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游戏开发指南-第86部分
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引力。”
杨舒插话道:“刚才不是还说他们对哲学思想认知度最低么……”
叶沉溪笑道:“认知程度和喜好程度是两回事,有的时候不太了解的东西越向往。”
杨舒捅词儿:“叶公好龙?”
叶沉溪道:“并不完全,但也不否认可能是一部分原因。”
然后又继续:“19。4%的人想来中国旅游,18。3%的人想观看中国的文化演出。”
杨舒又道:“千手观音!”
这姑娘现在性子越发活泼了……
“还有14。3%的人想和中国人交朋友,这是排名前几位的,大家看出来什么吗?”
李志伸出食指:“我们要针对他们的喜好去构建游戏世界!”
叶沉溪道:“其实当时看到这份报告,排在第一位的中国传统节日,大家知道我第一印象想到的是什么么?”
李志:“春节。”
快过年了啊……
谭勋:“国庆?”
还黄金周呢……
杨舒:“七夕节?”
你个单身猫就别想这些了。
叶沉溪揭开谜底:“是上元节。”
“上元灯会,舞龙,猜灯谜,一夜鱼龙舞的奢华,才子佳人,蓦然回首,那人却在灯火阑珊处的悸动。外国人可能在后者上不一定能感同身受,但前者绝对能镇住他们,让他们觉得流光溢彩,美轮美奂。”
变种七夕节啊……
“还有来中国旅游,我们的自然景观也是完全可以跨越文化隔阂,曹若若你想象一下,在游戏中重现峨眉金顶日出那种佛光普照的景象。我们脚下是一片辽阔无际透露着白光的云海,一轮金日正欲升起,隐隐要破开远处的黑暗混沌。我们要给出足够的暗示和准备时间,然后最终在某一个瞬间,太阳破开云层,从东方的天际升起,那一刻光华绽放,整个山顶沐浴在金色的光线之中,甚至脚下的云海也勾勒出通透的金色描边。”
“那种光芒劈开黑暗的震撼,那种金光照耀大地的壮阔,那种天地万物和众生的苍茫感,这种是共通的,即使跨越时间、空间、种族和文化,同样也能让每一个人瞠目结舌,哑口无言。”
“直接说了吧,曹若若,你一定要在游戏中表现出这样的瞬间,如果不能比现实中的更震人心魄,那说明我们白做了。”
曹若若汗……压力有点大啊。
“这些都是很酷的东西!对,好像我们的传统文化跟‘酷’这个词向来搭不上边儿。”
“但我们的核心是,如何将传统文化中,能具有普适性的元素进行提炼,然后传达给全世界的玩家。”
具有普适性的元素……原来如此。
“日本文化中的元素在海外在更多的地方被人们接受,比如忍者蒙着面吹暗箭,菊花与纹身,日本游戏中的魔王和公主,《铠传》中的铠甲,或者《杀死比尔》中的女学生服,和服,清酒和武士刀,这些是他们最真实原本的传统吗?那为什么没有那种秃顶的武士发型的脑袋呢。”
“哪怕是我们自己国人同样也是如此啊,现在上映一部《双旗镇刀客》还会有人去看么?看过徐可《蜀山传》的人比读过还珠楼主《蜀山剑侠传》不知道要多多少。”
“经典的价值永远会存在,但经典是会过时的。这个过时并不是一个贬义,而是指它可能不再符合当下的主流审美。纯粹的艺术可能永流传,贝多芬的钢琴曲,达芬奇和梵高的画,但记住,我们即使把游戏上升到艺术的高度来作为我们自己的追求,但它终究也还是一种大众艺术。”
“他们那些都是后来的人进行了渲染之后再呈现出来的文化符号,更符合当下时代,让现代人也能觉得‘很酷,有意思’的东西。”
“我们要做的同样也是如此。”
杨舒也点头,然后又捅词儿:“就像《笑傲江湖》里的独孤九剑,破剑式啊这些,那是在现代审美基础上重新进行的艺术创作。”
这个点找得还不错。
……
……
对新项目叶沉溪只是大概提了一下,先跟大伙儿通个气,更多细节他自己都没想清楚。
