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巅峰玩家-第2部分

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“一号多人”的优势,使玩家处于一个相对公平的游戏环境下,本书中剧情发展也更加合理。

    另外抉择的经验获取上也大异于其他网游。

    在这款游戏里组队不仅没有经验加成,反而会随着组队人数增加降低经验获取效率,每多1个队员,组队玩家就要少获得10总经验。

    举个例子,一个人打一只怪可以获得该怪的100经验,俩个人组队就一共只能获得90,俩人平分实际每人就只能获得该怪45经验,三个人总经验就是80,4个人70,以此类推,10个人是10,11个人是5,12个人就无法获得经验了。

    当然,部分副本经验获得不受此限制。在多方抢怪时,经验同样受到削减,一只怪如果被12个玩家都攻击过就无法获得经验boss和部分特殊怪经验获得不受削减,各方可以获得削减后按系统计算的贡献分配的经验。

    例子:2个人没有组队打一只普通怪,总经验90,其中一个人贡献占60贡献包括承受伤害,治疗量,辅助,造成伤害,那么他就能获得906054的该怪物经验。

    所以在抉择中,抢经验是损人不利己的一件事情。掉落方面,贡献更高的一方获得物品拾取权,掉落率以该方队伍成员中个人最低掉落率为准。

    实际上这个经验获取方案也是在论坛上争论最多的,从游戏运营的角度看是不利的,在众多网络游戏中鼓励组队的大环境中居然有这么一款游戏是鼓励单干的,这就显得无比的刺眼了。

    毕竟组队能更好的提高玩家的游戏气氛,吸引更多的玩家加入游戏,同时更多的玩家沟通又能提高游戏人气。

    但官方对此给出的解释是:由于游戏的难度较高,即使是普通的游戏练级,如果玩家的游戏水平不高都是较难**完成的,所以组队对大部分玩家来说都是一个必然的选择。

    而为了拉近团队玩家和普通散人玩家间的差距,这个经验获得方案可以说是一个良心方案了。

    实际上,即使经验削减,组队模式依然具有相当优势,毕竟组队就意味着可以可以更短的时间打倒怪物,少受伤害,在打怪的选择面上更广,面对意外危机的应变能力也更强。

    要知道在抉择中被怪物杀死是可是要掉经验的,每次死亡掉当前等级经验的3,但不会跌落等级。

    pk规则

    抉择中不分pve服和pvp服,但玩家可以自行选择游戏pk模式,羊羔们就选择无法pk的pve模式,恶狼们则可以选择pvp模式,每次切换模式都需要3天的冷却时间,而且只可以在城市中的pk模式设置点进行切换。

    pve模式的玩家在非乱战区域无法被任何同阵营玩家攻击,在任何区域内都无法主动攻击其他任意阵营玩家。

    pvp模式的玩家则可以在所有区域内打开pk模式主动攻击同为pvp模式玩家且不会红名,被玩家击杀不损失经验,也不会掉落物品。

    在乱战区域中,pvp玩家可以强行将一定范围内的同阵营pve玩家添加到强行pk名单中,15秒后则可以向其发起攻击这15秒内pvp玩家打pve玩家是不掉血的,这样的话如果在较近的距离就必须承受15秒的单方面攻击,如果离的较远pve玩家就有机会跑掉。

    pve玩家在被加入名单那一刻起即可收到提示并可以在即刻起攻击该pvp玩家提示包括该玩家位置,如其隐形则在15秒内对其反隐。

    pvp玩家如果杀死pve玩家则红名,红名情况下被玩家杀死损失当前级别5经验,但不会掉级,红名玩家被玩家杀死每损失1经验则洗掉1点pk值,当没有经验可损失时即使死亡也无法洗掉pk值也就是不能互杀洗红名。

    pk值随着时间和打怪也可以慢慢消除。pvp玩家强行攻击敌对阵营的pve玩家仍需要通过上面程序,但却不会红名。

    战场区域pvp玩家无法攻击本阵营或友好阵营pve玩家,但可以强p敌对阵营pve玩家。

    pve玩家则没有强p功能。

    在战场区域乱战区域及其他少数特殊区域中所获得区域物品,一旦在该区域中被杀死即可能随机掉落,红名被杀则随机掉落的数量增加在某个战场只会掉该战场打出来的东西,别人在该战场打出来的物品被你抢了,你再被别人杀死同样有可能掉落

