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游戏开发指南-第138部分
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差不多跟单杰他们交代完这个项目之后,大概到十月中下旬,他就会去西雅图,然后就一门心思扑在《无人幸存》上,估计得直到春节才会回国了。
中间fps项目的开发也就通过远程把控。
夏大小姐还是有些不高兴的,还好中间她也会去美国,对的收购也进入到了实质性的交涉阶段,对方正在准备捣鼓一个叫做twitch的子站点,这是他们在游戏视频直播领域的一次尝试。和谷哥旗下的youtube不同,专注于游戏视频领域,这也正好和青鱼网络基因相符。
之前是有那么点儿穿出和youtube之间的绯闻,但此时的量级却是还太小,更多地可能是他们自抬身价而已。。
夏青鱼对这个项目非常支持,并且愿意对此增加投入,这也是他们最大的优势,也是谈判能够很顺利进行的重要因素之一。如果游戏直播站点上线,不用猜都知道,其中最大的流量会来自于哪款游戏……另外还包括使用青鱼网络fg平台这两年来,在全球各地架设的服务器节点,以及提供带宽支持,对于视频直播领域来说,这是最大的成本。
如果并购能够顺利完成,肯定twitch这个名字,也是不会再用了,至于什么鱼,夏青鱼还在想。
……
西雅图那边三文鱼的工作效率比他预期的还要高一些,毕竟都是经验丰富的熟手。
反倒是那边的员工们不太习惯,跟着这么一个主要的设计思路开头就定好,中间也不会更改了的老大。
这是青鱼网络即使体量还不是世界顶级,但却能够保持全球领先的研发质量和效率的秘籍。
一款游戏从开发到完成,更多的时间不是花在了“做”上,而是在决定“怎么做”。
在游戏领域,除非是一些小的,个人制作的独立游戏,这样大型的项目,几乎不可能如此。经验再丰富的团队,再深谋远虑的制作人,多多少少都会做着做着,有方向上的修正,玩法上的调整,思路上的探讨。
包括媒体和玩家,这些“外人”是不可能真正理解到pasca的“可怕”之处的。
青鱼网络公司核心人员流动率之低也是世所罕见,除了薪金待遇,公司氛围,员工关怀这些同样很重要的因素之外,也有一条,既遇明主天下可图。
《无人幸存》是线性的流程,不是《逍遥游》那种开放性的世界,所以并没有那么多的让玩家去自由探索的细节,工作量的内容会少一些。
所以叶沉溪觉得可以将研发周期压缩到一年时间。
这款游戏是在6月份立项的,也就是明年夏季,应该就能和玩家们见面了。
所以叶沉溪已经让鲨鱼工作室b组准备开始制作宣传片,至于正式公布,他打算放到今年的vga颁奖典礼上面。
这也快到年底了,更多的颁奖典礼又开始活跃了起来了……
第377章 沙盒类FPS
这个假期剩下的时间,其实叶沉溪和夏青鱼过得其实并没有预想中的那么清闲……或许这么用词不太恰当,只是从繁忙的工作云端中踩回了地面,更接地气,也更有烟火气的生活。
他们接待远道而来的客人,现在想拜访拜访这俩的人可太多了,其中也有一些是两人愿意接待,认可,可以算是朋友范畴中的。
比如季钦林,比如孟先闵,比如周喜林,还有丁亦诚这些。
嘿,怎么一股脑全跑府南来了。
季钦林是商务洽谈,兼实地考察。考察全国多个城市的电竞赛事举办场馆,合作赞助商家,城市氛围,粉丝基数等等。
