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游戏开发巨头-第69部分

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算了算时间,杰斯特也不由得感叹这个时间任天堂掐的刚刚好,正好是暑期,这个时候推出,正好能够靠着这款游戏的质量。卖出一波主机销量的**,打自己一波漂亮的反击,因为《塞尔达传说》这款游戏的卖点,就是童真。正好是那些还处在中二期,还在能够击中做着以为自己能够拯救世界的美梦的小孩子们的g点所在。
不过说实话,这三个月本来任天堂想要靠着火星娱乐产能不足,不可能顺畅铺货。利用火星娱乐的空档期打一个反击的,但是山内溥实在是没想到,杰斯特直接跟郭泰明谈成了合并的事宜。有了鸿海的帮助,现在dreambox的产能虽然还是不能跟之前早有准备,为此马力全开,存了半年库存的任天堂相提并论,但是任天堂的nes在北美的销量也算不上太过畅销,所以,在整个的市场占有率上,火星娱乐还牢牢的占据着上风。
面对着在北美市场上面两成的占有率,荒川实不心急是不可能的,但是火星娱乐在北美的玩家里的地位实在是太高,而且现在火星娱乐首发的那些游戏质量完全不逊色自己的那些——这还是客气的说法,实际上,火星娱乐的那些游戏的质量要远远在自己的那些游戏之上。
尤其是那款《巴洛特利的异界大冒险》跟《沙罗曼蛇》在北美市场简直就像是卖疯了一样,据说已经达到了卖的卡带比卖的机器还要多的多的地步,甚至就是那个之前已经出过街机版的《美利坚方块》的销量,竟然都比这两款毫不逊色,都是已经突破了百万套的大关,而且依旧在狂卖当中。
倒是自己公司寄予厚望,在日本卖出奇迹的《马里奥兄弟》在北美市场上遭遇了滑铁卢,销量很不理想,甚至都不如火星娱乐的同类游戏《雪人兄弟》的零头,要不是自己一方的《越野摩托》,《马戏团》,《f1赛车》,跟南梦宫的冷饭作《pac…man》还有哈德森的《炸弹人》,《掘金者》销量还算不错,那自己两成的占有率恐怕都占不到了。
这还不是令荒川实最担忧的,他最害怕的是之前在自己的nes正式发售之前谈好的几家美国游戏公司给自己这一方出游戏的事情出了变数,像是ea,动视,雪乐山这些有名气的美国游戏公司纷纷通过他们自己的渠道隐晦的告诉自己,火星娱乐之前已经联系过他们,而且开出的条件比任天堂优越的多,再加上现在北美的市场占有率说明了一切问题,这些游戏公司都断了想要跟自己一方继续合作的意向,纷纷转投到了火星娱乐的第三方阵营当中。
这样的情形对杰斯特来说,在日本也差不多,火星娱乐想要在日本招揽到第三方的游戏公司也是千难万难,而那些小型的公司杰斯特看不上眼,而有些名气则对还没有正式进入日本家用机市场的火星娱乐有些担忧,况且他们这些厂商的眼前看到的就是已经赚得脑满肠肥的任天堂fc阵营的厂商,另一边只是火星娱乐空口开出的支票,以及加入了火星娱乐阵营,并且出了他们的第一款dreambox游戏的暗荣的《信长之野望》美版在北美并不怎么乐观的销量。
虽然《信长之野望》被《game》首创的评分机制列为第一批的评分游戏,并且给出了三十六分的高分,只有《巴洛特利的异界大冒险》,《沙罗曼蛇》,《美利坚方块》,《复仇者》等寥寥几款游戏的评分比他高,而且还得到了整个《game》杂志社绝大多数编辑的高评价,在一些资深的电子游戏玩家眼里,这也是一款不折不扣的杰作,但是,这款游戏对于绝大多数的北美玩家来说,还是太过于硬核了。
