友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!
重生日本做游戏-第111部分
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部! 如果本书没有阅读完,想下次继续接着阅读,可使用上方 "收藏到我的浏览器" 功能 和 "加入书签" 功能!
当然,手柄的设计人员,被林彦的想法折服的同时,也老老实实在把右边两个按键,改成六个按键。
原本两个按键的定义,一般是跳跃和攻击,而添加的四个按键,则分别是跳跃连发,攻击连发,跳跃攻击的组合键,跳跃攻击组合键的连发。
当然,这些定义都可以在游戏中更改,游戏厂商可以为这些按键定义自己想要的功能。
当然,这一切的改变,都不是千叶游戏的空想,而是有第三方反馈的。虽说这些第三方不可能直接让他们加入到新主机的制作过成功,但是他们的意见却是可以吸取的。(未完待续。。)
第四十八章 即时战略游戏与多人在线战术竞技游戏
虽然按键早早确定了数量,但新手柄的具体形状和新主机的外形一样,也经过了很多次更改。不光要摸上去舒服,还要看上去好看。也许在许多人看来,手柄不就是几个按键,没有什么设计难度。但是,对于千叶游戏来说,以精益求精的态度去做这个,就发现手柄的设计,也是一门很深奥的学问,哪怕他们仔仔细细的研究了几个月,也不能说完完全全的搞明白了手柄该如何设计。
当然,说白了,手柄还是为了游戏而服务了,比如这次之所以加按键,就是因为现在手柄的按键不够用了。等到新主机下个时代的主机推出之时,就应该进入三维游戏时代了,到时候为了适应游戏,手柄也要有新的按键,就算是这个世界没有林彦,那个时候的手柄,依旧会出现摇杆。
这是因为在三维游戏的情况下,在手柄上设置摇杆,是最合理的解。
这是因为三维游戏,一般都需要玩家自己手动移动镜头,而如果采用按键的话,是不能够代表力度的,它只有两个状态,按下了,或者没按下。而摇杆的操纵,就可以作为一个线性的操纵,玩家可以依照拨动摇杆力度的大小,从而轻松的掌控镜头移动的角度。
当然,这一切在现在都是空谈。实际上,就算是在林彦影响颇大千叶游戏内部,也有不少工作人员,认为电子游戏就是这个样子了。就是这种二维的样子了,可能会随着时间变得越来越精致,但是,并不会更改游戏的形势。
这一方面是由他们的眼光决定的,一方面是他们没有用发展的眼光看问题。当然,这说不上是错。毕竟这个世界上鲜有先知。如果每一个人都会知道以后会发生什么,那不理智的事情,就会变得少太多太多了。
经过了一番参观,林彦对于硬件部门的工作,表示了肯定。当然,鼓励虽然鼓励了。但是,他还是提出了一些要求,就是让他们更加快的研发新主机,争取用最快的时间,把机器的配置定型,然后把它们小型化,塞入那个小小的游戏机外壳当中。
他这么催促不是因为现在红白机到了山穷水尽的地步,事实上,现在红白机的市场表现好得很。游戏的销量依旧火热。而红白机自身的销量,也一直在以一个很平稳的速度增长,解决了产能问题之后,这些增长剩下的只有喜人,而没有让人焦心的感情了。
他之所以催促进度,是因为先研发完成,总比后研发完成要好,因为。没有人知道会发生什么样的事情。
如果红白机的市场表现突然就变得很糟糕,而新主机又没有研发完成。无法马上进行量产,那么,千叶游戏在家用机市场,就遇到了一个大危机。
在这个千叶游戏自己家用机青黄不接的时候,竞争对手就有很大的程度趁虚而入,然后。掠夺走千叶游戏的大量市场。
这个掠夺的程度,与新主机推行的速度正相反,主机发行的越快,市场失去的就越小,而主机发行的越慢。剩下的市场份额就越小。
当然,与电子游戏联盟这些竞争对手相比,红白机已经是一个很长命的几种了,红白机在市场上已经有了两年多的时间了。
而电子游戏联盟的家用机,几乎是一年一换代。他们换代如此频繁,一是为了追上现在最新的电子科技进程,二是他们的机器销量比较少,所谓船小好转头,大概就是这样一个情况了。