预期开发周期可能要一到两年左右,但并不确定,新团队,北美三文鱼就不说了,磨合还任重道远,横公也仅有过《求生》和《万物起源》这两款轻体量游戏的磨砺。
资金投入应该会以亿元人民币为单位衡量,至少铁定是会创造国产单机游戏新纪录的。
游戏行业相对而言还算是绿色的,研发上面主要成本几乎就在人工成本上,而不像拍电影,还要租场地,制作道具,《黑客帝国2》那样还要自己去修一条高速公路专门用来拍撞车追逐戏,还有一堆买来单纯就是为了撞和爆破的车。
假设200个人的团队,平均每人每月4000美元的薪水,公司实际付出6000美元左右,光薪水两年时间就是2880万美元,在加点儿水电房租电脑设备,动作捕捉什么的,3000多万美元随随便便……所以3a游戏烧钱啊。
叶沉溪现在又想起了京城软星的卢明辉来,亏得他们做《仙剑4》的时候,预算只有600万人民币不到。
这还是中国这边的团队薪酬拉低了平均水平,况且200人的团队,两年时间,做3a根本就不算什么。
像此时的rockstar,在《gta4》大获成功之后,已经开始了《gta5》的研发,叶沉溪当然知道,五年磨一剑,团队千人级规模,光研发成本就在1。5亿美元以上,总投入2。68亿美元。
但抱歉,在游戏史上,它只能排在第5位。
前面还有《年货召唤6》,动视准备在今年推出的年货系列续作,2。75亿美元成本,大多数都在宣发上面。
而最烧钱的棒鸡工作室脱离巨硬之后的《命运》,总投入更是高达5亿美元。
越往后3a游戏的门槛会越来越高,按60美元售价来算,假如1亿的总成本,至少要卖出去500万份,开发商和发行商才能勉强回本,还是绝对不能打折的情况下。
每一款大作的诞生越来越像是一场豪赌了。
游戏的研发成本从多年前开始就飞速增长,游戏体量越来越大,人力成本越来越高,研发周期也大量拉长,但游戏售价却没有相应幅度的增长,再贵大家也买不起了。
以前10万份就可以叫做大卖了,现在10万份,基本上可以告别这个圈子了。
所以越来越多的单机游戏也开始搞内购,搞付费dlc来收回成本。
现在青鱼网络也终于要开始去趟这摊浑水。
……
很明显这一款是面向次时代的游戏……次时代不是指具体的某个时代,只是一个相对的概念,超越了目前的时代。
前期pre…production也需要投入至少40人,这是指美术之外的策划和程序,搭建框架,确定游戏玩法到底应该怎么玩,需要包含哪些系统。后面进行真正铺开工作量的production阶段,将会是一个100~200人的大型团队,来往游戏世界里面增加大量的细节。
也许前期思路确定地快,不绕圈子,不推翻重做,后期尽量多联合一些团队开发,也许会缩减一下周期。
国内和国外工作室在这个过程中需要协同工作,这也是一个难点。
全世界估计就育璧在多工作室相互配合上最有经验,像《刺客信仰》以加拿大的蒙特利尔工作室为主,协同全球多个工作室共同打造,这才能够在不那么长的开发周期内迅速推出多部系列作品。
叶沉溪面临着太多的问题,也包括他自己。
这样的项目对他而言,何尝又不是一种挑战。
……
然后叶沉溪又开始交代各个小组近期的工作内容。
与其说近期,倒不如说是年后了。
李志准备也开启一个全新的项目,一款真正的mmorpg端游。
很明显在页游崛起后,端游收到了极大的冲击,但它依然是作为一个游戏公司长线的收入来源,也有爆发力强,但毕竟生命周期短,像《神仙道》这样上线一年多依然生机勃勃还呈现出持续扩张势头的作品,其他公司既羡慕却又难以效仿。
只是因为开发门槛低,资金回笼迅速,现在成为了市场的宠儿。
端游始终还是“正道”。
这款游戏将会倾尽整个鲛人项目组全力,现在李志也正拉着曹开和吉紧密协商,争取年后尽快立项。
而谭勋的平台部接下来的工作重心是进一步挖掘fg平台的社交功能,一个类似于微博的社区。
