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重启游戏时代-第87部分

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时间我都选择被动应战而不是主动射杀,主要是由于弹药量实在太紧张了!但是这样也能很好的体现出技术。”
  “暴君这个脚步声真的太鸡儿吓人了!自从拿这个声音当了闹钟,我再也没迟到过了……”
  “这个艾达王也太好看了吧?很有东方美的感觉啊,舔爆!”
  “虽然这么吹有点不合适,但我真的想说:《生化危机》几乎是恐怖解谜射击游戏设计的教学课啊!”
  “解谜和良好的剧本处理可以带来绝妙的成就感;恐怖游戏有了绝佳的关卡设计一样可以有非常好的重复游玩体验;空间狭窄地图利用率极高的箱庭式设计让人耳目一新!”
  “好多年没有在游戏中体会到这种恐怖的感觉了,弹尽粮绝、被暴君追杀,心态都崩了!”
  “这里面的丧尸真的太吓人了,不仅是铁脑壳,而且倒在地上你都不知道是不是真的死了,经常会有丧尸蹦起来咬你一口,走过的地方、打过的丧尸经常要再打一遍,这种感觉太奇妙了……”
  很快,各大游戏媒体纷纷给游戏评分,而目前世界上最权威的IGP则是直接给到了游戏高达9。5分,又是一部经典神作诞生了!
  从玩家们对这款游戏的评价中大概就能看出《生化危机》为什么能够得到这么高的评价了。
  首先,《生化危机》给玩家们带来了一种全新的恐怖感,这款游戏在恐怖游戏和丧尸题材游戏之间找到了一个很好的平衡,既让玩家始终胆战心惊,又让游戏内的故事和场景显得高度真实,绝非为了惊吓玩家而设计。
  恐怖游戏当然不是越恐怖越好,它要适度,要考虑大部分玩家的耐受程度,否则大部分人都被吓得退款了,谁还买呢?
  《生化危机》在这一点上做得非常出色,确实恐怖,但恐怖的等级是一步一步慢慢提升的,玩家们是在不断的适应之中。
  在这个过程中,玩家们始终都能体验到恐怖和肾上腺素激增的感觉,不至于觉得无聊,同时又始终在玩家的耐受程度之内,即使偶有失败,玩家们也能很快从中吸取教训、读档之后克服困难。


第292章 未来的前景
  游戏在流程和对玩家情绪的把握方面,可以说是达到了炉火纯青的水准。
  刚开始,从便利店到警察局,玩家遇到的大部分都是普通的丧尸,虽说是普通丧尸,但这些丧尸头很铁,打头好几枪都不死,倒在地上还会飞扑,只要近身就是直接来一口,没有近战武器就只能被咬。
  玩家们拿着很弱的手枪,在漆黑一片的环境中对付不知道会从哪里冒出来的丧尸,到处搜集道具、解谜,背包爆炸……前期的游戏在恐怖感方面的营造非常出色,但又不至于把玩家给彻底吓跑,让他们能坚持着玩下去。
  但慢慢地,玩家们会熟悉这种体验。丧尸虽然头铁,但玩家们的枪法也在渐渐提升,见的多了,一两只丧尸也就不怎么吓人了。而且随着剧情的推进,玩家拿到霰弹枪,实在不行就多费几发子弹清场,精神压力相对于一开始已经减轻了很多。
  而在玩家渐渐适应这个节奏之后,游戏迎来了第一个舔舔,又迎来了boss战,再之后,出现了动作非常灵活的丧尸犬,再往后,极具压迫感的暴君出现了。
  这一系列怪物都是按照流程出现的,玩家们在探索的过程中推动剧情,遇到的敌人也越来越难缠,在普通的铁头丧尸已经无法对玩家产生太多惊吓的时候,这些新的怪物就会给玩家带来一种全新的恐怖感。
