力可以跟《巴洛特利的异界大冒险》进行正面竞争,就算是他正在设计的这一款崭新类型的游戏,也不知道具不具备跟其对抗的能力。
因为在他的心里,《巴洛特利的异界大冒险》实在是太过于出色了。
所以,宫本茂拿着自己整理好的关于这款新游戏的资料。直接来到了山内社长的办公室前。
而山内社长的助理也告诉宫本茂,社长早上七点就到了,已经在等他多时了,并且社长以来就吩咐了下来。等他到的时候,让他直接进来,不需要通报了。
宫本茂也向着社长助理点了点头,表达感谢。然后正了正衣冠,这才敲响了山内溥的大门。
手指敲击木门的砰砰声刚刚响起,屋内便传来了山内溥威严的声音。
“进来吧。”
宫本茂走进山内溥的办公室。先是恭敬的向着对方鞠了一躬,山内溥不但是他的老板,更是他的长辈,宫本茂能够来任天堂工作,就是靠着他父亲跟山内溥的交情。
山内只是摆了摆手,示意宫本不需要这么多礼,然后指了指他桌子前面的椅子,让宫本茂先坐下。
等到宫本茂坐下之后,山内溥扶了下架在鼻梁上的深色眼镜,开口问道:“有新计划了吗?”
山内溥的声音很平淡,但在宫本茂的耳朵里听上去依然是充满了一股威严,这位任天堂的掌控者在任天堂是非常的有威望的,他在任天堂拥有着说一不二的地位,没有任何一个人敢忤逆他的意思。
“是的。”
宫本茂也不敢多说,只是恭敬的点了点头,然后他站起了身子,将手里一直拿着的那个黑色的文件夹放到了山内溥身前的桌子上,这才继续说道,“关于新游戏的所有想法都在里面了,还是请社长先过目吧。”
山内溥没有说什么,他只是抿着嘴唇,似乎是在认真的思考着什么,然后才将宫本双手放在自己前面的文件夹拿起,翻看了起来。
在文件夹的一开始并没有写名字,不过对于了解宫本的创作习惯的山内溥来说,这并不是意外,有些时候宫本喜欢将他设计的游戏的名字写在文案最后,因为按照宫本茂的说法,他在创作游戏的时候,总是会产生一些天马行空的想法,一开始确定下来的名字,总是会成为这些想法的枷锁,所以他索性就在一开始只是准备一个框架,而不写名字,等到将这款游戏的设计差不多全都做好后,再确定这款游戏的名字。
山内溥拿着这个黑色的文件夹看的很仔细。
看的出来,虽然时间很短,但宫本茂对这款新游戏投入的精力还是非常多的,只是设定稿就写了十多页,角色的设定图也画了二十多张。
一边看着,山内溥一边不断的点头,等到翻看到一半的时候,宫本茂就看到自己社长常年严肃冰冷的面庞上,竟然露出了一丝笑容,但这丝笑容只是出现了很短的时间便消失,这让有些诧异的宫本茂还以为自己看到的是幻觉。
翻到了最后的一页,山内溥果然在最下面找到了宫本茂的这款游戏的名字。
《塞尔达传说》。
“不错。”
将文件夹合上,在沉默了片刻之后,山内溥抬起头看向了宫本茂,他的眼神里有着赞赏的神色,然后说出了自己的评价,似乎是这个简单的评价还不能准确表达出自己的看法,山内溥又继续的追加了一个词。
“非常不错。”
听到自己最尊重的社长的这句评价极高的评语,宫本茂也不由得兴奋的用力攥了攥拳头。(未完待续。。)
第一百三十六章应对
任天堂启动新游戏研发计划没有隐瞒其他人的想法,因为要制作出宫本茂的这款只存在于纸面上的,被他命名为《塞尔达传说》的超大型游戏,想要偷偷摸摸的进行是非常困难的。
再加上这一年多来,任天堂一直苦恼于卡带制作成本的高昂,想要用造价低廉的磁盘来取代,所以,这一次宫本茂的这一款游戏不但被山内溥视为针对火星娱乐的一次反击战,更担负着要推行他们的硬件部门正在研发的那一款fc的附加设备fc磁碟机的重任。