玩家们可以在平台上看到最新各个游戏玩家发布的游戏资讯,游戏评测,或者单纯的有意思的吐槽和说明,甚至个人视频作者的作品也会按照玩家的兴趣进行推送。
主要是玩家自己关注的感兴趣的玩家和企业账号,也会按照大数据,分析他的喜好类型进行自由推送。
当然也包含平台的手机版app,包括ios,安卓,windows mobile版,塞班也会由,暂时这个平台上还有大量的用户。
除了下载游戏和mod和玩游戏,其他功能在移动端同样也能够实现,最主要的就是逛商场瞅折扣,以及关注游戏资讯和动态。
这是fg平台社交生态上非常重要的一块,叶沉溪其实早就想做了。
fg不仅仅是一个游戏启动器,mod库兼下载器,讨论社区,同样也会是一个在游戏领域,随时随地发现新鲜事的平台。
“这会是今年最后一次开会了,祝大家年会抽到满意的奖品吧。”
最后叶沉溪说。
年终奖金和分红在座的人都已经领到了,就小会议室里的这五个人,年终拿到的钱应该也能去做一个中型的游戏项目了。
年终,还真是个年会和奖金上各家公司盲目攀比的时间啊,不过这方面国内恐怕没能和青鱼网络一战的,恐怕是盛达和腾华也不能。
……
……
春节前叶沉溪又接受了几家国内媒体的专访,如果不是怕给人一种卸磨杀驴,用完就扔,公司做大了就鼻子看人的无礼感,除了电子游戏杂志,另外几家他还真不太想接。
问来问去都有些奶衣服。
好几家都是做网游方面太久了,都忘了对于一款单机游戏该怎么访问。
而且媒体制作新闻,也想寻找一些具有爆点,更能吸引玩家眼球的话题,那种你在一堆新闻标题中看到了就立刻忍不住想点开的,比如:
“国内排名前五的游戏公司横向盘点,第一名转型做单机游戏。”
“pasca没有针对盛达,网易和腾华,他是想说整个国产游戏圈。”
“为什么说青鱼网络是现在第一国产游戏公司。”
叶沉溪很想双手合十拜托,说大哥大姐求放过,不要帮我拉仇恨了,真心的。
还有不知道从哪儿听说了和ea的“结怨”,刨根究底询问的,叶沉溪只能笑笑说:“ea是一家非常伟大的公司,如果能和他们合作是我们的荣幸,但这个东西要看缘分。”
他刚刚甚至连《万物起源》的移动版也拒绝了ea好吧,这个东西青鱼网络打算自己做了。
移动平台属于未来,虽然目前的ios和安卓看起来还没那么强大,甚至第一部安卓手机才刚刚上市两个月时间,但青鱼网络也是时候要准备自己的移动游戏部门了。
还有询问青鱼和动视的分成比例的,主要就是想关心青鱼网络在两百多万的万物起源销量中能赚多少钱,这种事情能随便说吗。
终于在放假前,《时代》杂志的克里斯蒂?艾佛哈特终于赶到了府南,带着她的采访团队,一行四个人,看得出来他们对这次专访的看重。
“过年好。”这位金发白人女记者第一句话居然是用中文说的。
第273章 三巨头成为历史(依然大章)
“过年好。”来自《时代周刊》的女记者艾佛哈特用还算听得懂的中文向叶沉溪问好。
“过年好。”叶沉溪也用同样的方式进行了回复。
“共洗发菜?”艾佛哈特又试探性地说了这么一句,显然四个音节比刚才的三个音更难一些,叶沉溪连听带猜才意会了她的意思,然后又用标准的汉语教学了一遍:“,谢谢,恭喜发财。”
女记者一笑,也不继续班门弄斧,换回了英文:“我们知道现在临近中国的传统节日春节,所有中国人都会放一个长假,然后从工作的地方回到故乡,和家人、亲戚、朋友们团聚,大概要等到天气暖和了一点之后再去继续工作。”
叶沉溪道:“是的,所以如果你们再晚来一天,公司里就看不到人了。”
艾佛哈特道:“那样也没有关系,我们会在中国待一段时间,去好几个城市,调查中国的游戏市场,也会采访一些其他游戏和相关领域的公司,就算你们过完春节也还能到府南来。”
叶沉溪可没想到是这样:“是打算做一个专题报道吗?我之前也没有听说《时代周刊》有涉足游戏领域。”
“是的,我们也发现游戏已经逐渐成为现代社会当中非常重要的一个组成部分,尤其是在新世纪以后,在年轻群体中更是一个不可或缺的文化现象,对我们来说也是非常有报道和探索的价值。”