  在玩家们觉得“只要清场之后再慢慢搜索”就可以了的时候,暴君出现了。这个穿着一身黑风衣的大个子出门就自带音响,而且强大到几乎无法战胜的地步,它会用极具压迫感的步伐不断追逐玩家。
  玩家如果妄图要干掉它,几乎只有死路一条,而且即使玩家真的耗费大量资源暂时把他给干趴了,他也会再站起来,完全得不偿失。
  所以,玩家只能在暴君的追逐中进行解谜,收集道具、推进剧情,然后想方设法地躲避,刺激程度再次提升。
  再之后,玩家们开始经历更艰难的关卡,肮脏的下水道和恐怖的变异生物,保护伞基地和越来越高难度的boss战……
  即使是小怪,《生化危机》也全都做得非常出彩,从普通的丧尸,到速度极快的舔爷,到丧尸犬,再到保护伞基地中的植物人,全都各具特色。
  尤其是植物人,它有着“恶心的人形外貌”、“不能被轻易彻底杀死”、“被抓住就是即死攻击”这三重buff,让很多人在保护伞基地的温室中留下了心理阴影,虽然是个看起来还比较明亮的场景,给人的恐怖感觉却一点都不弱。
  每当玩家开始逐渐适应当前的游戏难度时,游戏就会陡然提速,用更强大的敌人和更复杂的关卡解谜来提升游戏难度,始终保持着游戏对玩家的恐怖感和新鲜感。
  此外,游戏在环境方面的做法也非常到位。
  在警局的部分,玩家经常需要在黑暗中前进,传统的黑暗恐怖元素配合高精度场景和丧尸的哀嚎让人印象深刻;在室外场景,下雨的场景让游戏的光影表现更加出色,黑暗夜空下淅淅沥沥的雨声也更加重了玩家的焦虑;下水道的恶心场景以及跟变异鳄鱼的特定boss战让很多玩家都感觉到不适;保护伞基地里完全陷于瘫痪的高科技建筑也给玩家带来了一种非常奇特的感觉。
  此外,最让玩家们津津乐道的就是《生化危机》中的策略元素。
  它确实是一款恐怖游戏,但绝不是光靠胆子大就能过关的,胆子大只能让你不怕丧尸,却不能阻止你被丧尸咬死;
  它确实是一款射击游戏,但绝不是光靠枪法好就能过关的,可能你根本找不到开门的钥匙在哪;
  即使你胆子大、枪法好、记忆力也不错,你也需要重视游戏中的策略性,才能以最低的代价更快通关。
  比如,游戏中有很多的窗户,在窗外有丧尸在不断地拍打窗户,而玩家可以在场景搜集到木板,把窗户给封起来。
  这些木板看起来没什么用处,而且还会占背包格子,很多玩家懒得拿,可很快丧尸就会源源不断地从破碎的窗户中进来,让玩家浪费更多的子弹和药物。
  这时候,用木板封哪扇窗,对玩家而言其实就是个比较富于策略的选择。
  这是比较简单的策略,类似的策略还有火药和药物应该如何合成、如何使用?对付不同的敌人应该用何种枪械?遇到的这只丧尸,是只打腿路过就行了,还是要把头打爆永绝后患?
  至于更复杂一些的策略,比如这次出门需要把哪些道具带在身上、哪些放在箱子里?这次出去应该走怎样的路线,又该如何返回?
  等等这些内容,都是游戏的乐趣所在,而玩家们在一个场景中反复转悠、不断探索的时候,每开一个捷径都会获得极大的满足感,这种精打细算、在物资稀缺的情况下囤积资源的感觉,也是一种相当不错的体验。
  当然,《生化危机》的最大特质,是箱庭式解谜内容加入恐怖游戏后产生的华丽质变。
  尤其是刚进入游戏时的警察局,大部分玩家以为这个地方可能就只是游戏前面十几分钟的场景,但很快玩家们就发现自己错了,这个不大的场景竟然出乎意料地复杂,甚至很多次玩家以为自己已经要离开警察局的时候,却还是又兜兜转转地回来了!
