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游戏王朝-第2部分

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渠道和经营的成功。

    先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅把游戏辐射到全国。

    渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商。到目前为止,全国已经有15万家网吧成为盛大的零售商,每天都有3万家左右的网吧为盛大卖卡。

    宣传方面,2002年1月传奇黑客事件,放在今天是绝对的负面事件,但在当时却有效的吸引了公众注意力,黑客、网络、30万悬赏无疑为盛大做了最好的广告。接下来全国的网吧墙上都挂满了《传奇》那个不算漂亮的女道士,很多网吧甚至直接画成壁画。10月天府热线游戏中心推出全国个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

    这在现在也许不算什么,但在当时,盛大的运营领先业界,这种领先滚雪球般的急剧扩大,造成了惊人的成功。

    传奇之后,韩国游戏《奇迹》《决战》和休闲网络游戏《疯狂坦克》分别在第九城市和盛大的代理下进入中国,都取得了非凡的成功,(疯狂坦克虽然因为经营方式的问题功亏一篑,但是不能抹煞它对2002年业界的影响),韩流席卷中国。

    很多老玩家是不喜欢韩国游戏的,认为这些游戏质量不高,“污染”了游戏环境,但从客观来看,韩国网络游戏的兴起是必然的,当时中国网络游戏的制作者还沉浸在mud游戏的复杂模式中,他们的目标群体还主要是老玩家,他们复杂的职业设定,理想化的世界构架,不仅让玩家望而却步,连制作者自己也难以把握。而韩国游戏一切从简,上手容易,画面优秀的作风,大大加快了制作的度,吸引了大批非玩家投入游戏中来。

    尽管很多韩国游戏缺乏内涵,尽管韩国游戏练功单调,尽管韩国游戏不符合我们心目中完美游戏的标准,从而有泡菜的名声。但是我们应该感谢韩国游戏,正是它们快的培养了广阔的网游群体,正是韩国对网络游戏的政策影响了中国,正是韩国社会中游戏人的地位极大的改变了中国人对游戏制作者的看法,改变了中国社会对网络游戏的看法,让游戏终于从电子海洛因变成中国社会普遍承认的娱乐方式。

    日本的网游在中国并不多见,但常为精品,《石器时代》在2000年红极一时之后,由于外挂事件影响和网星宣传的成功,《魔力宝贝》迅的取代了它的地位,成为Q版网络游戏的领军之作。

    港台方面,《古龙群侠传on1ine》上市,这是香港在内地推出的第一款网游作品,在当时取得了一定影响,可惜最后未能成功,目前还有一组服务器在运行。网星的第二部《轩辕剑on1ine》继承单机经典,获得了老玩家的普遍关注,只是全3d的画面略显前卫。

    内地研的网络游戏在2002年终于开花结果,天晴数码的《幻灵游侠》系列,网易的《大话西游》系列成为国产游戏2002年的主力军。目标软件的《天骄》也在2002年12月推出,浓厚的国风古韵,仿“暗黑”的系统,也受到了大家的欢迎。此时的内地网络游戏在模仿的痕迹还比较明显,普遍有学习《石器时代》《暗黑》的倾向,但在那个网游市场竞争激烈,韩国游戏遥遥领先的时代,大幅创新不是没有**,而是没有资本。适应市场,脚踏实地对于中国网络游戏制作人的成长至关重要。

    欧美游戏方面,老牌大作《eQ》在育碧的护送下姗姗来迟,e3新秀《魔剑》11月全球同步测试,从游戏质量上说,欧美的游戏有绝对的优势,这的确给育碧和天人互动不少信心,可惜游戏质量不是一切,欧美游戏总是水土不服,此为后话,且按下不表。

    纵观2002年,网游展虽然竞争比从前激烈,但日益扩大的市场足够让大部分运营商眉开眼笑,不论是蓝急的一把大火,还是《传奇》误人的种种负面消息,都不能挡住网游前进展的滚滚洪流。但这一片大好的形式之下,仍有几点隐忧:

    1网络游戏社会地位低下,法律空白,没有国家明确的政策支持。

    在媒体的不断负面报导之下,谁也不敢为网游在中国的未来打保票。中国传统文化对娱乐的漠视,中国百姓对玩物丧志的担忧普遍存在。网吧藏污纳垢,电子海洛因毒害青少年,玩网游的不思进取,做网游的不务正业。这些刻板印象无时无刻不在阻碍中国网游的展,影响网游从业人员和用户群体平均素质的提高。