叶沉溪还记得2006年《时代周刊》的年度风云人物是“你”。
这个“你”指的是全体互联网用户。
当年他们提名了26位“年度风云人物”候选人,其中包括朝鲜领导人、罗马教皇、伊朗总统、美国总统的政府三人组,最终还是被这个并非实际存在的个人拿到了这个荣誉。
那一期的封面是一个白色的键盘,然后一个电脑屏幕镜面,所有人都可以从中看到自己。
当然这其实也是一种讨巧的做法,正如他们的总编斯腾格尔所说,如果你选择单个人,那你必须确定这个人对世界产生的影响,如果你选择的是无数人,那便无需证明这一点。
但这也表明了这个已经存在了将近百年,世界范围内最具影响力和知名度的新闻周刊对新文化的认可。
现在他们对游戏也报以同样的态度,或许游戏本身没有互联网那么重要,它没有对我们的现实生活产生那样翻天覆地的影响,但它依然不可或缺。
在青鱼网络府南总部员工休息室外的走道上,时不时会有一两个员工走过,人事部已经在群里知会了一声,现在里面是哪家媒体来公司,对老大进行专访。
饶是青鱼员工见多识广,依然也难言内心激动,身体微微颤抖。
毕竟这是《时代周刊》,虽然不过只是一次简单的采访而已,但盛达有过吗,腾华有过吗,黄易有过吗?
他们在中国第一次采访一个游戏人,是给了自己家公司。
唉,忍不住想发微博了怎么办?
对了,微博刚推出的个人认证功能,怎么还没有通过自己青鱼网络员工的个人身份认证啊……已经提交了一周多时间了啊,已经放假去了吗?
……
“让我猜猜,你们想做一个关于中国游戏产业的专题?”
“正确,但并不完全,而是世界游戏产业,包括各个地区市场的格局,厂商之间的权力板块,未来的发展趋势,游戏历史以及它对我们生活带来的影响……中国是其中非常重要的一部分,而且越来越重要。”
“我很期待看到这个专题。”
“你知道的,我们只做有深度的内容,我可以称呼你pasca吗?叶先生。”
“当然,或许我的姓氏让你觉得好像在不停地表示肯定,有违你们的态度。”
“哈哈,我喜欢这个玩笑,你也可以称呼我克里斯,我的同事们都这样称呼我。”
“好的,成交,克里斯。”
“正式开始采访前我想告诉你另外一件事,pasca,其实我们本来打算做的这个游戏专题中,最初并没有打算做中国这个版块,因为那时候确实,中国的游戏行业还没有进入到我们的视野之中,希望你不会觉得我们傲慢。”
这个女记者好像有一种天然的亲近感,哪怕是说这种严格意义上有些无礼的话,也并不会让人觉得反感。
当然首先,这确实是客观存在的现象,中国游戏行业除了有一些资本开始流入海外,从开发的角度确实没有多少值得报道的内容,网络游戏更多的属性是社交产品,当然也有一部分中国和国际游戏市场格局的差异缘故。
在美国, pc游戏销售占据的市场份额少得可怜,更别提网络游戏了,去年全年全美210亿美元的游戏市场中,pc端销售只占了8。2亿美元,而主机平台则有96亿,中国则完全相反。
从2000年那篇《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》禁止一切游戏机的生产、销售和经营活动开始,快九年过去了,合法地讨论的话,压根儿没有主机平台市场。
“但从去年开始,一家中国游戏公司出现在我们眼前,去年gamespot是第一个报道你们的主流游戏媒体,不知道你有没有印象,就是那篇关于……青鱼杯的报道。”
“当然,后来和杰夫交流的时候我当面向他表示过感谢。”
去年11月份,叶沉溪曾经接受过gamespot真正意义上的专访,因为fg平台。
克里斯蒂道:“是的,然后你们真正从中国过来了,在西雅图成立了fisoa的分公司,和巨硬为邻。”
“我们离巨硬的办公楼可隔了有20公里距离。”
“你喜欢西雅图吗?”