夏青鱼最初制定的电竞发展规划中,《永恒之战》的赛事便是会作为主客场制的线下赛,很多方面会向已经经营了数十年的传统体育赛事看齐。在全国东西南北中的几个主要城市举办,每个城市都会拥有一到两个自己的代表队伍,以此挖掘城市市场,与城市本地的企业深度合作,区域商业化,粉丝经营以及品牌积累。
《永恒之战》如今的火爆程度,包括第二届世界杯虽然还没有正式打响,但在赛前的宣传和造势活动中,玩家和粉丝们高涨的热情又一次刷新了他们自己以及媒体们的认知,已经有很多媒体开始猜测今年的世界杯奖金池将会攀升到怎样举世震惊的高度,超越去年是必然的,悬念是具体超越多少。
季钦林觉得可以开始进入调研考察阶段了。
如果按照之前的规划夏青鱼会同样觉得如此,但是现在情况有变,不太一样了,她告诉季钦林可以稍微再等一等。
季钦林一脸茫然问:“等啥?鱼总。”
夏青鱼能听到的称呼有几种,除了鱼儿这种有限几个人能叫的之外,一般有夏总和鱼总两种叫法。前者是商务,后者是粉丝和朋友们,这样会显得亲近一些。
季钦林就是如此。
夏青鱼说:“等一个新项目,视频直播,我正在谈这个东西,它对于游戏和电竞比赛的推广作用不可估量。”
“就是那个?”倒是有科技媒体透露了青鱼网络正在和洽谈,不过他们也并不知道其中包括一个叫做twitch的运营子站点。
“对,就是那个。”对季钦林倒没什么好遮遮掩掩的。“或许那能让赛事真正从粉丝群体上升到全民高度,谁知道呢。”
季钦林现在对这两口子是服服帖帖的:“行,我就先看看。”
在鱼总的文韬武略熏陶之下,季钦林的志向也不仅仅是一家me俱乐部而已了。
甚至有时候私底下,他自己都会油然而生一种创造历史的使命感,这个富二代从最开始踏足这个领域的时候确实将电竞俱乐部当做一个玩具,但玩具也分随便玩玩和好好玩玩,虽然那时候他还只是想把me俱乐部做好而已,但也是有赤子之心和中二之魂的。
人们在推动着历史,历史同样也会改变参与其中的人们。
如果一切顺利的话,可能到2012或13年左右,内地的《永恒之战》职业联赛就会像传统体育赛事那样,建立起主客场制的线下赛制度。这对整个电子竞技产业来说,都会是一个里程碑。
青鱼网络不仅是从玩家数量上超越了传统的电竞巨头玻璃渣和维尔福他们,其实赛事战略上,品牌运营商,同样有明显的优势。
……
丁亦诚跑过来则是拉着叶沉溪谈了一下午的具体研发内容,一谈就是四五个小时,气势依然高昂,搞得夏青鱼都有点儿想过去问那是我男人还是你男人?本来假期就少,结果还被别人占去了好一部分。
之前也是,丁亦诚老时不时地一个电话打过来,大部分时间还都是晚上,估计白天他们自己也开会,也不管她跟叶沉溪正想干点儿啥。
在单机游戏研发方面,黄易此前毫无经验,如果就是随便玩玩那还好,或者说探探路试试水也行,偏偏他们态度还挺认真,目标也是远大,奔着既要较好,又要叫座的去的。
鸿钧工作室的《山海战记》,这一转眼也立项半年了,到现在也还只有几个ppt可以看,连一个可以感受美术风格的demo都还没有,除非你去美术那边儿守在他们的电脑面前瞅。
制作人倒是隔三差五带着组员们开个会,加班最多的居然是美术,反正也没别的事儿,自己做模型做场景玩儿吧,估计以后也用得到……就算这个项目用不到,下一个也是可以的。
专门狐狸模型就做了十二三个,到时候策划说要一只狐狸,美术们打算“pia”地直接把目录截图给丫发过去说:“要啥样的你自己选。”
说到这里的时候,丁亦诚滔滔不绝中一瞅叶沉溪瘪着嘴的表情:“咋啦?”