况且一款日本战国历史上的游戏,玩起来费时费力,绝大多数人根本就无法从中简单的就体会到游戏所能带来的乐趣,不能够像其他的游戏那样,不需要智商都能够体会到游戏所能带来的乐趣,所以,销量惨淡也是必然的——当然,所谓的惨淡也是相对而言,正式发售两个多月卖出了六万多份,而且销售曲线异常的平稳,而且还稳中有升,看来是口碑起到的效果,按照这个曲线下去,到了年底破十五万份甚至二十万份都没有丝毫问题的。
按照杰斯特的规定,在开发期间,每天在正式的工作前都需要拿出二十到三十分钟讨论下今天要完成的工作,所以每天都会有一个例行的晨会。
杰斯特一般是所有人里面来的最早的,实际上,在这三个多月的开发时间里,他只离开公司外出过夜过寥寥的几次,而且有一半的时间还是因为克劳迪娅专程来美国看他,就这一点来说,整个开发组无不是对杰斯特佩服的五体投地。
今天刚刚到上班的时间,杰斯特就在会议室里等着开发组的人来开会,他的手里拿着今天的工作计划浏览着,最后看看还有没有什么地方可以修改,正在这个时候,中裕司跟松野泰已两个人肩并肩的走进到了会议室当中,他们在美国这段时间,行为也渐渐的向着美国的那些同事进行着转变——至少不会刚一见面就是一个九十度的鞠躬了。
不过杰斯特看到他们俩人的神色极为气愤,其中松野泰已的手里还拿着一本卷成一卷的一本杂志,从封面上面的日文来看,应该是《fami通》。
《fami通》现在是日本最畅销的游戏类杂志,这是在《game》大获成功之后,login比原本的历史上提前一年发行的杂志,而在《game》首创的四十分法给一些发行的游戏评定了神作,殿堂,白金,黄金等等级别受到广大读者的好评之后,《fami通》也有样学样的山寨了一个同样的评分体系,甚至就连游戏的级别也照抄,不过唯一的区别就是,在对待美国的游戏的时候,他们总会是更加的‘私人化’一点。
所以,本来质量相差无几,甚至类别也差不多的两款游戏,在《fami通》上面,日系厂商的分数是一定要比美国厂商,现在就是特指火星娱乐的分数要高一点的,当然了,来而不往非礼也,《game》对于任天堂游戏的评分,一样会进行‘主观向’的评分。(未完待续。。)


第一百七十一章满分游戏

“怎么回事?你们火气这么大?”杰斯特见到先到的这两个日本人怒气冲冲,按照他对这俩人的了解,都是脾气很好,很谦和的标准日本人,就算是跟同事起了争执也只是笑着争辩,很少动气,像是这样生这么大的气,他还是第一次见。
听到杰斯特这么问,中裕司还没说什么,脾气稍微急一点的松野泰已就有些不忿的摊开他手里拿着的那本《fami通》杂志,然后翻到了其中的一页,想要给杰斯特看,但是他马上想到他的这个老板根本就不懂日语,所以只能尴尬的笑了笑,不知道该说什么好。
杰斯特也笑了笑,这个时候其他的开发组的成员也都陆续到达,他们也都好奇杰斯特跟中裕司,松野泰已在聊些什么。
“你简单的说一下吧,《fami通》是不是又在造谣了?”杰斯特笑着问道。
松野泰已先是点了点头,然后又摇了摇头,他依旧有些愤慨的说道:“造谣倒是没有,之前他们写关于我们不实的文章被我们发了律师函,他们道过歉之后倒是没有这方面的文章了,不过他们最近采访了一下任天堂情报开发本部的几位设计师,大谈他们的《塞尔达传说》,本来谈他们自己的游戏也没什么的,我们就当情报看来,说不定还能从中得到什么灵感,但他们莫名其妙的对我们的游戏开喷,就实在是太过分了。”
听到松野泰已说任天堂的人对他们的游戏开喷,在场的这些设计师们都有些脸上挂不住,毕竟,这款游戏是他们这几个月努力的心血,虽然制作进程才过了一半多,但是已经可以从游戏的雏形上看得出这必将会是一款非常伟大的游戏,而他们的游戏却被任天堂的人在根本一无所知的情况下进行侮辱,这让他们非常的难以接受。
对此。杰斯特还是有些动怒的,不过他还是吸了一口气,沉声询问:“《fami通》上面怎么说?”