“当然,我第二喜欢那里茂密的园林景观和公园里多样化的植物,听说那里有6000多英亩土地用于城市公园。”
“是的,西雅图有一个别称叫做翡翠城(emerald city),有很多苔藓,花卉,灌木和深绿色的树木,但为什么是第二喜欢的呢。”
“因为第一的是普吉特海湾,我最喜欢那里的海岸线,让人沉醉,在工作之余能得到最好的放松。”
“哈哈,可惜府南没有大海。”
“也可惜12月份的海边很冷……”
“哈哈哈……对了,你们还先去了韩国,在哪里挑战了韩国的网络游戏霸主地位。”
“韩国和中国的游戏环境比较相似,主要也是以pc和网络游戏为主。”
“你知道吗,在你们的《万物起源》开始走红之后,去年的那篇文章又被翻了出来,很多人开始对fisoa这家公司的发展历史感兴趣,当他们了解你们是如何迅速从创建到成长再到开始征服世界版图之后,被你们在这个过程中所作出的选择深深倾倒,当然,也为你倾倒。”
“你知道现在你在美国的社交网络上已经成为名人了吗?很多游戏玩家其实并不会很关注他们玩的游戏是谁做出来的,但却对你和你的公司很好奇,可能也是因为你们身上的传奇色彩。”
“这么说我可以上一些电视节目了吗?”叶沉溪故作兴奋地问道,好像是一个小明星第一次得到了电视节目邀请一样。
“我想应该会有电视台乐于邀请你参加,你的形象非常好,和其他游戏公司的老板有显著的区别。”这句话克里斯蒂也是做出了说悄悄话的姿势和神情。
“对了,还没有祝贺你们,《万物起源》取得了非常瞩目的成绩,这是一款让人印象深刻的作品,在我看来他是去年最好的游戏之一,甚至超过《gta4》。”
“谢谢,我们自己也非常惊喜。”
一个优秀的记者一定是保持批判态度的同时,也非常懂得恭维,不过这样直白的赞美还是让叶沉溪有点吃不消。
“我们很好奇,在中国这样绝大部分市场被网络游戏占据的环境之中,为什么你们在迅速推出几款现象级的网络游戏完成资本积累之后,立刻投身到单机游戏领域中来,并且看起来应该是你们未来主要的发展方向。”
叶沉溪端起茶杯,抿了一小口道:“网络游戏和单机游戏都是游戏,克里斯,你认可这句话吗?”
“我可以开录音笔了吗?”克里斯蒂看来应该可以进入正式访谈流程了,开始录音之前当然会礼貌地询问对方的态度。
“我以为一直开着呢。”
……
……
2009年年初,很多媒体都已经发布了自己关于去年全年回顾的专题,好些文章里一般都会有一句“2008年就这么波澜不惊地过去了……”
其实他们自己也知道这不是事实,只是纯粹的套词儿而已。
在游戏行业里,这是惊天动地的一年,整个市场的格局都被那一家公司完全打破了,并且可能为以后的发展都带来了深刻的影响。
从去年年底开始的网页游戏风潮,是他们给带起来的,今年愈演愈烈,甚至对传统客户端游戏也造成了巨大的冲击,当然也有很多粗制滥造的项目开始出现,花式的弹窗广告也应运而生,一时间开始乱象丛生。
从二月份开始,那家公司连续出了三款页游,分布arpg,休闲,策略战争三大类型,但无论其中哪一款,都将……不能说是页游的门槛,但肯定是将精品的标准,又拔高到另外一个高度。
众所周知一个市场的兴起一定是从百家争鸣,阿猫阿狗都跑进来争霸,一场狂欢之后然后才会逐渐冷却,商家和用户都归于理智,市场进一步细分,利润慢慢摊薄,进入精品化战略,然后大浪淘沙后最终剩下久经考验的厂商和产品。
但那三款游戏在拔高页游品质标准的同时,似乎也让这个过程加速了,精品化的斗争提前来到,每一个游戏公司发行的新产品总是难以避免被拿来和青鱼网络四大页游进行对比,然后大多数人落得一个惨败的下场。
确实是这样的,他们上线的时候,诸多媒体进行评测的时候,玩家们考量的时候,心中都有一个标准在那里了。
本来以为青鱼网络会以四款页游积累的人气和技术实力为基础,然后继续拓宽他们的页游产品线,结果人家转手又不玩儿了,跑去做了一款moba类的网络游戏。
三月份那场两家公司,三款产品的大混战,好吧,当时很多人还以为是三家公司四款产品的,黄易的《人间2》很快就已经掉队到影子都看不到了,不能说它让黄易失望,只是和另外三款根本不在同一个层级上面,仿佛从类型上就已经注定了。