叶沉溪没说话,眼神倒是很到位,让他自己去体会。
“嗨,首先你不能拿你们公司的效率来要求别的企业。”丁亦诚倒是大言不惭:“第二,这毕竟是我们第一个单机项目啊,没经验啊,怕走歪了。”
其实还有一点丁亦诚没说出来,如果是有参考的模版的话,那就比较好做了,黄易在青鱼网络崛起之前,代表着国内自主研发领域的最强战力,这样的企业,要是学别人搞山寨,能力自然是有的。
山寨是个贬义词,可以换很多个其他的词来,借鉴,参考,随便什么都行,这并不是重点,重点是在跟随着别人的成功项目,吸取到他们的经验之后,呈现出来的产品中是否也包含着自己思考的内容。
此时的黄易还在矛盾之中,开始有些畏畏缩缩地往这方试探,他们看到一些其他厂商通过山寨获得了成功,付出与收获的比例让人艳羡不已。但自己又想要保持住一定的逼格,增加自己的东西做出差异化去和对手竞争,那是后面你来《地下城勇士》,我来《斩将》,你来《剑灵》,我来《龙剑》,你来《lol》,我《英雄三国》,你来《天刀》我来《天谕》的时候。
他们现在找的参考目标,难了一点,是《逍遥游》。
早在鸿钧工作室刚刚成立,丁亦诚跟叶沉溪打电话的时候,叶沉溪就曾经跟他说过,“别做大的”,丁亦诚当时也是这么想的。但之前也说过,一个项目在开发过程中有太多能让它峰回路转,整体思路产生偏差的节点。
比如说老板突然之间玩了某个游戏,然后让这个游戏,变成了你们的竞品。
丁三石玩了《逍遥游》,就这么简单。
丁亦诚在黄易内部的决策权比不上腾华的任越勤,因为丁三石玩游戏,而华腾不玩。
随后之前鸿钧工作室讨论了一段时间的内容,被推翻,ppt被拖进了回收站。丁亦诚也跑到府南来,抱住pasca的大腿说“救命~~~”来了。
有梦想还是好的……就算没做出来,经验总会积累到的。
“你这么诋毁你们公司,你老板听到会不高兴的。”叶沉溪哂道。
“那不能,估计我们老板来了,也是这么说,所以我这才来找你啊,好不容易逮到你在国内,又有空的时候,我今儿可打算过来把你压榨干净的。”
榨干这词儿太敏感了,而且这属于某人的专属特权。
夏青鱼本来在外面包饺子玩儿,不动声响地走进一楼的会客室,责怪的语气朝叶沉溪道:“你平时一个人住这边儿都不注意打扫的吗,你几天叫一次保洁啊。”
叶沉溪刚想回答,夏青鱼却根本没有给他回答的机会,直接又道:“客房都全是灰,这怎么招待客人嘛……唉,算了,等明天叫人来打扫一下,今天太晚了点儿搞不干净,都下午三点过了,明天大扫除啊。”
然后又闪了出去,顺便关好了门,中间插话过程一鼓作气,毫不拖泥带水,除了一阵风拂过,两人都觉得好像刚才她没探进来过。
丁亦诚一脸无辜:“我没说今儿要住你们这儿啊。”
以他跟叶沉溪的关系,在夏青鱼面前也被划分到可以开玩笑的范畴之中,半真半假的玩笑。
叶沉溪还得帮夏青鱼善后,那是他女人不帮她帮谁所以直接就转移了话题:“你看,我之前没接受你的邀请去黄易,还是睿智的是不。”
“你睿智,真睿智……我都想睿智一把了。”有些含蓄地表达了想投靠青鱼网络的意思。
叶沉溪说:“别人说宁**头不做凤尾来着啊。”
“啥,我怎么了,你这就直接拒绝了啊。”
“不,站在个人的立场和公司的角度我都非常欢迎你,你自己想清楚就行,在黄易是不是真的待得不愉快。”
丁亦诚摆摆手:“算了算了,当我没说过。”
两人很有默契的,丁亦诚其实一直有个要跟叶沉溪较劲的潜意识,就像那种高手之间的惺惺相惜,尤其是早期两人的代表作各自是《永恒》和《梦幻乾坤》的时候,中国国产回合制网游的绝代双骄,媒体们也很多拿他们来进行对比。
现在丁亦诚的代表作还是《大话乾坤》,而叶沉溪已经是《永恒之战》,《万物起源》和《逍遥游》了。
很明显现在的他出于绝对的劣势,而且似乎差距越拉越大,但他如果还想要有一天能够和叶沉溪叫叫板,待在黄易还是最好的选择。
这话揭过,丁亦诚又有些神神叨叨地问叶沉溪:“诶,你那个新项目,什么情况啊。”
“你说的哪个新项目?”
“啥,你还有几个新项目啊……”
“目前有两个。”
“除了推特上半公布的那个,还有什么?”
“你还关注我的推特啊?”
“很奇怪吗。”
“我自己正在做的两个项目,一个是线性剧情游戏,一个是fps,或者说tps。”
前面丁亦诚大概也可以猜得到,后面那个就很意外了:“射击游戏?”
“要跟维尔福的《反恐英杰》打擂台啊。”叶沉溪感叹。
丁亦诚摇摇头:“不是很懂你们国际游戏圈的事情……我还真不知道你居然会做射击类游戏,单机还是网游?”