在林彦预想中属于红白机的世代,大概有五年左右,现在仅仅只过了一半而已。按理说,新主机现在完全可以不开发。
毕竟,开发的越晚,机器的成本就能越低,性能就能够越好。然而,天有不测风云,林彦自己以往的行为,已经大大加快了电子游戏的发展进程。
一些非常经典的游戏,原本是应该在大量垃圾游戏作为前置,一点点归纳总结,从而诞生出来的。
而林彦为了当时的利益,往往会很快的就推出这些在各自游戏类型中,都属于扛鼎之作的游戏。
相较于林彦经历过的那个历史,在他参与的这个历史中,游戏类型的更新速度更快,单位之间内精品游戏出现的更多,而垃圾游戏也相对少了很多。
换而言之,相较于林彦经历过的那个历史,现在这个世界里的电子游戏行业,底蕴要差了不少,没有厚积就直接薄发了。
虽说现在行业还是一片欣欣向荣,没有出现任何问题,但是,谁知道这颗定时炸弹,什么时候会被引爆。
考察完新主机硬件的研发速度,林彦顺便又看了一眼与之相匹配的新主机游戏小样的制作进度。
进度还是比较缓慢,有很多时间都是在适应新的系统。毕竟,虽然新主机对于红白机有所继承,但是很多地方的变化依旧不小,需要游戏制作团队不停的摸索,逐渐总结出一些可以加快游戏制作进度的技巧。
都看了一遍,林彦就回到了自己的办公室,开始写他关于电脑游戏的策划案了。现在电脑上的主流游戏,还是不靠显卡的文字冒险游戏,而新兴的一些由桌面角色扮演游戏发展而来的西洋角色扮演游戏,也在展露头角。
林彦本人对于《龙与地下城》系列桌游,并没有一个十分好的认知,所以西洋角色扮演这个类型,他是不太想涉足的。
他思前想后,觉得有一个游戏或许现在已经可以做了,那就是即时战略游戏。当然,想要一口气制作出《命令与征服》、《红色警戒》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》这些经典游戏,并不是十分靠谱。
一是,就算是这些游戏现在就制作出来了,也不能够保证这些游戏会有很多人喜欢上它,为之而疯狂。
要知道,任何一个游戏类型的玩家。都是要慢慢培养的。这是一个市场开拓的过程。比如说,一位商人到了一个新的国度,发现这些人都不穿鞋,如果一开始他就售卖那些精美的鞋子,或许并不能卖出去,因为光脚惯了的人。会觉得穿上了这样精致的鞋,脚就不那么自由了,从而就觉得浑身上下哪里都不是很舒服。
如果,这时候先售卖草鞋,他们发现这东西,虽然穿上也有点不舒服,但是能够十分好的保护好脚底,防止被荆棘或者石子弄坏。他们就会选择买上一些。
等他们习惯了草鞋之后,就会想尝试一下精美的全包裹的鞋子。穿上之后发现暖和了不少,走路也轻飘飘的,比草鞋还舒服。
于是,他们才适应了精美的鞋子。而这时候,再让他们回到光脚的时候,他们就会觉得各种的不舒服。毕竟由俭入奢易,由奢入俭难,能够舒舒服服的走路。谁还想每天直接用肉脚接触在地面上了。
游戏大概也是这样,如果林彦第一台街机上搭在的不是《太空侵略者》这种一目了然。看了几眼就能够玩的游戏。而是那种虽然也很好玩,但是需要很长很长时间,才能够了解它繁琐的基础设定,才能够享受到游戏了乐趣。那么相当多的人,就压根不会碰这台机器,电子游戏的一炮走红。也就只是一纸空谈了。
实际上,现在红白机和街机上的很多游戏,放在电子游戏推广初期,都属于那种让人望而却步的类型。
不过,现在他们可都是大卖的作品。之所以这样。大概就是因为这么长时间以来,玩家的游戏习惯,已经被培养出来了,他们已经学会了如何玩游戏,也喜欢上了游戏中的各种设定。
而这些设定,又不是一股脑的塞给玩家,而是循序渐进,一个新游戏里有一两种新设定,积累下来,就算是游戏的设定很复杂,玩家也能够轻轻松松的上手了。
即时战略游戏,其实是一种比较核心向的游戏了。它本身其实挺复杂的,而这个年代的电脑,算是一个比较高的门槛了,有自己电脑的人,也一般比较会折腾,也比较爱折腾,所以即时战略游戏,这种略显复杂的游戏,才能够流行开来。
当然,随着电脑的普及,易用程度不断的提高,对于用户越来越友好,使用门开越来越低,那么即时战略的游戏,也会受到挑战。