  警局大厅有好几层,而且呈放射状向四周延伸,分为监狱等多个部分,每个区域都各具特色,谜题难度恰到好处,路线规划合理,玩家们在这里面兜兜转转地偶然捡到了一些不知道怎么用的道具,很快就会在接下来的房间中用上;或者是遇到一个怎么都过不去的槛,但在随着剧情推进的过程中终于找到了解开它的办法。
  在警局中,各个分区场景是高度统一的,比如第一天上班的办公室、搜集证据的暗房、警局停车场、监狱、变成丧尸犬的警犬、停尸间等等,这些场景全都是集成在警局之下,时刻提醒玩家:你是第一天来上班的警察里昂。
  而这种箱庭式的小巧设计,在目前市面上所有的游戏中都是风格非常独特的,在当前正热的3A大作中,更是绝无仅有,让“《生化危机》的警察局”成为了一个经典场景。
  除此之外,双主角和表里关的设定也让很多玩家感到新奇。
  所谓的表里关,是指玩家可以选择里昂和克莱尔这一男一女两个主角,先进行里昂的故事线,那么里昂是表关,克莱尔是里关,而如果先进行克莱尔的故事线,则克莱尔是表关,里昂是里关。
  这两个人进入警察局的路线是不同的,一个从前门进入,一个从后门进入,两个人在剧情上会有一些交集,虽然在解谜上有相似之处,但在剧情上还是有所区别的。
  打通了表关之后再打通里关,才会激活游戏的真结局。通过表里关的设计,可以让玩家从两个角度体验更加完整的剧情。比如通过里昂线可以知道艾达相关的事情,而通过克莱尔线可以知道孤儿院、警察局长的相关剧情。
  在玩家体验表关的时候可能会有一些疑问,这些都会在里关里得到解答。
  此外,在钟鸣前世有玩家质疑《生化危机2重制版》表里关两条线的设计互相之间没有交互,针对这一点,钟鸣也做出了一些轻微的改动。
  在原本的《生化危机2重制版》中,里昂和克莱尔的对话很少,只有在直升机爆炸时等几次有比较短暂的交流,钟鸣则是尽可能地增加了类似交流的节点,在警局电动窗、武器库,研究所毒瓦斯、指纹房间等等多个地方加入了两个人恰好偶遇的互动剧情。
  此外,两个人也多次使用对讲机进行沟通,交流现状和计划,让玩家能够感受到在自己操纵的里昂在警察局中探索的时候,克莱尔也在附近战斗。
  同时,游戏中特意留下了一些蛛丝马迹,让玩家能够感觉到另一个人曾经来过这里,比如在某处的剧情是里昂先赶到,打死了一只舔舔并搜刮了房间;那么用里线克莱尔来到这里的时候就会看到一些战斗过的痕迹和舔舔的尸体,而原本房间中一些不甚重要的补给品则是被搜刮走了。
  但是像很多玩家提出的,让表里关完全共用同一个场景,基本上是不可能做到的。
  因为游戏的内容是有限的,就拿警察局场景来说,如果表里关共用一个场景,那么等玩家用里昂通关了之后,所有资源都搜刮完了、所有门都已经打开了,那克莱尔来了还能做什么呢?
  如果把优先的资源分散到两条线上,那么就会破坏整个游戏的解谜内容;让两个玩家同时玩里昂和克莱尔也不现实,那样的话两个人碰到之后游戏就变成了双人模式,游戏内容本身也没什么变化。
  所以,钟鸣的做法是尽可能地照顾到了表里关的设定,让里昂和克莱尔两条线的关系更加密切,让玩家在选用里昂玩游戏的时候,克莱尔的存在感也能在剧情中体现出来,这种设定也让很多玩家觉得眼前一亮。
  种种这些优秀内容,都让玩家们感受到了这游戏的独特魅力所在,并对《生化危机》这款游戏大加赞扬!