松野泰已依旧是一副怒气冲冲的语气,他听到杰斯特的询问,继续不忿的说着。
“接受《fami通》采访的这两位任天堂情报本部的设计师一位是他们的主程序,另一位是他们的文本策划,他们在采访里面先是对《塞尔达传说》胡乱吹嘘了一通,反正就是什么史上最强rpg,吊打《巫术》,《创世纪》之类吹牛的说法。原本也就是看着笑笑,不过采访的记者突然问,比我们正在制作的《火焰之纹章》如何的时候,那两个任天堂的设计师竟然一无所知的说美国的公司只会做《创世纪》那样没多少人玩的rpg,做的再好也不过是《创世纪》的翻版罢了,这种落后时代的东西根本不值一提根本就没有办法跟他们的《塞尔达传说》相提并论,他们还用战斗系统来举例,说我们的战斗系统是回合制,而他们的是即时制。完全领先我们一个时代之类的说法……”
见到所有人的脸色在听到松野泰已的这番话后都变得面色铁青,一脸不忿之色,杰斯特也觉得这件事虽然可以让开发组的人同仇敌忾,不过还是过犹不及的好。对于这种对喷杰斯特向来是不屑一顾的,因为靠嘴是永远也打不了胜仗的,就像是一句老话一样,在战场上打不下来的在谈判桌上一样谈不下来。所以杰斯特对这种嘴炮官司,只要不是明显的污蔑事实,他根本不会去管。
与其跟任天堂打嘴炮泄露出自己游戏的底细。还不如在正式发售后比个高低来的痛快。
而且,这两位任天堂的设计师说的观点里,杰斯特并不是全部反对,他也是认同部分的,在他的眼里,基于dnd规则,而且要把游戏制作的太过于dnd化的游戏,确实是属于应该被淘汰的,dnd里面有的东西可以借鉴,但是有的明显就应该舍弃,dnd是一套规则,这一套规则可以比较完美的构筑一个魔法的世界,但是制作游戏不是构筑世界,在给一个玩家体验的时候,他用不到这么复杂——连散个步都需要投十几个骰子的规则,是愚蠢而无趣的,而游戏最重要的特性就是要有趣。
比如他的《火焰之纹章》就是只借鉴了一部分他觉得dnd应该借鉴的东西。
还有就是这两位任天堂的设计师说的即时制的战斗系统要远比回合制的战斗系统优越的观点,这也是杰斯特赞同的,其实回合制之所以会出现只是因为技术不允许,在即时制战斗系统的条件下做不到设计师想要做到的一些效果所以才会选择回合制,任何一个设计师都清楚即时制的优越性,但是优越性也要看在硬件条件下具不具备完善的可能。
就八位机时代来说,在全卷轴的游戏里面,对于一位设计游戏的设计师来说,回合制的战斗系统对比即时制的战斗系统明显是优点多于缺点的。
当然,在未来,当即时制能够完成所有的设计师的设计初衷的时候,那回合制就显得比较鸡肋了。
所以,对这两位任天堂的设计师的观点,杰斯特也没想要反驳,现在对他来说,最重要的,就是要把《火焰之纹章》制作好,虽然这款游戏在历史上只是一款比较小众的游戏,而《塞尔达传说》却是fc总销量前十的作品,不过这两者之间是不具备什么可比性的,因为《塞尔达传说》发售于八六年,是arpg甚至是日式rpg的开山鼻祖,而《火焰之纹章》却是诞生于九零年之后,那个时候日式三大rpg都已经诞生,《火纹》再出色,也不过是在这日系三巨头打下的底子上做出了一些微末的创新。
要是《火纹》跟这三巨头差不多时代发售,凭借着完全超越这个时期的游戏设计师对于rpg游戏理解的一些设定,再加上自己的dreambox在北美上的强势,杰斯特相信,是足够跟《塞尔达传说》这款具有传奇彩色的游戏具有一战之力的,至于能不能赢,虽然杰斯特有些自信,但也不敢妄自下定断言,这要比过再说了。