    如今的网游如果再设计成当年传奇的pk模式明显是把一些承受能力不强的小朋友往外推,在以盈利为大前提的现今网游世界已经没有什么生存的土壤了。

    毕竟打算写的是一本相对贴近现实的网游小说,而不是充满恩怨情仇的虚拟世界,也不想承担什么过高的人生追求或理想,如果脑洞一开给一款贴近现实的网游配个残酷模式难免显得我这个作者脑残,毕竟什么杀到1级,剥光猪之类明显赶人的行为只要是正常游戏设计者都不可能采纳。

    但网游小说没有pk掉落又不好推动剧情,几经思索就设计了这么一个pk和区域掉落模式,做羊就乖乖做羊,做狼就自己承担后果。
………………………………

第3章 开服准备1选服

    丁飒,1米80的个头,稍微显瘦的身材,一撮竖一撮弯可以让鸟搭巢的头发,略微发黄的睡衣上可以看到明显的油渍,一张脸虽还可称的上清秀,可一副沾满头屑和灰尘的眼镜足以喧宾夺主。

    今年已经25岁的丁飒可谓是文不成,武不就,无业宅男一名。

    他的父母在他3岁的时候就去了国外打拼,将其丢给爷爷奶奶抚养,等到4年后父母事业稍有所成的时候想接他去国外,爷爷奶奶却舍不得。

    没过多久母亲再次怀孕,这事就拖了下来,10月之后又生了一对龙fèng胎,父母工作繁忙还要带2个孩子就没有人再提起这茬。

    等到丁飒初二的时候,奶奶身体又开始每况愈下,一直没能尽到子女责任的父母就更不好意思再提这事;再之后2年奶奶去世,没过几年又帮爷爷送了终,丁飒就再没有人管束。

    因为和父母感情不深,英语口语又实在不过关,加上自己一个人也觉得挺自在,正好又考上一个还算不错的大学,就彻底绝了去国外的想法。

    经济上父母给了一套80多平米的学区房,爷爷奶奶留了一套市口相当不错的门面,一套120平米的住宅。

    120平米的房子是爷爷奶奶和自己初中后一直住的,也就没租出去,自己住,剩下的门面和学区房的一周房租就能有一万出头,还有50多万的存款,维持他一个人的生活和学费那是绰绰有余。

    何况父母还一直给丁飒寄钱,因为汇率关系这笔钱还要超过房租收入。

    大学毕业之后丁飒就让父母不要给自己寄钱了,然后因为社会惯性也试着找了几份工作,但都没干长,最长的都不到2个月。

    因为实在没有什么生活和家庭压力,索性就干脆做包租公。

    丁飒毕竟是上过大学的人,虽然整个大学基本都打网游去了,但好歹是个大学生,具备一定的投资理念,于是用此时已经80多万存款交了另外一套自己看好的门面首付,然后就用这个门面的房租付后续的分期贷款,自己则宅在家里玩游戏,一玩就玩到25岁。

    丁飒的游戏水平非常高,尤其擅长rpg类型的网游,再加上经济上比较宽裕,因此玩游戏从来都是奔着服务器第一去的。

    和竞技型网游从17岁开始,基本过岁状态就开始下滑不同,rpg网游因为更注重综合资源的积累,人际交往更加重要,让玩家分心的因素也要多出很多,所以巅峰期来的较迟,状态下滑的时期也相对较晚。

    而此时正是丁飒状态最巅峰的阶段,在近年的几款游戏中只要不是运气不好造成的不可抗拒因素导致的大问题比如职业,团队等,丁飒就从未让服务器最强的位置旁落过。

    抉择即将公测的消息一发布抉择不进行封测内测直接公测,丁飒就看中了它,并为此做了大量的准备工作。

    他首先花了4天时间将官网和相关论坛上的所有资料都阅读了一遍,包括官方提供游戏历史背景和相关介绍。

    由于直接公测,官网提供了新手村的地图及新手村中所有的常规任务及普通怪物说明。

    丁飒根据任务说明,做了一份预计划统筹表,然后对其进行了分析和计算,先将可以多个任务同时进行和移动路径顺路的任务列规划出来,然后将其中消耗时间长,回报率低的任务列出来,然后参考打怪获得经验决定是否放弃这些人任务。

    在做好统筹后,用画图工具在下载下来的新手村地图上将行进路径,任务明细及相关数据一一进行标注。

    接着丁飒跑了一趟打印室将做好的地图扩大数倍后打印了出来,以方便自己随时查看。

    尽管这份表和地图一定存在许多问题,和游戏开服后的实际情况也必然有所不符,但作为一份参考,却能让丁飒能够第一时间对效率高低有个心理预期和数据比较,并可以针对其进行迅速调整。