    2游戏性丧失,外挂风行。

    网络游戏终究是商品而不是艺术品,赚钱永远是厂商追求的目标,在竞争之下,一款网游的寿命只有短短一年或是两年,短命必然带来短视,用游戏性来吸引玩家无疑是投入大,风险大的。加长练功时间,靠长期升级设置兴奋点和依靠赌博要素可以用最小的代价换取玩家的在线时间,被每个制作人所重视。(实际上不这么做也不可能,因为韩国人已经这么做了,沉沦或是失败,国内的制作者只有两种选择!)同时由于部分国内玩家素质有限,复杂的细致设定,自由自主的世界也无法让他们玩下去,只有画面精彩,韩式风格的游戏才受欢迎。所以不论从内从外,网络游戏的游戏性,虚拟性已经开始降低。

    游戏性的降低,练功的繁琐必然会带来玩家的反应,选择外挂就是很自然的选择,外挂作者大其财。但外挂固然能跳过游戏繁琐的练功时间,也同时跳过了网络游戏最重要的一步,就是人与人的交互。倘若一个游戏人来人往,但是都是机器在代练,毫无人气,又如何构成丰富多彩的游戏世界呢?于是反外挂的呼声自从网络游戏开始起就没有断过。但前面已经说了,短命必然短视,而有短视的厂商,就有短视的玩家,外挂在一片打压声中展壮大,这可谓是网络游戏的原罪。

    3知识产权问题日益严重

    网络游戏的展日新月异,2001年还红极一时的回合战斗,2002年就已经被即时战斗的主流取代。2001年还被人交口称赞的画面,2002年就可能不再受宠,网络游戏漫长的开周期带来无比的风险,厂商选择现成而先进时髦的韩日游戏代理就是很自然的选择。

    但是韩国日本制造商也不是省油的灯,播种时期还能同舟共济,收获时期就要跳出来抢蛋糕了,为了能争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,盛大和actoz的纠纷就是最典型的例子。可以预见,随着网游利润的增加,韩国人卡我们脖子的现象会更加严重。这个时候《幻灵游侠》《大话西游》的出现就显得异常珍贵。

    不仅仅是钱的问题,国外引进游戏就好比餐厅在东北而厨师在海南,资料缺乏,交流困难,修改反馈度慢,几乎成为不可克服的病症。这常常引起玩家的不满。相对而言,国产游戏就不仅仅只有国货的心理优势,及时修改,即时反馈,灵活机动的作风往往能留住玩家的心。

    所以,为了能提供更高质量的娱乐服务,振兴中国的网络产业,网游自主研势在必行。

    2003年争玩家众网游粉墨登场863游戏业吐气眉扬

    2003年是一个没有英雄的时代。市场按部就班的进行,盛大依旧成功,韩流依旧汹涌,但是热爱网游的人们却惊喜不断,因为他们现,身边的游戏环境在悄悄改变

    2003年是一个整肃环境的年代,整肃网吧,整肃外挂,整肃网游市场,开始有人无奈离开。

    2003是一个混乱斗争的时代,虽然网络游戏玩家总数量增长到了2000万人,付费玩家过1700万(出自2003年中国电脑游戏产业报告)但是市场上网络游戏的数量也增长到了空前的114款。群雄争乱的局面进一步加剧

    2003年是整个游戏业扬眉吐气的年代,cg中国佳绩不断,国家体育总局宣布将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。由中华全国体育总会主办、华奥星空承办的届全国电子竞技运动会目前正在紧张筹备央电视5台开始把游戏作为一项体育项目报导,专门的游戏人才学校已经成立,国家863项目开始给网络游戏立项;玩游戏可能成为职业,可能赚钱已经成为不争的事实。

    2003年,网游环境年。

    本年的韩国游戏依旧火爆。

    先是《奇迹》来到厌倦了《传奇》《疯狂坦克》的玩家中间,扎扎实实地向他们展示了什么叫做游戏的光影效果;然后是《仙境传说》的日式风格,多样化的装饰品,职业,物品让我们知道原来游戏可以做得这么可爱;盛大在《疯狂坦克》《破碎银河系》(这真是一款好游戏)之后迎来了火爆的《泡泡堂》,炸弹人的设定比疯狂坦克还要老少贤宜,女玩家多了,男玩家还会少么?老玩家多了,小玩家还会少么?