  ……
  《生化危机》毫无意外地掀起了一阵狂潮,席卷世界。
  因为这款游戏是以西方为背景,又是相当常见的丧尸题材,所以在西方也引起了广泛的反响。
  PC、主机这两大平台,《生化危机》的销量自然也是节节攀升!
  某咖啡馆里,钟鸣跟林晓光又碰面了。
  这次,能看出来林晓光是真有点方。
  上次打的那个赌,难不成还真要变成现实了?
  这段时间林晓光也在关注着《生化危机》的热度和销量,结果蓦然发现,这游戏的销量数据好像非常不错啊!
  尤其是从网络上的讨论热度来看,《生化危机》几乎可以说是成为了目前最热门的游戏之一,大批的主播都在玩,而且关键是这游戏不仅仅是在华夏区比较火,在西方也同样火爆!
  “钟老师……难不成你这《生化危机》卖这么贵,还真能卖出去200万套?”林晓光感慨道。
  钟鸣笑了笑:“我早都跟你说了,赶紧跟你们高层递交离职申请书,你是高管离职起来麻烦,早办流程省得耽误事。”
  林晓光很无语,钟鸣从最开始就是这样信心十足的样子,那时候他还觉得恐怖游戏在售价150块的情况下销量达到200万份绝无可能,但现在发现钟鸣竟然把价格定到了299,而且销量竟然还能达到这么多!
  这比林晓光预想中的最好成绩,都好了两倍不止。
  现在,林晓光是真纠结了,虽说有点舍不得摩亚科技,但钟鸣已经用实际行动证明了微光互娱的光明前景。
  不说别的,光是《生化危机》的这个IP,就是一个不可估量的宝藏。
  类似的工业化游戏,基本上是可量产的内容,也就是说如果钟鸣以后要出《生化危机2》,同时大体保持当前水准,那么销量妥妥的至少还是百万级别。而这也就意味着微光互娱在游戏内容方面有着非常强大的竞争力,虽然目前的规模还不算大,但巨头的气质已经出现了。
  “钟老师,你真的想好了?如果我带着团队跳槽过来,成立了制作硬件的公司,那对你来说很可能是开了一个无底洞,甚至可能三年、五年之内都无法盈利,纯粹都是往里贴钱,你得做好这个心理准备。”林晓光说道。
  钟鸣笑了笑:“当然,我当然知道做硬件有多烧钱,不过我肯定是要做的。钱嘛,不是问题。再说了,硬件的盈利率确实低一些,但不代表就绝对不赚钱,关键还是看我们做什么。”
  林晓光点点头,钟鸣说的有道理。
  钟鸣又说道:“如果你还觉得犹豫,那我可以跟你说一下我们合作最大的优势所在:摩亚科技是一家单纯的硬件研发商,游戏方面的开发能力基本为零。但微光工作室不一样,我们对于游戏的探索,是站在世界最前沿的。游戏硬件,归根到底还是要跟软件相结合才能发挥出最大的魅力。”
  “以往的硬件厂商,尤其是很多模拟器厂商,都是先做产品,再让游戏商去适应设备,但游戏商又不可能改动一些已经成熟的设计,只能是生搬硬套——这样就导致了一个问题,就是游戏的软件和硬件始终都不能完美地结合在一起。”
  “但是如果我们两个合作,这个问题就可以得到完美地解决。”


第293章 城池守卫战
  钟鸣的这句话说到点子上了,这也是对林晓光吸引力最大的一点。
  确实,硬件和软件相结合,才能带给玩家最完美的游戏体验,但这句话说起来容易,做起来就难了。
  同时有这个魄力既做硬件、又做软件,同时二者还都能做好的厂商,真是少之又少,至少这个世界中,还真没有能完全做好的。
  在主机平台,因为一些标准相对固定,流程规范化,而且主机厂商在不断地探索中大部分基本功能已经全部敲定,所以这一点还不太明显。