这也是为什么后来即时战略游戏开始衰落,也从即时战略游戏中诞生的多人在线战术竞技游戏,这种以《刀塔》和《英雄联盟》的游戏,逐渐成为电脑游戏中的主流。
即时战略游戏,想要玩的稍微好一点,就需要背几乎布满全键盘的快捷键。在游戏的时候,不光需要注意家里的运营,采好各种资源。还要注意造兵,以及对于敌人的进攻。
想要再玩的好一点,进攻的时候,还不能只单线进攻,因为这样给对手的压力太小,对手能够几乎全心全意的应付这一个战场,不容易打赢他。进阶一点的进攻手段,就是骚扰对手的后方,正面进攻。再强一点的,就是三线同时进攻。更强的四线五线进攻,还能够把协同玩的很好的玩家,已经属于极少数人了。
而即时战略游戏很难,成就感却也不是很大。因为,如果不是一个很厉害的选手,有很多人追捧,那么也就不会有人讨论你的比赛。
不像是多人在线战术竞技游戏,这种只需要操作一个单位,键盘鼠标加一起,常用键位不超过十个的游戏那样上手简单,不管是输了还是赢了,都可以和一起玩的朋友吹逼。说自己什么什么时候的操作,是多么多么的两眼,而朋友在捧哏的同时,也会说自己引以为豪的操作。
即时战略游戏,除了上手门槛高的话,还有一个问题,就是老玩家和新玩家的水平诧异过大,经常出现碾压的情况。
新手玩家还在光用鼠标,开开心心造农民,采集资源的时候。老手玩家的第一波试探进攻就已经来了。
而这对于老手玩家的第一波试探性进攻,对于新玩家来说,几乎就是要他命的一波。他慌乱的应对着,然后就输掉了比赛。
这种还没出力就死了的感觉,实在是非常非常也特别特别的让人感觉窝气。所以,许多新手玩家就放弃了玩这个游戏。
而老玩家不也是从新玩家过来的,老玩家总会因为工作、生活等种种原因,不再玩这款游戏。老玩家流失,缺乏新鲜血液的注入,这种游戏不死,还什么游戏去死。
不过,虽然即时战略游戏这种类型,与其它的游戏类型一样,都注定会衰落。但是,在现在这个情况下,还是比较有前途的。
因为,这个年代的生活节奏,与之前相比,确实快了不少。但是,与后面的年头相比,还是要弱上不少的。
娱乐活动比较少,没有太多的游戏分散精神,在这种究极无聊的情况下,就算是再难的游戏,也会有一顿人迅速的入门精通。
毕竟,这个年代家长给孩子买一台电脑,孩子就自学完各种编程语言,能够编写出程序,和编写出游戏的小变…态并不少。
学过编程的人应该都知道,这并不是一个有趣的过程。至少,林彦当年学的时候,就没觉得很有趣。
而这个年代的孩子们,则是把编程当上了一项娱乐活动。主动学习钻研,总比被动的接受要强上不少。
所以,这个年代编程技术很强的小孩大牛,也是非常不少的。甚至,这其中的一部分,在整个电子科技的发展史上,都有着举足轻重的地位。可以说是一个又一个里程碑,值得后人纪念的存在。
即时战略游戏,说白了就是模拟战争的游戏,而作为一个世界向的游戏,能不涉及真实就不涉及真实,于是,林彦把目光放在了科幻作品上。(未完待续。)
第四十九章 寻路机制与优化方案
林彦的桌子上摆了一堆大部头的科幻小说,这些基本上都是日文译本,虽说林彦看英文原著也能够看懂,不过,黄金时代科幻作品中,大都有比较多的原创词汇,想要快速的浏览,还是容易出现理解上的问题的。
没出太多意外,林彦最后的视线,还是落在了《沙丘》上。毕竟,相较于其它的科幻小说,这本更符合改变成即时战略游戏。
不过,怎么把版权谈下来,以及谈下来之后,制作游戏过程中的协调,又是一件麻烦事。不如,就不去找版权算了。
林彦想起了那个对《星际争霸》影响很深的《战锤系列》桌游,他在想,是不是也像《星际争霸》一样,把各个文艺作品中的世界观糅合在一块,弄出一个新的世界观。
不如就这样吧。
林彦决定采用这种“借鉴”的策略,首先先是设定几个阵营。思前想后,他最后写下的设定,还是和《星际争霸》有着惊人的相似度。
不过,话说话来,林彦想起自己为了《太空侵略者》而写的背景故事了,那个故事,不也正是以《星际争霸》的宇宙为背景。
或许,这可以当做一个彩蛋?林彦想着想着,就在剧情设定里,加上了一个虫族进攻人类星球,人类用轨道炮防守的文字情节。