    市场已经展现强者通吃的格局。

    大部分人都认为网游3d化是趋势,但在电脑硬件条件不足的情况下,谁也不知道全3d网游时代什么来临,《凯旋》和《骑士》就勇敢的走出了一步,腾讯和sohu的市场推广能力非常不俗,游戏优良的品质赢得了很多玩家的喜爱。

    2003年最能炒做的网游恐怕就是a3,18禁**游戏的概念大胆而充满诱惑,一个接一个的cg和宣传片上的性感女法师让每个玩家浮想联翩。可是好不容易等到内测,大家迫不及待的涌入服务器中希望一窥堂奥时,却现等来的不过是一只披着狼皮的羊。18禁的血腥镜头早被删得干干净净,幻想中的色情部分更是半点也无,简直绿色得不能再绿色了,而《a3》这时摇身一变,用自身精彩的故事背景和设计留住了玩家,此时目的已经达到,宣传的方式早成过眼云烟。以后不少游戏受此启,纷纷采取了类似的宣传方式,《xiah》《天堂2》中都是美女频频登场,18禁暗示不断,更有想法的是国内大量的游戏网站,既然《a3》如此挑战禁忌却安然无恙,那么做一些hgame的宣传吸引玩家眼球又有何不可呢?于是hgame,美女脱衣的专区纷纷出台,一时群狼乱舞这就是中国hgame历史的重要内容了。

    虽然在本年中韩国游戏练功升级,打宝吃药的所谓“泡菜”模式并未得到改变(恐怕以后也未必会改变),但是除此之外几乎各个方面都得到长足进展,韩国游戏业令世界惊艳,以至于暴雪的《魔兽世界》都选在韩国内测一番。国内的制作人也意识到了韩国的非凡能力,出现了《搜神记》、《天之炼狱》等中韩“混血”作品,为中韩两国的合作双赢打下了良好的基础。

    港台游戏已经失去了万王时期的地位,这一年只有《童话》《三国策》等寥寥数款新作,老游戏也已经失去了业界领先的地位,客观来看港台单机游戏的水平很高,但是网络游戏制作能力并不突出。质量和运营都没有优势可言,恐怕港台网络游戏低迷的情况还会持续。

    和港台游戏相反,内地游戏进入了展的快车道。

    目标软件的《天骄》在新年初始就推出了“玩天骄,送poLo车”的活动,这种手笔和宣传方式一时令业界侧目,也的确吸引了无数玩家的努力和目光,天骄展一日千里。最终重奖被南京玩家徐勇取得,此后“赛欧,a6”接踵而至,重奖利诱成为一种“看上去不美”但的确有效的宣传方式。

    中国游戏在内地展的同时,也在不断做着出走出国门的努力。5月天晴数码携《幻灵游侠》英文版登6e3大展,其精良制作和东方风格引起了很多媒体和业内人士的注意,虽然这并不意味着内地游戏从此扬眉吐气,驰骋国际。但是毕竟第一次了进入e3,为将来中国游戏的展积累的宝贵的经验。接下来天晴数码在日本建立了《幻灵》的服务器。就游戏测试阶段的良好表现,日本各方媒体都对该游戏持乐观态度。

    《剑侠情缘on1ine》应该说是2003年的新星了,7月内测时就受到广泛关注,8月联邦4000万签下点卡销售权更是表明了业界对此游戏的信心。它的成功应该说是酝酿已久,正是《剑侠》《剑侠2》《月影传说》的精良制作为《剑网》铺平了道路。同样《天骄》的成功也很类似,都有些将门之后,水到渠成的味道。

    而《征服》则反映了另一种成功,虽然之前这款网络游戏既没有单机版也没有多少新闻噱头,但推出之后不错的质量,成功的运营奠定了它的地位,这就是无名小子,努力创业的故事了。

    与韩国游戏相对的,欧美游戏在中国遭遇寒冬,eQ并未取得想象中的成功,而更令无数欧美游戏的忠实fans心碎的是:另一款大作《魔剑》随着天人互动的破产停止运营。《魔剑》的失败,暴露了欧美游戏的许多问题。

    1硬件要求过高(这一条是《魔剑失败的根本原因)

    与韩国游戏玩家就可以建私服的情况不同,魔剑一台服务器号称百万美金,不投入千万资金恐怕很难把它运营起来,这直接导致了天人连员工工资都不出来的窘境。而对于客户来说,国内几乎没有一家网吧能够在流畅的运行魔剑,几乎没有一台电脑能把魔剑效果全开进行国战。这样不能在网吧玩,甚至很难在家里玩的游戏,如何能够推广呢?