“其实你这话问的不太对,单机和网游的界限只会越来越模糊,未来更多的单机游戏中也会增加联网功能,让玩家们可以在其中交互,而很多网络游戏也会增加单机话的内容。”
“嗯,就像你的《神仙道》,但我希望你好好说话,所以到底是单机还是网游?”
“网游。”
“你要跟维尔福正面刚竞技性啊。”
“不,这会是一款更偏向娱乐的射击游戏。”
“继续。”
“传统fps游戏就像《反恐英杰》那样,极度依赖团队配合,技术门槛很高,节奏飞快,对于普通玩家来说压力太大。这要求玩家需要大量的时间去练习枪法,否则很难获得轻松愉快的游戏体验。”
丁亦诚点头:“就像《rota》和《永恒之战》一样,增加了rpg的元素,对线发育或者打野就像是rpg中的成长阶段,让玩家们不是一直在打架,死亡,复活,然后再打架,那样确实压力很大。”
跟明白人聊天确实是愉快,叶沉溪翘起了二郎腿:“对于大多数普通玩家来说,他们更喜欢也更适合张弛有度的游戏节奏,也渴望在依靠团队去获得胜利的同时,能够尽量地发挥出自己的作用。”
“《永恒之战》中个人的良好发挥确实是可以带动团队节奏,甚至直接决定胜负,但《反恐英杰》相对就比较难一些。所以你说的这个fps游戏,也是会有玩家发育阶段的,对线,打野,杀小兵涨经验升级?”
“对线打野还行,杀小兵就不太适合这个种类了……增加一堆机器人跟玩家比枪法吗。”
“那你怎么让玩家们有自己成长的感觉呢?”
“和《永恒之战》一样,靠装备啊。”
“没有小兵哪儿来的钱去买装备?”
“谁说要钱了,自己去捡不行吗。”
“你是指……探索世界?”
“没错。”
“沙盒fps?”
“正是。”
第378章 舌战群儒
“沙盒类的fps的网游?”
10月8号,重新开始上班之后,叶沉溪将单杰以及横公工作室的几个主程和主策,以及美术组的曹若若和几个中层管理人员,还有提供技术支持的鱼苗小组,一堆人一起叫到了中会议室里,然后宣布了这个新项目的立项。
他们当场也是这么问,反应跟前几天丁亦诚一样一样的。
叶沉溪已经将立项书完成,包括核心玩法,美术风格和一些最主要的设定,直接刚才丢给了这几位先过了一遍,然后就将他们叫进了会议室。
一群人接到案子,一个个喜笑颜开地,过完小长假回来的第一天,感觉氛围热烈得跟过节的前一天似的。
青鱼网络的立项流程有两种,第一种是公司中有立项权的管理人员,几名游戏制作人自己先想清楚核心玩法,理好思路,写成完整的立项书,向公司提出申请。随后各个部门的管理人员齐聚一堂,在听完其完整的阐述之后会有一大堆的问题像问责一样biubiubiu地丢过去,包括项目目标人群,赢利点,周期,预计规模,人力和时间成本,甚至还会问到一些后期如何宣传推广之类的……程序方面也会开始叽叽喳喳讨论如何去搭建框架,有哪些技术难点。
青鱼网络的游戏制作人没那么好当,几乎在这样一个众人拾柴,全民刁难的会议之中,项目的很多脉络也就非常清晰了。
随后进行举手表决。
如果表决通过,则进行双向选择:制作人选择自己中意的程序,策划和美术部门负责人,这些负责人同样也会选择是否想要接受这样的一个项目,对项目有放手开干的兴趣和激情。在项目组核心成员确定之后,便正式立项,人员调动成立工作组,该开会的开会,该搬座位的搬座位,浩浩荡荡地开工。
比如李志的《长安道》,还有梁其坤的《雨血》便是如此正式立项的。
但这群人也立得很小心,生怕砸了公司招牌,在这么一家公司干活,福利好确实是,也倍儿有面子,但压力也确实是大。这种压力来自于公司内部和外部,内部是优秀的新人不断涌入,老员工也保持着很快的成长速度,生怕哪一天自己不努力,就会被其他人超过,取代。
而对于外部则是玩家和媒体们,没别的,就因为这是青鱼网络,没输过。这种压力也让他们在做任何决定的时候,慎之又慎,纵向横向逆向各种方向反复对比自测,有一种责任感。公司大了项目多了,叶总也不可能全部都顾得过来的。
至于第二种方式,没啥好说的,叶沉溪想立就立,很随性。而对于第一种,他和夏青鱼自然也拥有一票否决权,不过还没有行使过这个权利。