这种软硬件两大部门在研发之初就紧密合作的情况,就算是想要隐瞒,在到处都是透风的墙的日本游戏界,也是绝无可能的。
只是这个消息传出来的当天,杰斯特在美国就接到了自己日本分公司的这项汇报,为此杰斯特还专门给玉秀吉郎去了一个电话,仔细的询问了任天堂以及宫本茂的这项全名为《海拉尔的幻想:塞尔达传说》的游戏的具体细节,不过虽然任天堂没有隐瞒他们正在研发这款游戏的消息,但是游戏的类型却保密的很好,除了真正参与研发的,还没有传出具体的消息。
杰斯特倒不是想要追问《塞尔达传说》这款游戏的细节,对于这款游戏,可能这个世界上,哪怕就是这款游戏的创造者宫本茂,可能都不如他对这款游戏了解的多。
在听到日本公司传回这个消息的一瞬间,杰斯特第一时间生出一股遗憾的情绪来,《塞尔达传说》是他之前非常喜欢的,他也很想要将这款游戏制作出来一款游戏,不过因为一款史诗级rpg游戏的制作难度太过巨大,再加上他在来到这个世界里时间上的紧迫,让他没有时间去做这件事情。
而到了现在,也只能是无奈的放弃这个计划了。不过人生不如意者十之**,除了对此略微表示了下遗憾之外,杰斯特也并没有其他的感情流露出来。
他只是叹了一口气,从自己的抽屉里翻出了一个文件夹,文件夹里面夹着厚厚的一大叠稿纸,杰斯特在这些稿纸里翻了翻,然后从中抽出了一小叠出来。
这叠稿纸上的字迹既不是纯粹的英语也不是纯粹的汉语,而是一种夹杂着字母跟汉字还有一些看不懂含义的奇怪图形的‘文字’。
这是杰斯特当初自学的一种速记法,用一种只有他自己才能看懂的图形字符的组合来完成速记,这整整的一个文件夹都是他用空闲的时间完成的。里面记录的就是一些他印象里的一些游戏的资料,这是他以防随着时间的推移,他的关于未来的一些记忆淡忘而专门记下来的。
他从小就坚信化学脑子不如烂笔头的说法,记忆力再好的人,也不如用笔写下来常常温习带来的效果的管用。
这几张稿纸上面写的就是关于《塞尔达传说》的一些东西,杰斯特将这几页稿纸再一次的仔细读了一边,然后再一次的叹了口气,才有些不舍的将其塞进了他桌子边上的一台碎纸机中,片刻之后。随着碎纸机的嗡嗡声,这几页稿纸就被碎纸机的刀片搅成了碎片。
先是闭上眼睛,默默的平复了一下自己有些不怎么平静的心情,等过了几分钟之后。杰斯特重新睁开了眼睛,他的瞳孔里一片清明,他已经强迫自己强行镇静了下来。
对于他来说,现在可不是能为了这么一件事情影响到自己的锐气的时候。
宫本茂比原本的历史上早了至少半年开始了塞尔达的研发。那么很有可能原本他这个时候准备制作的《超级马里奥》无疾而终了,而杰斯特又马上想到自己已经制作好了的《巴洛特利的异界大冒险》,对于任天堂来说提前拿到烧录好的卡带并不是什么难事。而宫本茂在看到了自己的这款游戏之后自然不可能再去制作超马了。
对于宫本茂这种心高气傲的设计师来说,是绝对不可能容忍自己去山寨其他设计师的创意的。
虽然推断出这个消息杰斯特很是兴奋,毕竟宫本茂放弃了超马对他来说是一个非常好的消息,这代表着他在未来将会避免掉一个强劲的敌人,但同样的,杰斯特也感到了一丝落寞,毕竟,一款曾经在世界电子游戏历史上成就传奇的游戏,就可能永远的消失在了这个世界当中。
在原本的历史上,任天堂的磁碟系统的失败是有各种因素的,首先是第一流厂商的不配合,其次就是在任天堂刚刚推出磁碟系统之后,因为技术上的突破,卡带的制作成本价格大幅度下降,各种超大容量的卡带的成本达到了厂商可以接受的程度,而磁盘对比卡带最大的成本优势没有之后,那么卡带在性能上的优势,自然不是磁盘能够比拟的。
所以,任天堂的这一款磁碟系统的外设也只能是不了了之。
