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游戏开发巨头-第266部分

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后还需要大川功这个社长自己掏腰包,让这家极有传奇色彩的游戏公司延续下去的。
最大的原因就是,世嘉的全面衰败,而《莎木》不过是压垮骆驼的最后一根稻草罢了。
现在已经是九六年的六月份,月中就是一年一度游戏界最大的盛会e3大展,不过这一届的e3,火星娱乐方面基本上已经宣布,他们不会有特别重大的消息来爆出,因为在上半年里面,火星娱乐基本上是一个月两款顶级大作的速度往外发售的,这也是为什么dreambox3之所以能够卖的这么好的原因。
有十几款顶级大作护航,就算是ps2或者是世嘉土星,都能卖的非常出色。
但是这样做的的结果就是,现在的火星娱乐有些后力不济了,游戏开发又不是流水线生产,不是一开动机器,游戏就能够源源不断的生产出来的,就算是后来被称之为年货的cod也是要花费两年的时间才能够制作完成——至于为什么两年开发一部的游戏会一年一发?
很简单的道理嘛!
因为cod是两个工作室分别并且同时进行开发的。
值得一提的就说,cod12虽然口碑被喷出翔,但是销量确实仍然延续了cod系列的传统的**炸天,第一天卖了五点五亿美元,看来再烂的口碑都是可以靠着情怀赚钱的。
尽管这一次的e3上面,火星娱乐可能不像是往年那样,各种大作频频亮相,但是杰斯特将会在e3上面宣传他正在开发的这款游戏——对于玩家以及媒体而言,只要杰斯特介绍他的新游戏,那么火星娱乐就是毋庸置疑是e3大展上面最受关注的。
虽然索尼跟世嘉,还有ea动视以及来自欧洲的育碧这些企业都准备很多万众瞩目的游戏。
但杰斯特的光辉,是无人可以撼动的。
不过。据知情人士透漏,杰斯特的确是打算在今年的e3发布会的时候登场,也的确会带来新游戏的情报,但是可能内容不会让玩家太过于期待,因为这次杰斯特还是在卖关子,他只是要吊起玩家的胃口,根本就不会有太多有意义的东西公布出来。
因为杰斯特打算等到年底的火星娱乐嘉年华上面再放重头戏。
其实这几年许多玩家也是颇有微词的。
因为e3是游戏业内最大规模的游戏展览,业内的公司也是最为忠实的,因为它主要是面向整个欧美市场的,就算是日本的游戏公司。尤其是那些大公司,对于e3的看重甚至还在东京展之上,因为欧美的市场要比日本的市场大很多。
但是火星娱乐似乎成为了一个异类,因为火星娱乐是有着自己的嘉年华的,为了照顾自己的嘉年华,这几年火星娱乐总是会将很多重量级的消息放到嘉年华上面公布,而他们的很多大作,也都是围绕着嘉年华来设置研发进度的,让研发进度跟嘉年华上面发布形成一种良好的结合。
虽然不是说。火星娱乐这几年不在e3上面发布重大消息了。
但是比起当初e3刚刚开始的那几届,明显重视程度在下降,很多人都在预测,是不是再过几年。火星娱乐来e3就是走走过场就算了。
虽然这种可能比较小。
毕竟火星娱乐是世界电子游戏协会的发起者以及委员会的成员,e3大展也是世界电子游戏协会联合发起的展会,作为委员会的成员,火星娱乐无论如何都不会缺席。但是这种在e3上面走过场的行为,在玩家看来,还不如不参加呢。
参加就给玩家带来期望。但是实际上是什么东西也没有。
不过好在今年的e3虽然火星娱乐的大消息不多,但有杰斯特到场对于玩家来说也就够了。