  绝大多数主机都是类似的,机体造型就算有区别,里边的内容也是一样的,唯一能做出点差异化的地方可能就是手柄。但手柄这东西发展了这么多年,被人体工学专家研究了不知道多少遍,功能和布局基本上也已经定型了,没有什么特别突破性的技术革新,恐怕也很难再有什么大的变动。
  手柄上的双摇杆、按键、扳机键、震动、声音等等功能,已经非常完善,也很难再往里塞新的东西。
  倒是这个世界比较流行的模拟器方面,软硬件结合这条路大有可为。
  因为到目前为止,还没有一款特别火爆的模拟器出现,而且不同的模拟器造型天差地别,根本没有一个统一的标准。越是这样,新产品就越容易脱颖而出,GAME OMNI就是一个很好的例子。
  但是GAME OMNI的厂商只是纯粹的硬件厂商,它对于GAME OMNI的设计只是根据目前主流的FPS游戏来做的,无法做到一些相对差异化的事情,所以不管是《枪神之路》还是《生化危机》,移植到GAME OMNI平台上都有一些或多或少的问题。
  不是说程序上的问题,而是设计上的问题,比如《生化危机》里用小刀戳怪的操作,在GAME OMNI上根本无法实现,《枪神之路》里也为了适应GAME OMNI而不得不砍掉了一些操作。
  如果GAME OMNI在设计的时候就已经考虑好了针对它开发一款游戏呢?那适配度肯定要比这两款游戏都高得多,玩家们就能获得更好的游戏体验了。
  所以,林晓光确实心动了,他在摩亚科技确实是副总没错,但他负责的掌机事业部在整个摩亚科技中属于边缘部门,真没多少研发经费,也没有特别受到重视,也就只是在高层看财报的时候才想起来逼着掌机事业部去盈利,林晓光过得并不算舒坦。
  如果真跟钟鸣合作,首先意味着硬件做出来不愁游戏——就钟鸣这个开发游戏的速度和质量来说,不说世界一流,华夏区一流是绝无问题的;其次就是应该也不会太缺钱,《生化危机》按照299的售价真的卖出去200万套,那微光工作室可就再也不是小作坊了,扔个几千万研发硬件设备根本不成问题。
  “行,钟老师你说动我了,我回去再考虑考虑。这样吧,我看看《生化危机》的趋势,预测销量能达到200万,我就正式提离职。”林晓光说道。
  钟鸣点点头:“越快越好,记得把你的团队也尽量挖过来。”
  “你就不怕摩亚科技找你麻烦啊?”林晓光笑了笑。
  钟鸣满不在乎地说道:“找我麻烦干什么,他们又不重视掌机事业部。再说了,这些技术人员虽然稀缺,但也不是说完全找不到,不能从摩亚科技挖,我就从其他公司挖。华夏区的主机研发人员不多,但手环研发人员、电脑研发人员都不少,挖谁不是挖。”
  林晓光点点头:“也对,那就先这样吧,钟老师,希望咱们能继续合作愉快。”
  ……
  送走了林晓光,钟鸣回到工作室。
  微光工作室也是人才济济,在研发的同时,微光工作室跟天极工作室都在不断地扩招,之前空空荡荡的位子早都已经占满了,而且还不够。
  原本的建筑面积是600多平,扣除了会议室以后可能也就500多平,按照每个人至少需要8~10平米的工位面积来算,最多也就装50多个人,而现在光是微光工作室的人员,就有63个人了。
  所以在《生化危机》开发期间,钟鸣让苗竹安排了一下,把两个工作室给稍微拆分了一下,然后把66层另外几片空着的工位也全都租了下来。
  天极工作室跟微光工作室既然互相没什么业务上的往来,也就没必要挤在一起办公了,钟鸣考虑着把天极工作室给迁到新的楼层。
  看了一下目前空余的位置,高层的位置比较多,钟鸣就随手一指,把77层给租了下来,把天极工作室安排了。
  当然,门牌号肯定还是要保持跟微光工作室一样的风格,特意定制了个7777的门牌号。