但当初任天堂推出这款磁碟系统的时候是八六年初,现在才不过是八五年,在这个世界上这款磁碟系统到底结局如何他也不好说,但是对于《塞尔达传说》这款游戏,杰斯特却知道,它是会必然成功的。
因为这款游戏,拥有着一款伟大的游戏所应该具有的一切素质。
在整个电子游戏史上,这款游戏的地位也实在是太过崇高了,在后世的时候,一提起arpg,很多人的第一印象是《暗黑破坏神》,其实这个类型的开创者,要比《暗黑破坏神》在游戏史上有分量的多。
《塞尔达传说》不但是世界上第一款家用机rpg游戏,也第一款arpg游戏,以及其他种种的各种媒体或者粉丝给予这款游戏的诸多封号,比如说《塞尔达传说》的一款续作,发售于n64平台上《塞尔达传说:时之笛》更是被几乎所有的媒体评价为满分,甚至还有许多媒体,将其称之为‘rpg之王’,‘伟大的艺术’,‘完美无瑕的杰作’。
对于这样的一款游戏的初代,即将在半年之后问世,说杰斯特丝毫不担心,那是绝不可能的。
说起rpg,全称为role…playing…game的这种游戏类型的历史十分的古老,如果非要朔本归元,大概可以从一八四二年,一个叫做冯。瑞斯威特兹的德**官说起,就是这个名不见经传的德国人发明了有史可查的第一款战棋类角色扮演游戏。
后来rpg游戏基本上就是桌面游戏的发展史,随着托尔金的《魔戒》的问世,魔幻风潮大起,然后就是dnd规则的问世,更是将一切的基础都奠定,这里面的故事错综复杂而且极有戏剧性,比如《链甲》跟《灰鹰战役》这个不朽的dnd经典桌面游戏的传承,吉盖克斯跟阿纳森这一对rpg历史上最具有传奇性的组合的相遇跟相知等等,但这些都与电子游戏无关,所以也没必要仔细提起。
杰斯特一边想着他脑海里记着的关于rpg游戏的起源一边想着他要怎么应对半年之后的《塞尔达传说》,对于制作一款rpg游戏来说,必须要花费大量的时间精雕细琢,从系统到任务都是用时间磨出来的,来不得一点马虎,尤其是对于他的公司里这种从来没有超大型rpg制作经验的团队来说,更是如此。
对于欧美的这些设计师来说,基本上都是玩着各种dnd规则的游戏长大的,许多后来的游戏制作人都在经过dnd的启蒙之后,在自己的内心深处,根据dnd所建立的标准慢慢来构建属于自己的体系以及一切对于游戏制作的想法,并最终通过各种手段去实现出来。但是以现在的技术来说,想要在低容量的卡带以及低性能的主机里完善出一个足够完善而强大的dnd规则世界,是不现实也不可能的。
而且,在杰斯特的眼里,就算是到了能够制作出这种游戏的时代,纯粹的dnd游戏也是rpg里面小众中的小众,因为熟悉并且愿意深入的去了解复杂的dnd规则的人,对于庞大的玩家群体实在是太过稀少了——只需要从游戏的销量上就可以看得出来,《博德之门》,《异域镇魂曲》,《无冬之夜》,《冰风谷》这些在后世耳熟能详的dnd精品游戏无不被《塞尔达传说》,《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》这种续作不断的日式rpg爆的渣都不胜。
就算是dnd爱好者们最喜欢鼓吹的这类游戏的口碑,也被《时之笛》,《dq》789,《ff》67等等这些同时代的日式rpg吊打的连妈妈都不认识。
说白了,在杰斯特的眼里,太过dnd化的rpg游戏,只是一小撮人的自娱自乐,上不了大台面,这类游戏不是不可以做,而是不能够当做最主要的作品来做,费时费力,还得不到跟投入相符的等额汇报。
只能够用来刷口碑。
那么,自己应该制作一款怎样的rpg游戏来对抗《塞尔达传说》呢?