当然,有一点杰斯特非常肯定,无论他的这款游戏的销量能不能赢得过任天堂的《塞尔达传说》,他的《火纹》的口碑,肯定是能胜出的。
所以,杰斯特在安慰鼓励了自己的员工,然后讨论了一下今天的研发计划之后,就让大家去工作了。
而且每一个人都干劲充足,恨不得也能够让《火纹》提前完成,在正面的交锋里彻底击败《塞尔达传说》,才能以解心中之恨,一想到《塞尔达传说》能够提前他们至少两个月上市,让他们提前专美于前,在这些火星娱乐的设计师眼里,就跟吃了翔一样难受。
在散会之后,杰斯特也返回了自己的办公室,他倒是没什么,能借这件事激励一下士气也是不错的效果,毕竟,士气再旺,对于亲手完成这款史诗级的游戏的想法再渴望,这么坚持了三个多月,还是会有一些气歇的,不时的找点借口给团队加一点士气,对整个研发团队的溢出是显而易见的。
来到自己的办公室之后,他收到了马上就要刊行的《game》下一期的样刊,一般《game》在正式刊印之前,杂志社都会提前将样刊送到杰斯特这里,虽然杰斯特表示他不会插手杂志社的事物,但是这么做也只是对杂志社老板的一种尊重,而杰斯特确实如当初成立《game》时做出的保证那样,从来没有干涉过杂志社的任何决策。
之前《曙光》已经制作完成,作为火星娱乐推出的第一款超大型街机游戏,无论是杰斯特还是公司里的所有人都对这款游戏寄予厚望的,自从雅达利决心重返游戏行业,而在他们在圣诞节推出的7200的新八位机型失败之后,他们跟卡普空就《1942》街机项目上的合作更加的热切。
而且《1942》街机在日本市场上的大获成功,也给了卡普空足够的自信,甚至有火星娱乐这个从街机起家,在短短的一年内就成为业界大鳄的榜样在侧,辻本宪三不动心是不可能。
而《1942》也没有令对其给予了厚望的雅达利失望,他们代理的这一款卡普空的名作在刚一登陆北美就受到了玩家们的追捧,甚至热度在一定程度上都超越了《巴洛特利警长》,仅次于被《game》杂志给了三十九分的《复仇者》,一个月只能就卖出了一万块基板。
《game》杂志也给了三十五分的准殿堂级评价。
而《曙光》的发售就是为了收回纵卷轴射击游戏所丢掉的失地的,日期定在了半个月之后,不过正式发售之前,肯定需要一次热炒,比如就让《game》进行先行的评测。
这《曙光》的评测,就在这一期的《game》样刊当中。
杰斯特拿起这一期的样刊就有些迫不及待的翻到了游戏评测的页面,在之前他没有干预过任何一次评测,所以他也是不知道结果的。这一期《game》评测的游戏有三款,其中的两款杰斯特没有听过,第三款就是他的火星娱乐的《曙光》,而在评分的那一侧上,《曙光》的后面写着一个被用大号字体特别标明出来的数字。
四十分!(未完待续。。)


第一百七十二章世嘉的请求

《game》的评分机制是杂志社按照杰斯特的建议设定的,而杰斯特参考的对象就是后世的日本第一大游戏杂志《fami通》。
不过,《fami通》的评分规则的细节从来没有对外公布,所以除了同样是由四位编辑对一款游戏进行打分,然后将这四个人的评分相加得出结果之外,也没有什么好抄袭的,杰斯特喜欢这种打分方式,反而对后来欧美网站的分图像,音乐,剧情等等分类分别给分,然后以十分制评分进行评分的方式不怎么感兴趣。
因为这种评分方式实在是太过于理性了,而一款游戏优秀不优秀,是绝对不能用理性来评判的。