  看起来6666和7777紧挨着,实则不是,这两个一个在66层一个在77层,差了十一层。
  不过反正有电梯,寰宇大观属于高档办公楼,人也不算多,电梯完全够用,隔一层和隔十层,区别也不是很大,钟鸣没事的时候想串个门还是很方便的。
  微光工作室这段时间主要是继续开发《生化危机》的一些新版本优化和DLC内容,给一些硬核玩家提供较长时间的游戏体验。这些暂时不用钟鸣去操心,付兴安他们就完全能搞定了。
  所以钟鸣来到77层,看了一下天极工作室的情况。
  之前上线了《黎明纪元》之后,天极工作室就一直处于躺着挣钱的状态,后续的新版本开发了不少,不过工作任务没那么繁重了,大家都处于一种养生的状态。
  “老大。”贾嘉看钟鸣到了,过来打了个招呼。
  钟鸣随意看了看,大家基本上都还在忙《黎明纪元》的新版本。
  现在《黎明纪元》的月流水已经达到了两千万的级别,而且还处于上升期,正是趁热打铁的时候。
  不过,推出新版本也不能过快,一是没必要,二是有风险。
  在玩家目前对游戏还有新鲜感、对大量的GVG内容还满意的时候,让游戏保持现状是最佳选择。玩家玩腻了当前的内容、需要新东西的时候才需要再更新版本。
  “《黎明纪元》的新版本不着急出那么快,以最慢速度更新就行了。这游戏主打GVG,玩家们的勾心斗角远比游戏内容要精彩,在这方面多下下功夫。”钟鸣说道。
  贾嘉愣了一下:“你是说……”
  “可以专门安排个人去论坛上办一些故事征集活动,比如XX区服XX军团的恩怨情仇之类的,或者做一些攻略贴,不同的GVG玩法应该如何指挥等等,玩家们可能更需要这些东西。”
  贾嘉点头:“这个好说,回头我就安排。”
  “对了,这次还有别的事情,你跟我来一趟会议室吧。”
  钟鸣带着贾嘉来到会议室,两个人在会议桌前坐下。
  “我想安排天极工作室开发一款新游戏。”钟鸣说道。
  “还是手游吗?”贾嘉问。
  钟鸣点头:“对,大致是这个样子的……”
  钟鸣在手环上打开新游戏的概念图,这个概念图就只是一幅简单的原画,但却把游戏的主要内容和玩法给展示得很清楚了。
  跟《黎明纪元》一样,依旧是全息投影模式,只不过这次的全息投影模式不再锁定视角,玩家可以任意调整视角。
  整个场地是一个长方形,两端各有一个比较大的城池,上方的城池顶部有一个穿龙袍、戴皇冠的小人;大城池的两侧各有两个小城池,三个城池呈“品”字型分布。
  而对面则同样是类似的镜像,只不过东方古典的城池风格变成了西方的城堡,城堡上小人的风格也变成了西方的风格,戴着皇冠。
  地图的中央是一条河道,上面有两座窄桥,双方的小城池和窄桥被一条路给连接起来,一共有两条路。
  整个地图十分规整,虽然简单,但看起来挺舒服。
  因为是全息投影模式,所以玩家其实可以在任意视角查看游戏的详情,除此之外玩家还可以拖动整个场景,以地图的中心点为轴水平旋转,最多旋转90度,也就是把整个长方形从竖直变成横着。
  两条道路上,有许多不同的士兵,看起来就像是大杂烩。不过都是Q版风格,画风上比较统一。
  贾嘉在这些士兵里看到了一些华夏风的影子,比如弩兵、车兵、轻骑兵等,对面的士兵则明显是西方的类型,有骑士、弓箭手之类的。
  这些是跟现实比较贴近的兵种,但数量极少,更多的是想象中的生物,也都可以用来作为兵种。比如西方的喷火龙、骷髅战士、哥布林,而东方的则是有雷兽、毕方、腾蛇、貔貅之类的。
  还有一些特殊的器械,比如床弩、攻城车、热气球等,最后就是一些法术,比如大范围的落雷、火球、箭雨等等。