草草的完成背景设定,以及整个游戏的种族设定,林彦就把这些草稿,交给第五组专门负责背景架构的工作人员手里了。毕竟。背景架构师,在红白机游戏上。出场率并不是很高。
毕竟,除了角色扮演游戏。剩下的动作类游戏,没有几个是需要详尽的背景设定和故事设定的。
剩下的,林彦就要开始编写这款游戏的引擎了。
游戏引擎,可以说是一款游戏的基础,它并不是游戏本身,而是制作游戏的工具。
后世各家的游戏引擎,都有着各自的特点,基本上老练的玩家,新接触一款游戏。就算是不看制作方,也能够在上手的几秒内,或者几分钟分辨出,这是一款使用什么引擎制作的游戏。
当然,八十年代的游戏引擎,远没有后来那么复杂。一款游戏一款引擎,在这个年代还是一个很司空见惯的事情。
不过,随着后来游戏精细度的提高,成本的急剧上升。为一款游戏设计一个游戏引擎,就不那么现实了。这样的话,一是游戏的开发周期会变得很长,二是太费钱了。三是也没有这个必要。
自家耗费巨资研发出来的游戏引擎,有可能并没有别家制作的引擎好用。《辐射四》用的引擎,基本上就是《上古卷轴五》引擎的改装版。稍微添加一些功能。但躯干还是原先的躯干。
游戏引擎就像是一个平台,《上古卷轴》系列。《辐射》系列的制作方贝社,之所以能够每隔几年。就能够稳定推出新游戏,就是因为他们沿用着一个引擎,很好的节约了成本。而他们不采用别家引擎的原因,当然有因为用着别人家东西,生产自家东西的别扭感。另外一个,就是别家的引擎功能,到了他们这里,也不一定符合他们的要求。他们就是拿到手了,也需要改造。
比如说维尔福的起源引擎,主要就是为了射击游戏而设计的,这款引擎的缺陷,就是容易引起玩家对于三维的眩晕。采用这款引擎的游戏,除了能够有效催吐以外,还有一个特点,就是游戏中的物体大都会显得比较有棱有角,而且,比较缺乏金属光泽。就算是游戏中的金属制品,也不会有金属反光,而是会产生一种类似于磨砂做旧处理的混凝土喂。
还有一个比较有名的游戏引擎,就是虚幻引擎系列里的《虚幻三》了。采用这个引擎的游戏,虽然看上去不容易晕,但是,似乎这个引擎做出来的游戏,都显得油乎乎地,不是那么通亮,一眼就能看出这是《虚幻三》引擎下的产物。
制作《横行霸道》系列的引擎特点,就是拥有很高的自由度,以及很好的电脑角色的人工智能。
总之,不同的游戏引擎,特点和特长都不太一样,有的特长在于画面,有的在于效率,有的在于自由度。
不同的游戏类型,需要的特长也不一样。
比如即时战略游戏,最重要的就是单位的寻径。如果寻路算法很高效,移动的单位看上去就会很流畅,而如果这个算法效率比较低,就会显得单位比较呆。
当然,大多数游戏,就算是红白机里的游戏,也是有寻径的。不过,这些游戏的寻径功能,相比即时战略游戏,还是不够看的。
如果把卷轴游戏,看上去是一幕戏剧的话,那么这些演员都是固定的。当玩家走到一个位置的时候,就会触发不同单位的不同反应,这些反应都是固定的,不需要变化。
而即时战略游戏里面移动的单位,可不是只会按照固定移动的木偶。这个游戏里的单位,会随着玩家下达的指令,自动计算出行动路线。
如果,这个玩家命令的单位只有一个,那寻路也不是难题。
要命的是,即时战略游戏,不是回合制游戏,也不是单人角色扮演游戏。它需要游戏画面对于玩家命令的迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这种绅士般的回合类型。
玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会出现问题。而多余一个的时候,就会有几率出现一个问题。
就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用了。这时候寻路就会出现错误,就需要重新计算寻路路线。
而单位越多。这种问题也就越大。最后面临的问题,可能是灾难性的。整个游戏因为寻路的关系。占用了大量的中央处理器频率。这样的后果,就是有大量的电脑玩不了。而能够玩的电脑,游戏体验也不会好到哪里去。