判断一款游戏出不出色的原因只有一个,那就是好不好玩,其他的一切都是在好玩的基础上的装饰,这一点杰斯特就很认同任天堂的游戏理念,始终将游戏性放到第一位。
但杰斯特也认为,在游戏好玩的同时,一个有责任心的厂商应该将游戏的其他方面也提升到可以匹配这款游戏的程度,总用落后一个时代的画面,哪怕你的游戏性天下无敌,也让玩家们不爽啊,尤其是其他厂商虽然在游戏性上略逊,但是画面完爆你十条街一个时代的时候。
本质上,杰斯特并不是一个画面党,也不是画面不好就玩不下去的那种伪玩家,否则的话他也不会曾经玩小游戏玩的废寝忘食,但是在游戏界,一个从来没有接触过你的游戏的玩家用来评判一款游戏符不符合自己的心意,就是靠自己的眼睛,而游戏的画面,就是这位玩家对一款游戏的第一感官。
所以,当其他的游戏公司的画面都达到拟真的级别了,你的画面还停留在多边形马赛克的档次上。除了真爱信仰粉,杰斯特实在是想不出还有什么原因能够驱动这些人去购买你的游戏了。
同样的道理,一款游戏的好坏跟它的画面好不好根本就没有太大的关系,因为这只是一些点缀,所以杰斯特很烦当有人说一款游戏不好,问他怎么不好的时候,他说画面太烂这种说法。
当年《古剑奇谭》的画面水平可是达到了九年前史克威尔ff10的档次的,但是游戏性呢?不用说《古剑奇谭》这种标榜画面的国产游戏,就算是同时代的国产游戏有其中的任何一款能够达到九年前日系厂商衰落前最后的巅峰时游戏的游戏性的皮毛的么?
很可惜,还是以《古剑奇谭》来举例子。这一款在当时被许多人称之为国产单机希望的游戏,除了画面能跟九年前的游戏比一比之外,其他的,根本就不值一提。
顺便说一下,《古剑奇谭》在720p分辨率下,效果全开,i7的占有率高达百分之七十以上,我说是可以跟史克威尔的ff10比一下画面,只是说在cpu高计算力下模拟的效果更加逼真。但是比纯粹的美工,那真是差史克威尔二十条街都不止……为什么?很简单,你看看《古剑奇谭》时期硬件是什么样的硬件,ff10时期的ps2硬件是什么水平的硬件?
用远超别人几十条街的硬件能力却只能做出跟别人差不多。甚至还不如的画面表现能力,也不得不说,国内的游戏开发人员的水品真的不仅仅只差在游戏策划上这么简单,美工可不仅仅只是能画几幅原画几个造型图就能交美工的。在游戏这一个产业上面,不用说跟欧美,就算是比着自认比欧美落后五年的日本厂商。也有着至少九年以上的差距。
这还是保守估计。
当然了,最让当时的杰斯特不能理解的就是都什么年代了,日系rpg都被欧美rpg吊打了多少年了,国内的游戏商还在制作回合制这种开历史倒车的游戏模式的游戏,如果说日系的厂商坚持做回合制rpg是因为整个日系rpg的体系,玩法,系统都是建立在回合制之上,他们在这个系统上积攒了无数的开发经验,也有着大量的本土玩家支持这种模式的话。
但是国内的厂商为什么还在坚持只做回合制单机rpg游戏?要知道,回合制只是因为最初的设计师们因为即时制无法满足设计时的效果而做出妥协的一个系统,并不是这个系统有多么的优越,只是因为这是一个不得已而为之的东西。
宁远当太监也不愿意当正常人也是一些厂商最酷炫的想法了。
桌子上除了这一本《game》的样刊之外,还有一份世嘉发来的文件。
《hang…on》的研发已经结束,而火星娱乐派遣的那个硬件研发小组也圆满的参与了整款游戏的开发,世嘉方面对这些人的水平跟能力给予了很高的评价,当然这都是因为杰斯特在两个多月前,把自己完善好的,参照后世开罗游戏的《漫画奥之细道》而设计的厨师游戏《料理の一番》的游戏企划送到了世嘉的手里的原因。