    2上手困难

    玩欧美游戏需要对欧美文化有所了解,而国内大部分玩家连“德鲁伊”都不知道为何物,如何取得文化认同呢?

    国内大部分玩家根本没有单机游戏培养出来的游戏经验,只是为了轻松和泄游戏,更不会用心体会魔剑庞大的世界,和多达18种职业25种副职的技能系统,相对复杂的操作了。

    3产品运营周期长

    uo从97年推出,至今还很红火,eQ在国内看来也是长盛不衰的老游戏了。和韩国游戏喜欢“短平快”的风格不同,欧美游戏立足长远,推出的时候bug多,成型晚,需要长久的修改和锤炼才能最后成熟。这种锤炼对于玩家和运营商都是巨大考验。《魔剑》刚刚推出时一日3次停机,登6游戏有时都需要数小时才能完成,测试时间长达1年,这种方式国内的玩家根本无法适应。

    4文化差异

    欧美游戏强调团队合作,不强调个人的成就感和练功,强调玩家适应世界,而不是世界迎合玩家。这是被韩国游戏宠坏了的玩家们不能接受的,当他们现他们的虚拟人物在这个世界中注定无法成为“大侠”而只是一颗螺丝钉时,他们便会选择离开

    总之,欧美游戏的症结并不是游戏质量,而是国内没有合适的环境和运营商。魔剑并不是因为没有人玩而死去的(魔剑停止运营时其同时在线人数仍有3000…5000人,点卡价格不菲,足以维持游戏生存)而是运营商不堪重负垮了。痴心的玩家纷纷转向亚服,用100元/月的价格续写他们工会的传奇

    本年度中,激烈的竞争还导致了8款游戏停止运营,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的离去引起大家关注。运营网络游戏的风险第一次被拿出来认真的讨论,也进一步反映了目前市场的繁荣与激烈。



………【网络游戏公司的七宗罪】………

    根据调查机构nikopartners预计,随着mmo游戏、休闲小游戏和下一代游戏机在中国的持续成功,2010年中国游戏市场的收入将达到21亿美元。这是该机构第四次布中国游戏市场的年度报告。同时我们从该报告中还可以知道,目前中国游戏市场(84%为在线游戏)的规模在6。83亿美元,游戏玩家达到2700万。29%的游戏玩家每月玩游戏的时间过了60小时。niko还预计,从2005到2010年中国游戏市场的年平均增长率将达到24%,按此计算2010年的收入可达到21亿美元。在中国26万5000家网吧的2000万台电脑里,游戏玩家平均每天每人要花4个小时玩在线游戏。同时,据调研机构dFnetce最新报告显示,到2011年,全球在线游戏市场规模将从去年的34亿美元增至130亿美元。而亚洲尤其是中国将成为网络游戏的最主要战场!同时我们也可以看到在短短的三到五年间盛大、金山、网易、腾迅、光通都从一个毫不相干的行业,甚至之前还不是企业的团体都迅膨胀成为一个又一个中国游戏圈的大公司。

    不得不承认现在越来越多的游戏公司在依托网络游戏在中国成长的这几最初几个年头大赚了一把。各个都成了财大气粗的爷——我们从非常多的相关报道上都可以看到在诸如“运营商无故封号侵犯玩家权益”、“帐号被盗游戏商称与己无关”、“网游服务器出问题玩家装备意外丢失”、“缺钱可能停运15万玩家利益难保”、“某游戏断线激怒上千玩家、酝酿315罢玩”此类玩家利益被严重损害却无处申述的现象。于是有人呼吁“游戏厂商”的责任心去那里了?该谁为玩家的损失买单?

    水可载舟亦可覆舟——其实游戏厂商并不是不明白这个道理。只是长时间在虚拟世界里处于一个上帝的地位,这实在让某些游戏厂商感觉实在太好了。于是,失去了太多应该反省的地方。

    罪状一:与外挂勾结!

    也许你很难相信居然会有网游公司内部人员会跟外挂勾结。最近有台湾玩家指出名为惊天王和机器猫的外挂事实就是某游戏公司内部行的外挂,其目的就在同时能赚到道具收费的钱外,还能有更多的其他收益。而最近一次的大规模封号活动其实为了迎接新版本的到来。实际上,这样做的目的更是为了日后销售的解封卡,据说该卡会卖到300RmB之贵。当然在所以真相出来前,我们都无法定论。

    但是事实上我们已经可以看到很多游戏在死掉n年后,终于查出许多最早的外挂居然是由游戏厂商的内部人员制作和销售的。他们凭借自己的“优势”和以损坏广大玩家来获取暴利为目的。当然,我们还是希望所有类似的事情都不再生,类似的传闻都是假的!