“鲛人工作室正在全力研发《长安道》,横公一部分人负责《逍遥游》的优化更新,还有后续dlc的制作,一部分人去做《雨血》了,这就是你们的下一个任务了。还有,这个项目主要是tps而不是fps,依然是房间匹配机制,核心玩法是……刚才大家都已经粗略地看了一遍立项书了,我们接下来好好讲清楚,觉得有什么不太明白的问题尽管问。”
“对了,那部叫做《大逃杀》的电影大家看过的吧?”叶沉溪又问了一个问题。
全场9个人,9个人全部举手点头。
真正做游戏的人兴趣不会很狭窄地局限在游戏之中,其他任何艺术表达形式,生活娱乐方式都会保持着关注,游戏不会仅仅来自于游戏本身。
“书面文字不太直观,大家可以脑补一下在那部电影描绘的场景中,你是其中一个人,在一个封闭的区域内,需要自己去寻找能够让自己存活下去的装备和工具,在其中也会有一些躲避,追逐,交火的策略,大家想像一下。”
大概一分钟的时间,所有人都在沉浸在幻想之中,想象这种玩法可能会带来什么样的体验。
“叶总,我有问题。”这是横公的一名主策划,叫姜勤,是从中国育璧跳槽而来拥有5年console游戏(单机游戏,也可以称主机游戏)的研发经验,在《逍遥游》中负责的是怪物ai和技能系统。
叶沉溪示意直接说就行。
“为什么会选择玩家自主跳伞这样的方式,而不是随机诞生呢,立项书中描述这依然是一个快节奏,对于大多数玩家来说是短局的游戏,直接随机点诞生应该会节约玩家们不少时间。”
叶沉溪点头:“确实如此,正常来说我们应该是希望玩家尽快进入游戏流程中,而不需要太多的准备时间。但我们还是要考虑将自主制定策略的权利交给玩家,选择从哪个地方开始游戏是玩家的自由。”
“玩家的策略选择是他们在这款游戏中的核心体验之一,因为这个游戏将不会是一个硬核的,枪法重要程度远超其他内容的项目,这款游戏会将枪法带来的影响削弱,并转移到策略,运气这些地方去。玩家可以自主选择人多或人少的地方开始,从而奠定这一局游戏的策略基调。”
“还有,如果你被随机刷新到一个很穷的地方,没什么好装备和物资,你会觉得是什么问题?”
“系统制裁。”姜勤脱口而出。
“是的,感觉被系统针对,即使只是玩家的受迫害心里作祟,但依然会带来差的体验。不同的地方贫富差异一定是存在的,每个地方都刷新一样的装备就完全没有探索的感觉了,也不能引导玩家们在一开场就汇聚到一个地方去,展开一场大团战。如果是玩家自己选择的地点,跳伞飘向那个地方,即使是装备和物资质量没能达到预期,他会有一种自己选择错了地方的感觉,问题不是出在我们身上。”
“明白了,叶总。”
“还有一点,如果是飞行跳伞的话,其实会缩小玩家最初的扩散区域,大多数情况下都会围绕在航线附近,而不会散得太远。”
“既然如此为什么不缩小地图呢。”刚说完明白了的姜勤因为这句结束又问了一句。
“刚才也说了,这应该是一款松弛有度的游戏,地图的大小会决定这一因素,太小了连松的条件都没有,即使想要选择猥琐发育的玩家也没有这样的条件。”
……
随着姜勤起了个头,随后与会人员的问题便多了起来,你一句我一句,叶沉溪宛如当年诸葛亮舌战群儒。
玩法本身并不是多复杂的东西,尤其是有人提出来,甚至做出来取得成功之后,进行反推分析很多东西迎刃而解。而叶沉溪提出来的案子,在他们看来,跟已经看到了成功项目,进行思路反推其实也差不多了。关键点和核心元素,叶沉溪的立项书中也写得很清楚了,在座的人也都是浸淫游戏行业多年,老谋深算的货,有些问题不过是确定印证自己的想法而已。
“为什么是100个人?”有人问。
“首先要考虑到匹配元素,这个的匹配机制和《永恒之战》相似,我们需要尽可能地在保证匹配等待时间不能过长的前提下,将更多的水平相近,匹配分数差不多的玩家们匹配到一起。”
“同时这也是考虑到我们目前的技术决定的,如果鱼苗小组的同学们能够优化后做到可容纳更多参赛者而不卡,同时游戏人气允许,我们后面可以尝试更多的玩家同场,200,500,甚至1000。”
“1000夸张了点儿吧……”
“以后的事情谁知道呢。”
……
“毒圈存在的意义是控制游戏时间?”