    接着是选服。

    这里就不得不提到丁飒的师傅,丁飒玩游戏只拜过一个师傅,这个师傅自然也是个游戏玩家。

    丁飒是大三的时候认识他的,自从拜师之后丁飒的水平和之前相比可以说是天壤之别,用他自己的话来说就是师傅将自己引领进了网游的真正大门,帮他开了窍。

    尽管真正跟师傅学习的时间只有一年多,但师傅却是改变他整个游戏生涯的人。

    丁飒的师傅比丁飒大8岁,在拜师的时候其个人水平早就已经开始走下坡路,而且他在游戏操作上的天赋也没有丁飒出色,在拜师的后半段时间其个人实力就已经慢慢被丁飒所超越。

    但丁飒师傅是个极其稀有的理论型玩家,而且不是纸上谈兵的那种,其理论数据实际结合的极其出色,玩游戏完全是用脑子在玩。

    早在他24岁时,由于工作和生活等问题发现自己很难再有很多时间花在游戏上的时候就开始向管理型玩家进行转型,早期目的是通过团队来获得更多的资源,后来却真正喜欢上了这种游戏类型,开始以团体发展作为第一考量。

    为此他去自学了心理学,语言逻辑学,然后根据自己的游戏经验总结了大量网游管理方面的理论并将之付诸于文字。

    丁飒师傅曾对丁飒说:“我玩游戏不少年了,徒弟收了很多,你是最出色的那个,但是也不愿意静下心来学我自认为最精华的东西。

    当然,我收的徒弟中愿意学的就很少,愿意学的要么悟性不够,要么自身条件不足,很难学到精髓,随着我岁数的增加,家庭的压力的增大,游戏也不知道还能玩几年,估计是教不出去了。

    也难怪,现在的年轻人都喜欢争第一,喜欢前台那鲜亮的位置,谁会愿意跟我学网游管理方面的东西呢。”其后丁飒和他师傅偶尔也合作过1;2款游戏,但大多数时间就没什么接触了。

    俩年后,丁飒师傅结婚了,然后从此就放弃了网游,回归现实和家庭。而就在这一年丁飒真正进入了他的个人巅峰期。

    话题扯远了,丁飒记得师傅曾经给他分析过选服的十种常见心态,当时曾言道:选服心态和游戏水平没有必然联系,但游戏水平反过来影响着选服心态,且选服心态影响着玩家长期的个人发展,而且了解玩家的选服心态对其个人初步心理建模是有着一定的参考价值的。

    1随意选择。

    根本不考虑服务器的区别,随便点随便进,这种情况往往出现在刚接触网游不久的新手玩家或者是纯消遣玩家身上。

    他们基本没有什么游戏追求,玩游戏只是打发时间而已,游戏瘾也不大,可以随时放弃游戏,大多数低龄玩家都属于此类。这类玩家是团队价值最低的。个人发展也最低。

    2以服务器网络环境好坏为绝对优先。

    这种选择最容易出现在宿舍或家中玩游戏的玩家身上。自身网络环境一般又难以在短期内改善,做出该选择的玩家还有较大概率机器配置一般,这样他们才会选择网速较快,服务器人数较少的服务器。

    此类玩家虽然通常大规模战斗基本就只能发挥出及格线以下的作用,但同样基于该种理由,不会轻易更换服务器和游戏其他服务器网络延迟较高或其他更好的游戏根本带不动,因此其团队价值中等偏上。

    个人发展方面因为受到硬件水平限制很难出现金钱无法完全抵消竞技因素的作用,也不说自己没那么多钱,纯用金钱换取的成功也不是自己想要的。

    丁飒很清楚自己的目标是什么,是出名,趁着自己还在巅峰期尽可能的在本就微不足道的网游史中留下自己的足迹,或许在别人眼里自己是不务正业的,但最起码要证明自己来过,玩网游这些年并不是毫无意义。

    网游顶尖玩家最基本的素质是什么是了解自己。

    在无法了解对手情况下rpg网游很少有专业团队为你收集对手资料,也不可能有足够的录像资料,知道自身的能力极限和短板就是最基础的要求。

    大多数玩家或许不太理解这一点,但实际上越是顶尖玩家对自己的能力越有明确认识,甚至是一个有着一定数据化的认识。

    因为到了顶尖水平争的就是那一线之差,一旦水平发生轻微波动就会导致竞争结果发生根本性变化,也就是说顶尖玩家会很敏感的感受到自己水平的提高和下降,也会尽量避免在自己不擅长的领域与同层次的对手进行较量。