    (3。15之前,维权论坛上全是针对某游戏的贴子)

    罪状二:惟利是图,强行让玩家成为VIp

    游戏厂商作为商家把利益放在位自然是无可厚非的。但是如果一款游戏打着“免费”幌子却处处放着“收费陷阱”。就让一些本就是不宽裕的学生玩家非常郁闷,越花钱越现自己玩不下去。而许多玩家由于有了比较高额的游戏收入又不得不继续硬着头皮玩下去。

    最近爆出某游戏通过任意改动游戏设置,造成VIp会员和普通会员严重不平等待遇。更有甚者通过在没有任何通知的情况把游戏维护后的练习技能时间修改为平常4倍,以前那种练技能的方法被官方说成Bug,强迫玩家接受更改事实,因为游戏厂商会以为才会更多的人一个月花60元钱买VIp服务,来增加自己技能的增长度,现在游戏论坛上面骂声一片,官方到现在没给一个正式的答复不说连在论坛上面涉及到一些消费者的意见和建议也全部删除。完全无视玩家这些消费者,并且企图用骗的手段来唬弄消费者,有玩家认为“作为一个VIp用户,这种行为严重欺骗了消费者的利益,典型的先斩后奏,并且态度极为不好。请严查,我相信,你们接到的不止我一个投诉他们公司的。真的很过分,玩网游那么多年,头次遇到这种事情!”通过在某维权网站上我们可以看到,现在投诉的玩家几乎都是针对这这样一款游戏。

    该论坛不得不开专贴来收集证据

    现在经常有玩家评论不少国内的网络游戏已经成为——“不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去”。生活在一个高消费的游戏里,买血瓶要花钱、买装备要花钱、甚至连从一个点到另外一个点也要花钱。这样的游戏是玩游戏么?这是玩钱啊!!!

    罪状三:一个“枪手”泛滥的年代

    对于大部分读者来说其实“枪手”是一个新名词。最早我们知道枪手是从新闻报道中对于“替考人”的一种别称。而随着各种媒体在网络时代的爆,游戏商家逐渐现找人花钱替自己写褒扬自己的“枪手稿”成了宣传自己的一个相当有效的手段。正所谓,拿人钱财替人消灾。一个在纂写稿件时有偏向的写手是无法客观地去报道一个事件以及评判一款游戏的。

    其实,对于游戏商家来说通过各种渠道去宣传自己的游戏是非常正确的。但是整个游戏圈的稿件里如果“枪手稿”达到泛滥的程度话,那么作为普通玩家来说就很难对自己没玩过的游戏拥有一个正确的评价。我们经常能碰到这样的情况——在从杂志或者网上看到一篇把游戏描叙的如何如何好的文章后,迫不及待跑到论坛上索要了该游戏的内测帐号,又是BT下载又是FTp下载了大半天,一进游戏却现当初在报道上看到的画面居然是cg。于是时间长了这类的枪手,说的轻一点那是游戏的托,说的难听点那叫游戏厂商的专业骗子。

    对于他们来说,他们只贡献文字,思想由别人来定。这是一个行当,是一种谋生的职业,是一种在国内网络游戏缺少正确规划和导向的情况下衍生出来的特殊现象。他们只对文字的逻辑负责,而至于游戏中心思想、内涵、品质他们可以很“麻木”。记得儿时听过一段相声讲的就是吹牛的事情,吹到最后逗哏的那位说:“我上嘴唇挨着天,下嘴唇碰着地……”而,我们现在也经常能看到这样的稿件。真不知道写稿子的枪手“脸”在那里?找枪手写出这样稿件的游戏公司“脸”在那里?

    罪状四:gm成了新的上帝?

    只要是一款网络游戏就必然有在国内许多玩家都知道他们叫gm但是对于gm的概念还确实很淡薄。说的很好听那是游戏里的客服或者叫游戏管理员。不过说实话中国的gm到多少有点象游戏里的老大。他们更多的应该是承担游戏中玩家对于游戏的疑问(虽然有的问题在gm看来的确是愚蠢的),但是gm应该明白的是养他们给他们工资的不是自己的公司,而是成千上万个支持他们游戏的玩家们。不过非常遗憾的是在国内,几乎没有一个游戏的gm能作到及时和玩家沟通,如果少之又少地您看到有gm回你消息,也大多是“有问题请邮件给我们,我们会迅回答您!”、“您的问题我们已经着手解决了……”、“请拨打客服电话……”之类搪塞的话。说实话,现在的网络游戏里的gm更像一个能随时封你Id的“上帝”而不是“服务上帝(用户)”的服务人员。