“当然,这是最主要的作用,否则玩家们一直躲猫猫,谁也找不到谁,这游戏没完了。”
“空投呢?”
“提供更好的装备,更重要的是给玩家们指路,吸引他们聚到一起。”
“感觉不是很适合往电竞方向发展和推广?”
“没错,它和传统的电竞游戏,甚至《永恒之战》相比,都更偏向娱乐性,就像我们在其他mmo游戏中会采取的方式一样。”
“什么方式?”
“缩减高低端玩家之间的差距,即使是枪法很弱的玩家也能通过策略取得比其他fps游戏像《反恐英杰》或者《超越火线》中更好的游戏体验,从中获得乐趣。可能是运气好,捡到完整的成套的高级武器,或者是埋伏在角落里,阴掉了其他玩家,也可能是一直躲猫猫,最后躲进了前几名,这些随机性的内容,会缩减纯粹技术的差距。”
……
……
等到所有人都没有问题了之后,叶沉溪开始交代起任务,以及他的标准。
“捏脸系统,操作方式可以参考《逍遥游》,相关的特性可以继承,那也是花时间打磨出来的我们自己认为最方便,又能让玩家尽可能捏出差异化形象的方式,如果没有什么突破,可以直接沿用,ui相应修改。”
“好的。”
“跑酷系统方面,我不需要做到专业,我知道你们应该想去《镜之边缘》中寻找参考素材,稍微看看就行,又不是专业的跑酷运动员,别那么花哨,尽量贴近真实,这也是游戏的整体基调。但切记,不要有长时间连续动作,比如攀爬,动作期间玩家是完全丧失战斗能力的,只能任人鱼肉又没有应对的办法,爬到一半继续爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尴尬不尴尬。”
“相应的场景设计,高低起伏,掩体分布,场景特色,这些你们自己下去打磨,与跑酷系统结合一下。”
“天气系统,同样参考《逍遥游》,这不是整局游戏就一种天气,而是几率在一局游戏中可能出现多种天气,不要过于频繁,也是增加游戏丰富程度。重点是增加玩家和天气之间的互动,下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至根本就不能点燃,雷雨天不要站到高压电线下边儿,否则会被雷劈,雪天开车容易打滑,技术组讨论一下,能不能做到下边儿这个。”
“地面的积雪和融化都需要渐变过程,积雪变厚之后如果有人和动物走过,脚印同样也要有变化,最初很深,随着时间变淡,玩家可以通过脚印分辨是否有人曾经路过那个地方,甚至判断那人路过了多久了,能够有一个大概时间的预估。这同样也是增加游戏中的策略,会有难度,我提一个思路,在地表增加一层可破坏的物件。”
“动物生态系统……少数的动物散布在场景中,比如开枪或者路过的时候,惊起树枝上打盹的一群小鸟,玩家也能够通过这个判断那处是否有人正在发生战斗。这个你们自己下去也可以发散一下。”
“这样大量玩家匹配的游戏,增加这样的内容,对我们的技术也是很大的挑战。”
“武器系统,该查资料的可以去查了,武器数量多一些,丰富玩家的选择,最基础的捡到一把枪就可以打架,要提高性能需要增加各种配件。但配件尽可能地可以通用,一局游戏中没有玩家有多少时间去组合一全套的特殊武器,那也会分散玩家的注意力。”
“载具系统,注意区分各种载具的特色,区分明显些……”
“付费系统,保持我们在对战游戏上的一贯风格,付费绝不会影响战斗能力,装饰外观。”
“与fg平台的结合,成就系统和徽章掉落……”
“文案包装……”
“社交系统……这个和鲛人一起,游戏内语音通信……”
“天梯系统……也参考《永恒之战》,让玩家排名的荣誉尽量有能够体现的地方,增强他们的荣誉感。”
……
……
这个会开了足足有四个小时,叶沉溪说得口干舌燥,直到下午两点,大伙儿都还没吃午饭,总算是把一个新项目主要内容交代清楚了。
“最后再提醒一下,这是偏真实向,走娱乐路线的多人对战游戏,这
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