中山隼雄对杰斯特设计的这款很别具一格的游戏非常喜爱,在看到这份企划的第一时间就电联了火星娱乐方面,询问杰斯特什么时候开始制作,大约多长时间能够完成,他好让世嘉方面配合宣传。
之所以这么迫不及待,实在是因为他们刚刚发售的由sg…1000改进而重新研发的新八位主机master…system的销量太过于惨淡的原因。
倒不是因为机能的问题,master…system的机能要比任天堂的fc好得多,就算是比火星娱乐的dreambox的也只是在画面处理上没有用双ppu架构的dreambox强大而已,但在其他方面却完全不逊色。
但一款游戏机能不能卖出游戏全靠在这个平台上有没有出色的游戏,世嘉在家用游戏开发上的水平远远的不如他们的街机游戏开发,他们的家用游戏机的游戏质量不用说比火星娱乐或者是任天堂,就算是比任天堂权利金计划招揽的大量的第三方平台也远远的不如。
最关键的地方还在这里,杰斯特在日本找不到什么第三方的游戏商是因为他的游戏主机还没有在日本正式发售,这些日本厂商在担忧火星娱乐能不能在日本本土竞争的过任天堂,担心他们的作品到底能不能被美国玩家所接受,不过世嘉很奇怪的是他们除了杰斯特之外,竟然没有主动的去寻找任何一个第三方厂商来给他们做游戏,就算是杰斯特,也是因为之前的协议只做这一款而已。
杰斯特在自己的记忆里也有有关于这段历史的信息的。
有很多人都说世嘉在八位机上的失败就是因为对第三方厂商的不重视,毕竟八五年的时候任天堂的权利金才刚刚施行不久,远没有后来的权威,但世嘉却在这个时候,没有主动笼络过一个第三方厂商,到了世嘉意识到第三方厂商的重要性的时候,已经大势已去,任天堂靠着超马跟权利金组成的联盟已经不可撼动了。
没有出色的游戏助阵,master…system的销量低也是必然的事情了,对于被世嘉寄予厚望,而且投入了大量资金来研发的这件产品来说,世嘉显然不想要就在一推出时就放弃,虽然现在在世嘉的内部也有了尽快开始下一代主机,也就是十六位主机研发的计划,因为无论是中山隼雄这种高层还是铃木裕这样的研发核心,都明白,八位机时代,他们在失掉了先手的情况下,是很难跟任天堂或者是火星娱乐进行对抗的。
不过就这么放弃才刚刚发售的master…system,对于他们来说,也是很难以接受的,而杰斯特答应的那款一百万销量的游戏,也就成了他们看到的最后的救命稻草,在这些人的眼里,只要他们的占有率能够提高,那么他们还是可以从master…system上面收回研发投入的。
面对中山隼雄的询问,杰斯特倒是没有隐瞒,他进行了明确的回复,在短时间之内,他并没有时间同时进行两个项目的开发,只是《火纹》的开发就让他精疲力尽,而且火星娱乐自己的项目太多,人手严重不够,所以《料理の一番》这款游戏,至少是在《火焰之纹章》正式发售前,他是不会开始的。
中山隼雄听到杰斯特的回复之后,也是沉吟了许久,等《火焰之纹章》正式发售才开始制作,让世嘉方面是很难忍受的,毕竟他们现在急需一款出色的游戏来扭转这种销量惨淡的局面,而如果等到《火焰之纹章》结束在开始研发,那么等到能正式推出也是明年,到了那个时候,其他的市场不敢说,起码在日本市场master…system是彻底死透了。
正是因为如此,中山隼雄才不得不提出了一个折中的方案,能不能让杰斯特担当制作人,但是研发团队的人他们世嘉可以出,甚至开发的地点都可以放在美国。