当然,这时候需要的就是优化了。
大部分游戏都是需要好优化的,毕竟玩家的电脑或者游戏机是有极限的,想要在这个极限下,表现出最好的游戏内容,就需要游戏厂商的努力了。
优化在很大程度上,可以算作是一种偷懒。如果,把游戏单纯的堪称一层又一层叠加起来的图层的话。没有经过优化的游戏,就是显示所有图层的全部内容,然后展现出最终的画面。
而经过优化的游戏,则不是这个样子。经过优化的游戏,就是只显示玩家可以看到的内容。显示效果和未经优化,全部显示的一样。
不过,如果揭开它的面纱,就会发现它内里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。
林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历。也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。
所以,寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的粗暴。
一队兵玩家不是命令他们前往一个地点么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整体。不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。
而这个小队自身的卡位分体。则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位内单位的碰撞体积。
也就是说他们碰到障碍物的时候。可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞体积,一点点分开。
这种模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是,对于地面单位来说,这就是一个灾难了。
因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个点的兵战斗,这还看个毛线,体现个蛋的即时战略游戏的魅力。
所以,地面战斗单位,必须时刻拥有碰撞体积。林彦对于这些单位的解决办法,就没有前一个那么粗暴了,还是把一队单位当成一个整体,不过,以前不是把一队单位当成是一个点么。这回是当成一条线了。
一支队伍里的单位,像是贪吃蛇一样,一个挨一个,摆出一字长蛇阵前进。
这两个优化方案,不能说是最好的。比如说后一个一字长蛇阵的解决方案,就不是很好。但是,这也是林彦短时间内,能够想到的,最节约资源的优化方法了。
至于游戏的画面,林彦倒是没有特别在意。基本上和红白机输出画面的分辨率差不了太多,电视毕竟距离有点远,看上去颗粒可能小一些。而电脑则离人眼比较近,所以,画面也就几乎是一种马赛克挤马赛克的情形了。
林彦对于这款即时战略游戏付出的东西,除了一个背景设定的框架外,剩下的就是这个游戏的引擎了。
这款引擎相比于红白机的游戏开发工具,看起来要更傻瓜。虽然,允许调用的权限,没有直接到机器的硬件层面,也不可能到硬件层面。
毕竟,个人电脑兼容机是个人电脑兼容机,每一台的配置都不太可能一样。电脑游戏更多的是运行在操作系统的环境中,所以,相比于直接越过操作系统去访问硬件,还不如和操作系统匹配比较好。
在个人电脑上,如果越过操作系统,直接去访问硬件,那么用户和操作系统的开发公司,几乎都可以告这款“流氓游戏”了。
林彦制作的游戏引擎很傻瓜,不能说是猴子也能轻松玩转,至少一个初中生,稍微研究一下,还是能够玩明白的。
这个引擎界面,稍微阉…割掉一些功能,就可以变成随着游戏一起发行的地图编辑器了。
个人电脑相较于游戏主机一个显著的区别,就是个人电脑更自由,让玩家制作属于自己的地图,也不是一件太糟糕的事情。或许,可以说是一个可以给一款游戏续命的好办法。