九个月过去,那场大战硝烟已经散去,现在这三款游戏分居游戏热度排行榜前三名,有了三分天下之势,网吧被这三家牢牢占据了,其他游戏的生存空间,至少在网吧里面,已经被无限压缩。
而这三款国民级游戏之中,《永恒之战》随着各个层级赛事的发酵,一些国际化主要是中韩两国的交流赛事的发起,电竞文化氛围开始逐渐形成,《永恒之战》又把腾华的那两款压在了身下。
在12月份的国内网吧游戏启动次数排行榜上,《永恒之战》以432万次的数字笑傲群雄。
排在它后面的是《地下城勇士》的218万次,和《超越火线》的185万次。
甚至超过了后两者的总和。
除了用大势已到之外,还能怎样解释呢。因为不仅仅是在国内,在韩国它同样已经冲到了网吧占有率排行榜的第一名,第二名是曾经连续67周雄踞这个排行榜第一位的《突袭》,而韩国人给予厚望的《永恒高塔》还排在第三位。
《永恒高塔》依然是一款品质卓越的游戏,韩国人原本对它给予厚望并非没有来由,只是好像连它也在应证着一个现在被越来越多人翻出来讨论的话题,传统的mmorpg是否正在走下坡路?
页游的出现对它带来了第一次冲击,《永恒之战》、《超越火线》和《地下城勇士》的崛起则是第二次。
你看,这两次几乎又是青鱼网络一手造成的。
有什么过不去的呢。
这款游戏在北美和欧洲同样也开始受到关注,虽然没有亚洲范围内这么火爆。以《永恒之战》在国内千万级玩家数量的量级,如果在那两个地方加起来有国内的一半甚至三分之一,那同样是一个可怕的数字。
随后是8月份fg平台的出现,虽然现在看起来他的作用还没有完全凸显出来,但很多人知道,它的意义本身就不在眼前,而是未来。在国产单机游戏市场日渐萎缩的现在,仿佛是给它注射了一针药剂。
具体是续命一时还是从此扭转局势,不太好说,但局势悄然的变化已经产生。
原本几乎所有业内人士,市场研究专家都认为去年单机游戏市场份额应该会下降到3000万人民币以内,但不声不响地,破亿了。
这是中国单机游戏史上的第一次,在这个连智能手机都还没有普及但手游也能有9740万市场规模的年代,我们谈论什么市场不是以“亿”作为计量单位?
但单机游戏第一次,超过了1亿,虽然没超过多少,1。012亿。
2007年是7300万,那时候人们就认为是单机游戏市场最后的狂欢,68款游戏上市,包括《幻想三国3》、《仙剑奇侠四》、《三国群侠传七》、《新绝代双娇前传》这样的国产大作。
今年上半年的时候还只有1373万,但从8月份fg平台的游戏商城上线之后就完全不一样了。
上线后的四个月里,fg平台在国内迅速积累了33。2万付费用户,累计卖出去游戏247。6万份,单单是在大陆地区。
这个数字讲道理,还没有青鱼网络自己的《万物起源》在全球范围内卖得多,但对于本认为跌入谷底的国产单机游戏市场,谁知道又完成了另外一个里程碑。
完完全全的绝地翻盘,险死还生,不仅还生,还比以前活得更好了些。
在这四个月的时间里,加入到fg平台的单机游戏开发商和个人开发者多达近两百个,并且还在持续增加中。
这难道不是回温的先兆?
这个平台对中国游戏产业的影响,难道不比单纯的游戏项目要大得多?
在诸多媒体的回顾专题中,毫无疑问,青鱼网络的崛起,国内游戏市场格局的变化成了今年回顾的主题。
事实上不仅是国内的媒体,很多国外媒体在回望过去的一年时,早就已经写好的稿子,又不得不重新修改或者添加关于对那款在08年366天中仅仅匆匆出现7天时间的《万物起源》的内容,然后再发表出来。
缺少这款游戏和这家公司的年度回顾都是不完整的。
……
艾询网也发布了2008年q4暨年度中国游戏市场报告。
在这份报告中,虽然时间不算太久但已经根深蒂固的“游戏三巨头”的格局发生了变化。
这个真不能用悄然来形容了,大多数人都猜得到。
而且一掉队就是
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