杰斯特在听到这个建议的时候并没有马上同意,并不是故意为难世嘉,而是当时《火纹》的进度赶的非常快,他是真的挤不出时间,只能说过段时间他在根据情况作出可行或者不可行的决定。
中山隼雄当时无奈之下,只能够妥协了。(未完待续。。)


第一百七十三章争执

杰斯特确实想要让世嘉跟任天堂正面对抗,他可不想要世嘉就这么快对自己的这一代主机这么快就死心,然后全力开始十六位机的研发,要知道,世嘉因为在街机领域里面多年的积累,尤其是一些大型街机上的经验,在硬件开发上,所积累下的技术不是自己或者是任天堂能够相比的。
要是让他们跟以前的历史上一样,在master…system刚刚推出没多久就知道事不可为,然后开始十六位机的开发,并且在短短的两年多的时间内就研发出了世界上第一台十六位游戏机md的话,对于自己也太过于被动了。
毕竟,杰斯特给自己的dreambox的生命期可不是短短的两年。
随着游戏机的进化,准入门帘也越来越高,在八位机的时候,因为都是完全成熟的技术的贴牌组装,所以基本上任何一个有些硬件基础跟电路基础的人经过一段时间的摸索,尤其是在有正式产品的样机作为参照的情况下,就连八十年代中后期的大陆村办企业都可以没有难度的进行仿制。
但是从十六位机开始,游戏机的技术含量就会呈现出飞跃式的提高,这也算是一个准入的门栏,更不用说随着索尼的加入而开始的三十二位机以及3d革命了,这也是为什么杰斯特一定要在八位机时代的时候入场,因为只有八位机时代的准入条件是基本上为零的,而且市场之空白,因为雅达利冲击的崩溃所产生的空窗期更是前所未有的。
要是想要在十六位机,甚至是十六位机之后入场,那么就要像索尼跟微软那样,带着虽千万人吾往矣的勇气跟每年十亿以上的亏损的决心了,看到游戏市场火热,死在这上面的巨头可不是一个。比如说大名鼎鼎的日本电气。
正是因为此,在杰斯特的心目里,他不想要让世嘉就这么快对自己的八位机丧失信心,这也是他决定要给世嘉制作一款精品游戏的原因,现在他的下一代的十六位游戏机的开发已经开始了纸上作业的阶段,进度并不理想,杰斯特都有了是不是要挖几个有过十六位基板研发经验的人来提升效率了。
而这一封世嘉的回函,就是之前收到了杰斯特同意他们派遣研发团队到美国进行《料理の一番》开发的建议,而对于这一项建议,世嘉方面也是表现很兴奋。在这份回函里说,最多半个月之内,他们的研发团队就能够启程,同时还想要询问一下,整个团队大约需要多少人,其中策划,美工,程序各是多少人。
甚至有一点还让杰斯特极为意外,刚刚结束了《hang…on》开发的铃木裕竟然也放弃了他在世嘉内部另一款重量级游戏《太空哈利》的设计工作。决定也要随团来美国,并且他还非常谦虚的表示,想要跟随杰斯特学习一下怎样制作一款卓越的家用机游戏,这也让杰斯特有些虚荣心爆棚。毕竟,铃木裕可是他记忆里的世嘉灵魂,名副其实的一代大师。
对于这些问题,杰斯特也做了很认真的回复。
之后。杰斯特又联系了一下他的那只已经派遣到日本世嘉总部参与《hang…on》这一款世界上第一台体感街机游戏研发的团队负责人,询问了一下他们的情况,毕竟。大半年时间的远离美国本土,对于这些人来说是极为艰苦的,而且因为日本人的那种疯狂的工作精神,为了跟上日本人的进度,这些派遣到日本的员工也不像是其他的同样派遣员工一样,有着
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