杰斯特陷入了深深的沉思。(未完待续。。)
第一百三十七章做一款独树一帜的RPG游戏
纯碎的dnd规则化并不可取,这是已经被历史检验过的,但是制作纯粹日式风格的rpg,杰斯特更是摇了摇头,虽然他手里拥有《最终幻想》之父板垣伴信,但问题是现在的板垣伴信不过只是一个毛头小子,对于这位《最终幻想》之父对于游戏设计的理解还处在一个爱好者的肤浅层次,起码要跟着自己参与几款游戏的全程制作之后,才能够成熟起来。
再加上他的手里基本上都是一些美国的设计师,更加熟悉的也是一些美式风格的游戏,所以也并不适合制作日式rpg,如果贸然去做风格纯正的日式rpg,那么只会是画虎不成反类犬。
杰斯特知道,在除非机能达到一定程度之前,美式风格的rpg游戏是无法跟日式rpg在销量口碑以及质量上竞争的,因为在剧情上,在玩法上,在系统上,在创意上,这些总是以整体协作为主的美式设计师们要比着以个人设计风格为主导的日本设计师相差很大,这种差距是设计风格上决定的,一直到未来都是如此。
这就是为什么后世的游戏玩家一提起某一款游戏,如果是日系厂商的,那么这名玩家能够很快的说出这是哪位设计师制作的,但是说起美系厂商的游戏,却很少人能够知道的原因。
因为这位设计师留在这款游戏里的个人印记不够深刻。
日本的设计师重创意,重风格,而欧美的设计师重技术,重团队,在两千年之前,在技术优势还无法跟创意带来的游戏性相比的时候,日系厂商的游戏统治世界,而在两千年之后。技术发展到了创意完全无法抗衡的地步的时候,日系厂商的衰落也不可避免了,就比如索尼这个未来的游戏机的大鳄,他最著名的十六家全球工作室里,绝大部分都位于欧美,而大名鼎鼎的顽皮狗,圣莫妮卡这些北美三小强,更是血统纯正的美国游戏公司。
也怪不得《洛克人》之父,《丧尸围城》的制作人稻船敬二会在将来说出‘日本游戏已经落后欧美五年’这种话了。
本质上来说,现在还没有日系rpg的概念。
第一部日系rpg现在还不过只是宫本茂脑子里的一个还没有完成的构想。而奠定了日系rpg规则的另外的两款,可能在他们的设计师脑子里都没有成型,而美系rpg的发展要比日系rpg早很多,在这个三大日系rpg还没有诞生的年岁里,三大美式rpg已经诞生了其中的两款。
不过《巫术》跟《创世纪》这两款有着很浓重dnd风格的游戏,在杰斯特的眼里,都是很原始的,也是非常不适合进行家用机移植的,甚至可以说一句毫不客气的话。这两款游戏的水平比着在未来的一两年里陆续诞生的日系三大rpg,根本就不是一个水平线上的作品。
可能这么说会得罪一些美式rpg的爱好者,但事实就是如此,拿这两款游戏跟三大日系rpg相比。基本上就是对三大日系rpg的一种侮辱。
杰斯特想了很多,他觉得要他带领他目前的这只基本上全是美国人的设计团队,制作出一款可以在销量上跟《塞尔达传说》相提并论的游戏rpg是很不现实的,但是如果要让他去比照着《塞尔达传说》去制作一款同类型的。使用一些在未来的游戏里才会有的创意,更加丰富以及复杂的游戏系统来增强游戏性之类的,杰斯特想了想之后还是放弃掉了。
因为rpg游戏的制作实在是太复杂了。比任何一个类型的游戏都要复杂的多。
一群连如何走路都没有的人却想要直接学跑,至少杰斯特心里是没什么底的,毕竟不是每个人都是冯。布劳恩,能够直接跨过n多阶段直接造土星5来登月,要是自己的步子迈的大了,可不要最后游戏没有制作成功,成了《大刀》那样的游戏界笑料。
而且对于杰斯特来说,任天堂目前只是一个追赶者,至少在北美市场上是如此。
自己有着超马的进阶版《巴洛特利的异界大冒险》助阵,就算是被半年之后的《塞尔达传说》拿回了一点市场份额在他的心里也是完全可以接受,凭借着《巴洛特利的异界大冒险》,对于他的火星娱乐来说,就可以一直立于不败之地。
但是对于rpg,这个被誉为电子游戏王冠上的明珠的游戏类型,杰斯特不心动是不可能的。
因为这是真正能够体现出一家游戏公司的制作实力的游戏类型,它的复杂性,它的游戏性,它的故事性,它对玩家能够造成的影响,是任何其他类型的游戏都无法比拟的。
如果要制作日式rpg去跟《塞尔达传说》争销量可能暂时还做不到,那么剩下的一条路,就是去制作一款精致的,独特的,完全不同于一般的rpg,当然,也完全不同于《塞尔达传说》的arpg的rpg游戏。
这款游戏,它可以小众,但是它必须要具有独树一帜的风格,要让所有第一次玩到这款游戏的玩家,马上就感受到,这是一款完全不同于其他任何rpg游戏的rpg游戏,要让这些玩家发出这样的惊叹。
“我擦!rpg还能这么玩的?”
想到了这一点,一款在五年之后才第一次出现在世人眼前的游戏类型,第一时间出现在了杰斯特的眼前。
这就是srpg。
说起srpg,就不能不说美式跟日式rpg上面的区别。
通常意义上来讲,玩家区分日式跟美式rpg,除了两者截然不同的风格之外,更加重要的是两类游戏所要表达出来的那种个性。
美式rpg更加注重在规则跟策略下的游戏性,而日式rpg更加注重在在情节与表演性上的表现性,这也是为什么在两千年之前,日式rpg的销量能够碾压美式rpg的原
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