  概念图上也画出了相应的界面UI,双方的所有兵和三个塔都是有血条的,而每个人则是可以通过回复能量条的方式使用一些兵种卡牌在地图上安放兵种。战斗的结果也很简单,每掉一个塔就加一颗皇冠,如果主城被打爆就等于全盘皆输,最后根据双方的皇冠数量决定战斗的结果。
  一张非常简单的游戏概念图,非常简单的游戏原型,甚至都不需要钟鸣太多的解释,贾嘉自己脑补都能看懂个七七八八。
  “这游戏的名字是《城池守卫战》,英文名字是Defense of Castle,简称DOC吧。”
  贾嘉又看了看游戏的概念图,点点头:“嗯,应该不难做,回头我跟技术谈一谈,看看具体怎么去做。”
  钟鸣说道:“这游戏的制作难度肯定不高,不过就是数值的压力大一些。每个兵种的血量、攻击力、移动速度、费用等等都要仔细考虑和设计,包括各种复杂的兵种,保证不同的卡组之间实力不会差距太悬殊。但是又要做出差异化,因为这游戏中的卡也是有品质之分的。”
  “你先琢磨具体的数值平衡怎么做吧,回头我再补一份文档,详细讲讲这游戏大致的经济系统,包括任务、宝箱、抽卡这些。”
  钟鸣又简单交代了两句。
  现在贾嘉是天极工作室的主设计师,所以这些相对简单的游戏,钟鸣都直接交给贾嘉来完成了。
  贾嘉接收了概念图,开始构思游戏的一些细节,钟鸣则是离开天极工作室,回到66层。
  《城池守卫战》其实就是钟鸣前世的《皇室战争》,玩法一样,只不过加入了一些东方元素而已。当然还有个不同就是设备的载体从手机变成了手环,画面自然也就从平面变成了全息投影。
  天极工作室肩负着盈利的重担,现在《黎明纪元》虽然也在赚钱,但赚得速度不是特别快,至少距离钟鸣的期待值还有不小的差距,所以,差不多也该另做一款游戏了。
  《城池守卫战》在技术上不存在什么难点,现在趁着《黎明纪元》让天极工作室打出了一些名气,正好可以把这游戏给做出来,成为天极工作室的下一款产品。
  ……
  1月31号,科技圈发生了一件不大不小的新闻。
  摩亚科技发布公告称,于1月28日收到分管掌机部门业务的高级副总裁林晓光的辞呈,1月31日辞职生效。经董事会研讨,调任原手环业务部的高管高东方出任分管掌机部门的高级副总裁一职。
  摩亚科技还表示:林晓光辞去副总裁职务不会对公司生产和经营产生不利影响。林晓光在任职期间,尽忠职守,极好地履行了本职工作,董事会对其在任职期间的卓越工作表示衷心感谢!本次任命符合公司实际经营发展的需要,不会对公司生产、经营产生不利影响。
  公告当然都是客套话,那都是给外界看的,副总裁离职可不是什么小事,搞不好别人会以为摩亚科技有什么内部斗争,或者是生产经营上面的问题,那可是会对股价产生影响的。
  林晓光也在个人的微博上发表声明,感谢摩亚科技在过去几年中的栽培和照顾,这次离职完全是因为个人原因,对公司也很有感情,非常不舍。
  至于林晓光接下来的取向,他暂未透露,只是说最近工作繁忙,压力很大,需要抽时间陪陪家人,暂时不考虑去其他公司任职。
  这件事情没有引起外界的太多关注,但摩亚科技内部人员都是很清楚的,林晓光不仅自己走了,还挖走了六个骨干成员。
  林晓光倒是想把整个掌机业务部都给挖过来,但那样的话几乎是跟摩亚科技撕破脸了,很多人摩亚科技是不会放的。林晓光跟钟鸣商量了一下,觉得没必要给自己离职制造阻力,所以只是适可而止
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