    当然不可否认在动辄就要面对gm和玩家是1:10,000甚至更多的游戏里,我们要求gm要回答玩家的每一个问题显然是不现实的。但是我们还是经常能看到gm不仅仅在游戏一拥有至高无上的权利,甚至可以颠覆游戏的基本规则——“协助其他玩家修改游戏数据,获得利益”、“盗取玩家帐号、毁坏对手的帮会”、“修改gm其他正常Id的数据”

    关闭中的论坛,让玩家无奈

    在中国的甲a(现在叫中)赛场上曾经被所谓的“黑哨”搅的混乱不堪,后来通过纪律整顿,司法介入虽说没有彻底抑制,但起码也让他们的行径有所收敛。而gm刨去需要为玩家服务的职责,在很大程度上更像是游戏里的裁判。它代表的是公平,而如果手持公平的人让这个天平倾斜了,那么必然会使得一款游戏走向一种尴尬又很难弥补的境地——这必然不是玩家所愿看到的,也更不是游戏厂商所愿意看到的。

    话说到这里,并不是所有的gm都不好。但是gm整个团队在很大程度上还需要一定的提高。

    罪状五:过于强势很难道歉

    中国入关后消费者越来越懂得如何保护自己的权益了。于是,我们在中国也能看到招回、赔偿、道歉等商家对于国内消费者的赔偿。但是网络游戏到是成为了不折不扣的强势企业了。游戏越来越多,玩家越来越多于是玩家和游戏厂商之间难不了有矛盾。当然有的问题生是出在玩家自己身上,比如:密码过于简单、没有注意保护个人**,当然也有不正常游戏导致。但是,无论玩家做了什么,玩家也是一个消费者。我们姑且不去讨论商家应该如何善待消费的问题,而简单谈谈尊重的问题好了。在不通知或者仅仅是一封邮件就可以把玩家的游戏数据随意处置的做法,让玩家是无论如何都难以接受的。毕竟厂家所谓的调查和判断,都是独立做出的,这是很难给出一个证据的。而玩家数据在非正常情况下被商家删除或者没收的问题出现后,玩家是很难通过个人去讨回自己的人物和公道了。这时候,我们通常能看到一个异常强势的商家了。

    以下我就讲2个镜头。一个是报纸上看到的,一个是我自己身边的事情。事件一:某玩家群由于自己的帐号无故被删掉,于是纷纷去该游戏公司讨公道,结果确实让玩家要签一个所谓的条约,才能有被恢复帐号的机会,结果自然是玩家跟该游戏公司大闹一番,在这里姑且不判断事件的起因,最起码玩家千里迢迢过来(有很多是外地玩家),怎么能以蛮横的态度来解决问题呢?;另外一件事是自己朋友的经历,他们的游戏在内测的时候相当火爆,不仅仅一个内测号千金难求,甚至在不到一个月的时间针对该游戏的外挂就出来了,于是他们公司费了许多脑筋和办法,同时也下了很大决心终于开始决定删除认为有问题的Id。可是就在这款游戏看起来外挂开始要不见的时候,我朋友突然现在游戏中的帐号被删除了,于是就打电话质问自己公司的客服,而果然跨国公司客服的态度就是好:“对不起,经查证我们认为你的Id是通过外挂来获得利益的,所以我们才采用了删除Id帐号的手段……那么您……”话还没说完,我的朋友就拍桌子站起来了:“我跟你是一个公司的,我就是经理!!!”两个绝对真实的事件回放,对于国内游戏厂商对于玩家态度的强硬和蛮横是可见一斑的。

    以下为某游戏公司的官方人员对封帐号的解释

    罪状六:游戏严重同类化

    说同类化前想讲一件刚刚火了一年,现在已经基本被大家忘记的名字——“土家掉渣饼”。这几乎是在2005年大火特火一把的新鲜事物,笔者就生在在土家族而也是在2005才知道自己当年生活的地方有“掉渣饼”这么一个吃的东西。在这个“中国pIZZa”出现的头几个月大街小巷甚至整个城市都充斥着一种“孜然”的味道。于是一时间大家都一拥而上,一个小小的商业街能看到5、6个“土家饼屋”——只有抄袭、模仿没有突破和创新。于是很自然在不到半年的时间里进入这个市场早的商家早早的赚好金子开
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