    这也是网络游戏竞技比体育竞技更加残酷的地方,因为这里更新换代更为迅速,细微素质的下降更加明显,很多实践型游戏经验可能短短几个月不接触游戏就完全过时了,反应速度和手速稍微下降就跟不上节奏了。

    再加上体育锻炼本身对自身竞技状态的维持,体育竞技中出现的重回巅峰或是巅峰期过去后还能在相当长一段时间内保持顶级竞争力在竞技类游戏中是很难出现的。

    倒是在网络rpg游戏中由于其他因素更多,随着游戏阅历增加,人际交往手段的成熟出现第二春是比较常见的。不过这只是顶尖玩家,真正站在最高处的少数几个人一旦竞技水平滑落就几乎再无可能重回巅峰。

    丁飒是自信的,他相信自己是一名巅峰玩家,但仅有自信是不够的,他需要一个足够大的舞台,而不是在一个仅仅万人在线的服务器中称王称霸。

    他希望在自己有限的巅峰期中留下足够的印记并证明自己,因此丁飒看中了抉择这个舞台,有着这样的目标,他的服务器的选择自然是首服抉择的服务器都是双线服。
………………………………

第4章 准备2职业种族

    选好服务器后就是建立角色,抉择可以提前72小时预建角色,尽管离预建角色的时间还早,丁飒却早早拿定了主意。

    考虑到抉择可能是自己最后也是最好的机会,尽管可以说是擅长所有的位置,但丁飒还是决定选择自己最有把握的团队灵魂位置:团队坦克t;以便更好的组建和掌控团队。

    尽管相对其他职业而言,团队坦克在pk练级等多个方面都处于劣势,可这些劣势都可以靠自身技巧和努力来弥补。

    队友选择权和团队主导权则不同,越是高水平的玩家越重视这俩种权利,双向选择和团队内部竞争越激烈,团队灵魂位置和普通团队位置之间的天然话语权那是天差地别。

    非团队灵魂位置玩家往往需要通过拉拢团队灵魂位置或者是人脉厚度来掌控团队,前者内部如果发生矛盾,团队灵魂玩家拉拢一批人**出去是常见现象;后者则会导致团队结构不够稳定,团队水平波动较大

    与其日后花费十倍百倍精力去构造和维护团队,不如以自己为核心打造一支团队,从而把命运牢牢掌控在自己手里,因为一个真正的高水平玩家更愿意相信自己,而不是运气。

    ps:上面这段可能不好理解,很多人都知道t位重要,但具体多重要为什么重要讲不出个所以然来。

    这里简单解释下,在笔者看来t位就是团队中最重要的位置,没有之一。

    t位是个位置而不是单指职业,t位的主要作用是伤害承担,也就是说如果打个法师怪,用高魔抗法师玩家去抗伤害,那么这个法师就是t位。

    而常规认可的肉盾职业t位则是因为他们血量更多,更具备普适性,更多的防御类技能以及更稳定的仇恨控制。

    常规t位的能力高低往往决定了整个团队的上限和下限,其地位在绝大多数情况下是无可取代的。

    先说上限,如果团队中有某个特别强力的输出,如果t位实力不行,这个输出是无法发挥实力的,因为只要他全力输出,仇恨就会失控,t就拉不住怪了,他输出再高也不能超过t的能力范围。

    治疗也是如此,作为仅次于t位的关键位置,在组队时往往比t位更紧俏,但团队地位同样无法与t位相提并论。

    举个例子,一个操作超强装备很好的强力治疗,组个操作过关但装备和级别不行的t;那么即使治疗操作再好,治疗量再高都只有一个结果:仇恨失控,怪物直接就打这个治疗了。

    或许有人会说那就治疗自己扛,但那样t位就转移了,治疗才是那个t。

    相反一个强力t,只要组个凑合的治疗,局面就会很稳定,因为哪怕治疗的治疗量不够,但t位强力他收到的伤害也小了。

    也就是说t位只要提升实力就是对整体团队的提升,而其他位置的提升则还需要等待t位的相应提升。

    下限则更简单,t位抗不了的副本绝大多数就是打不了,输出再高,治疗再给力也不行。

    这里说几句题外话,有句话是:只有真正理解一个位置才能玩好一个位置。t位的主要作用是承担伤害,但t位的核心价值却不是承担伤害,而是将复杂的局面简单化这句话的理解与否是强t向顶尖t位转变的关键,后文中会有详细的说明。