如果《魔兽争霸三》只有战役模式和官方推出的对战模式,那么,这个游戏最多也就只能火上几年,等着玩家们玩腻了,也就是这款游戏的末日了。
然后,玩家制作地图,却为这款游戏注入了新的生机。玩家制作的地图各种各样,可以做成角色扮演地图,可以做成小游戏地图,总之,玩家们能够开发出各种各样的新玩法,让玩家们有更多的时间,保留在一款已经推出好多年的游戏上。
这个时候的游戏,可以说已经从一个游戏,变成了一个平台。让以前不能够制作游戏的人,能够亲手制作自己的游戏了。降低了游戏开发的门槛,让那些以前有想法没能力的人,有能力去制作游戏了。
这就和林彦启动的“游戏未来”活动差不多,毕竟少数人的想法是有限的,人多了,想法也就多了。靠谱的想法也就更多了。
林彦花了一周的时间,编写出了游戏的引擎,然后用这个引擎制作出几张示范地图后,就把具体的工作,交给手下的人去做了。
如果,任何事情林彦都事必躬亲的去做。他估计这辈子能活到二十岁,已经是一个人类生理学上的奇迹了。
因为,这不光等于他天天不睡觉,二十四小时连续工作,更相当于他一天的时间不是二十四小时,而是一百个小时,一万个小时,十万个小时,一百万个小时。
能够交给底下人做的事情,就交给底下人去做。哪怕他们做的并不靠谱,也可以让他们去改正。
如果不锻炼,他们永远也还是什么也不会做。
就这样,千叶游戏第一次开始制作原创的电脑游戏了,千叶游戏的北美分部,也开始和一些电脑游戏的发行商洽谈,打算商议出一个比较靠谱的合作模式。毕竟,大家都是做生意,都是为了赚钱,能够双赢,是最好的事情了。
不过,直到此时,千叶有希也不看好什么即时战略游戏,林彦虽然嘴上说的很强硬,但是心里也没有多少谱。(未完待续。)
第五十章 《星际争霸》与《街霸》
这款即时战略游戏,林彦最后也没有想到太好的名字,最后注册的商标名称,还是采用了《星际争霸》这个名字。经过他手搬运到这个世界上的游戏,已经有不知道多少了,如果因为“精神洁癖”觉得每搬运一个,就要起一个新名字。那么他估计也不用干别的事情了。
因为林彦的关系,《星际争霸》刚一推出,就已经成为一个成熟的游戏类型。虽说玩法有些独特,喜欢的人不算很多,但是慢慢玩家间的口碑宣传也已经产生了效果,不少新玩家开始接触起这款游戏了。
《星际争霸》这款游戏,在林彦曾经的那个世界中,能够红火起来,超越《命令与征服》系列、《红色警戒》系列的原因。大概就是因为它的“小气”。与之前的即时战略游戏不同,《星际争霸》的操作精准度十分高。每个农民能采多少资源,都有固定的量。而不像《红色警戒》的采矿车一样,因为路程的远近,采矿的的时间也长短不一。
既然这款游戏能够进行精密的计算,接下来自然就是算计较量了。官方公布的规则很简单,就是赢了对手。怎么赢却没有直接说明,不像别的游戏一样,有着游戏任务,让你该怎么去做。
即时战略游戏,要的只是赢这个结果,而怎么赢,用什么方法赢,就需要玩家自己去想了。
最开始的时候,大家都才刚接触这款游戏。别说什么战术体系。就连最基本的操作,也没有个概念。
基本上就是看着屏幕上的建筑说明,手也不放在键盘上。只放在鼠标上。看明白这个建筑是干什么的,然后才把他放下。
渐渐地熟悉之后,有人开始尝试说明栏上的字母按键了,使用快捷键来操作游戏了。这样一来,鼠标需要点击的次数就大大降低,大部分操作都被转移到了键盘上。这个时候建造建筑的间隔时间,也变得更短了。大概过了三个月。随着《星际争霸》在美国的流行,也诞生了一批高手。
大概就和日本的街机高手一样,《星际争霸》的高手。也有许多人围观。有的人看操作、有的人看场面、有的人看技巧,总之随着越来越火热的氛围,以及众多玩家,喜欢不断挑战更强的人的心理。逐渐诞生了一些小比赛。
这些比赛真的很小。最大的也不过是社区比赛。毕竟。这个年代有个人电脑的家庭逐渐增多。但是,互联网在这年代还是一个新鲜玩意。
最开始只在高校和军…方才有,逐渐才普及民用。由于技术的问题,
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!