    因为玩家们不是军队,没有日积月累形成的绝对默契,他们无法在有限的时间里处理相对复杂的局面。而一个t位最基本也是最核心的行为准则是:自己少犯错,然后帮助团队少犯错。

    再说团队影响,假设玩家是个法师,那么他只有2种选择,

    第一种是找个好团队加入,这就完全看运气了毕竟不是重生流也不可能一眼看穿玩家的心理,那么你有可能碰到好团队,也可能碰到一个不好的团队。

    接触了一段时间发现各种问题然后退团,然后再去找别的团队,但这时候好的团队基本没空位置了,这时就要浪费大量的时间去寻找和等待,基本在这个过程中就很难保持原有的领先位置。

    第二种是自己作为团队组建者和召集人,组建者不必解释,召集人则是指在组队时那个负责喊话和拉人入队的角色。

    接下来就必须保证t位是该玩家的死铁,绝不会背叛,并且自己和t位的在线时间覆盖率极高,否则为了制衡,也为了不在组队时临时找t,那么这个团队中就最起码需要2-3个t。

    t位之间的需求和地位冲突时难以避免的,那么就需要不少时间精力去维护,即使这样副t位离队也是常见现象,主t位和召集人发生矛盾更是会导致团队崩溃。

    这种依赖召集人的处事能力及t位人品的事对大多数玩家而言都是难以把握的事情。

    相反,团队组建者和召集人本身就是t,那么很多原来的问题就不再是问题,甚至会带来优势。

    举个例子,t的装备往往是价值最高或次高的,如果团队有多个t,那么互不相让的情况下,t装永远被这几个t所垄断。

    即使团队只有一个t,如果他不是团队所有者他也不会轻易让出自己的利益,单t位反复独占t装就会使利益矛盾激化,而强行要求他出让利益,那么t位很容易就会因为利益矛盾**出去。

    但如果团队所有者是t,那么形成一个单t团队就很正常,为了维持一个高效及团结的团队,出让部分利益让队友分享就是很正常的事情了,很容易就能打造并维持一个强力团队。

    更不要说t位是最直观的团队观察者了。这里关于位置就粗略的一说,以后通过小说的剧情发展还会有更详尽说明

    在抉择游戏中团队坦克的最佳选择就是战士转职的盾战了。

    抉择中骑士也具备一定抗打击能力,但相对盾战来说能力更加均衡,对敏捷魅力等次要属性都有一定需求。

    最重要的是骑士装备板甲会提高被击落概率因为板甲太重,战马承受能力有限,作为强力战场职业更倾向于pvp尤其是团队pvp的职业,骑士的很多技能需要在马上使用,再加上大多副本boss的技能都有击落下马效果,所以副本能力相对较弱。

    至于种族,抉择有五大种族,人类,精灵,兽人,矮人,地精。每个大种族又分若干分支族类,其种族天赋也各不相同。

    人类种族天赋:装备上的攻防魔抗属性提高5,下分4个分支种族。

    1克瑞特族:专业及通用技能升级时有2概率对该技能进行领悟,在不改变技能主体的情况下随机产生变异,50概率强化该技能,30概率变化后和原技能相比实际效果变化不大,20概率技能弱化。人类的创造力是无限的

    2赛尔族:所有航海有关技能效果提升5,商业有关技能效果提高5。在没有智慧水族的情况下,很明显人类才是最擅长航海的种族

    3斯普内族:精神属性提高5,不包括装备属性。人类不是最聪明的,但却是精神方面最坚韧的

    4德斯族:基础物理和法术伤害提高5,不包括装备加成。人类不是能力最强的,但在人类使用工具,机械,法术后没有其他种族能和人类更具破坏力

    精灵种族天赋:魅力属性提高5,不包括装备,下分4个分支种族。

    1木精灵:自然类相关技能效果提高5。

    2月精灵:睿智属性提高3,不包括装备属性。

    3日精灵:智力属性提高3,不包括装备属性。

    4半精灵:敏捷属性提高3,不包括装备属性。

    兽人种族天赋:体力属性提高5,不包括装备,下分4个分支种族。

    1狼人:敏捷属性提高2;力量属性提高1,不包括装备属性。

    2牛头人:力量属性提高3,不包括装备属性。

    3狮虎人:基础物理伤害提高3,力量属性提高15。

    4狐人:魅力属性提高3,睿智属性提高2,体质属性降低3。

    矮人种族天赋:魔抗提高10,不包括装备。下分4个分支种族。

    1黑铁矮人:锻造,镶嵌成功率提高5,火抗性提高10。

    2灰矮人:敏捷属性提高1,智力提高2,不包括装备。

    3山丘矮人:力量属性提高5,精神属性降低2,敏捷属性降低1,不包括装备。

    4皮欧矮人:睿智属性提高5,力量属性提高1,精神属性降低3,不包括装备。

    地精种族天赋:敏捷属性提高2,魅力下降3,闪避提高5,不包括装备。下分3个分支种族。

    1商业地精:商业相关技能效果提高8

    2工程地精:机械,工程相关技能道具使用效果或成功率提高5;10概率使用相关道具时不消耗物品。

    3恶魔地精:智力属性提高2,魔抗提高5,不包括装备。

    从大种族天赋来看,最适合t位的种族自然是人类兽人矮人三族。

    人类可以提高物理防御还能稍微提高攻击,兽人是增加对t来说最重要的属性体质,矮人则是增加魔抗。

    光从大族天赋来看最适合t位的种族自然是兽人,人类和矮人则是各有优劣。小族天赋上山丘矮人最佳,牛头人稍次,斯普内人族和克瑞特人族则值得考虑。

    丁飒经过审慎的考虑之后还是决定选择克瑞特人族,一方面是考虑到之后阵营选择,更重要的另一方面则是对自身能力的自信及职业短板的加强。

    属性上的缺陷可以靠等级,装备,操作,配合等多方面来弥补,但如果自己在游戏中发展顺利的话必然站在服务器的最顶端,那么就很容易被竞争对手重视和针对。

    那么与正常技能不同的变异技能显然更具有变化性,变异技能情报也更难被对手获知不是竞技类游戏,不可能被对手获得大量录像并分析,从而在pk时更加出其不意,从而对本身在pk方面就较弱的t位职业作出一个较好的补充。
………………………………

第5章 准备3阵营和诱导

    再下来是选阵营,抉择分7个阵营也就是7个国家,分别是:

    1艾斯特雷帝国中央帝国

    作为亚尔大陆上国土面积最大的国家,仅在国家西南部拥有较为狭窄的出海口。

    人口七国第一,皇族为人族,主体种族混杂抉择大陆经过数百年演变,大多数种族已经彼此融合,中央帝国是融合程度最高的国家,在非主体种族国家也可以选到该少数种族,但可以接到的种族任务就大为减少,也可能无法转职一些种族特有职业。

    由于地处大陆中心而经济强盛,但和其他六国中的五国接壤。

    初级职业优劣星评五星制:战士类四星半,骑士类四星半,盗贼类三星,法师类三星,弓兵类三星,牧师类三星,海军类一星,商业类四星

    各国职业优劣会影响阵营和职业任务奖励,比如任务奖励可以选择的技能种类更多也更稀有,别的国家也可以获得同样技能,但可能要自己打或完成更高难度的任务,简单的说就是拥有职业优势的国家更容易初级职业成型,劣势国家需要付出更多的努力,但除了极个别国家特色技能外都是可以获得的。

    艾斯特雷帝国没有国家特色初级职业,但除了海军类职业外初级职业齐备,且都在及格线以上。

    2加尔德帝国北方帝国

    位于艾斯特雷帝国北方的大国,气候较为寒冷,在西北拥有漫长的海岸线,但不冻港较少,与中央帝国商业联盟部落接壤。

    人口第二,主体种族是兽人,国土面积第二。

    战士类五星,骑士类三星半,盗贼类三星半,法师类一星,弓兵类二星,牧师类二星半,海军类一星半,商业类二星半。加尔德帝国法师体系很弱,且无法转职部分法师职业。

    国家特色初级职业:狂战士。

    3西尔法商业联盟商业联盟

    位于艾尔特雷的正西方,贸易极为发达,一半国土为半岛地形从大陆探入海洋,与中央帝国和北方帝国接壤,港口数量七国第一,舰队数量同样第一,但国内基本不产马。

    人口第三,主体种族为人类和地精,国土面积第四。

    战士类二星,骑士类半星,盗贼类五星,法师类二星,弓兵类三星,牧
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