五年只做了一款游戏的杰斯特,在刚刚完成了《豪侠》这款具有传奇色彩的游戏之后,明显的是心~痒难耐,在《豪侠》还没有发售的时候,就宣布了他将会有一款新游戏的计划,甚至在《豪侠》发售没多长时间,就公布了这款游戏准备要做的东西可以看得出来,杰斯特又恢复了当年他的创作高发期。
当初火星娱乐初建,跟任天堂进行白热化的斗争的时候,火星娱乐几乎一半的重要作品,都是杰斯特监制的,最多的时候,杰斯特曾经同时挂过四五款游戏的制作人的名头,几乎八成的游戏,都有杰斯特参与设定已经构建,可以说,当初几乎就是靠着杰斯特一个人抗衡整个日本游戏界。
并且最后取得了辉煌的成功。
美国人就是喜欢这种一个人力挽狂澜的孤胆英雄的形象,而杰斯特也的确是担当得起这个形象。
在电子游戏快要死去的时候,重新的挑起了电子游戏的大旗。
让一个行业,重新的焕发出了生机,甚至,现在发展的比当初还要强的多。
就在众人还在猜测杰斯特会在e3的火星娱乐发布会上面,用什么消息来敷衍玩家,吊人胃口的时候,火星娱乐内部倒是像是往常一样,一点也没有其他的游戏公司在e3开幕之前的那种紧张气氛,毕竟,这是电子游戏界一年一度最大的盛会。
是所有的游戏公司都要重视的。
而火星娱乐就不一样。
实际上,真的像是外面的人的预测那样,对于火星娱乐内部,对e3大展也是很有意见的,因为过于重视的话,就会让一年一度,火星娱乐的盛会嘉年华成为鸡肋,总不能在嘉年华上面公布一些无足轻重的消息吧?
人家来自世界各地的玩家,不远万里的来到安纳海姆会展中心。
自己订酒店,自己买门票,就只是来看你这些鸡毛蒜皮的小事?这当然不可能,不但玩家不答应,就算是火星娱乐也不答应。
但是不参加e3的话,作为当初e3大展的发起者之一,这么做未免有些太过分了,所以,现在火星娱乐内部的意见,就是逐渐淡化e3的参与力度,比如说今年的这一届e3,要说火星娱乐里面没有重量级的游戏在开发那也是不可能的,遍布在世界的十几二十个开发团队,虽然有一部分正在修整,但是几个重量级的开发团队却是在紧锣密鼓的开发当中。
但是这些都是准备在嘉年华上面拿出来,让来参加嘉年华的玩家们惊喜的。
怎么可能无缘无故的在e3上面拿出来。
在火星娱乐的高层看来,这么做有些太归于浪费了。
杰斯特也同意这个观点,因为这本来就是不可调和的矛盾,就像是后来的暴雪那样,自从有了嘉年华,暴雪对于e3的重视程度更是与日俱减,甚至在暴雪的眼里,他们的一些因为时间问题不能够在嘉年华公布的消息,宁愿放在科隆展上面发布,都不愿意放到e3上面。
这当然不是暴雪不够大牌,如果他们在e3开大型的发布会,那么肯定是万众瞩目。
但是他们的东西都在e3公布了,那么年底的嘉年华他们那什么东西来给玩家看?而一些不在嘉年华公布的消息,一般都是一些次要的,这些东西放在e3这么一个大作大厂云集的地方,肯定是没有什么关注度的。
而放到科隆展,那么就完全不同了。
而对于暴雪来说,一年一度的嘉年华,才是对他们最重要的。
现在的火星娱乐就有这种转变。
他们现在一年之内的各种游戏展,最为重视的就是嘉年华,基本上一到了十一月份的嘉年华的时候,就是火星娱乐美国总部的所有人全面动员——几千人的工作服务团队甚至有时候都会出现人力捉襟见肘的现象。
而对于其他时候的游戏展,那就是随随便便的拿点东西糊弄过去,或者是一些因为嘉年华时间有限不得不在其他的展会公布的东西。
才会拿到非嘉年华的展会上面去公布。
总的来说,这么做还是有得有失的,在杰斯特看来,是得大于失。(未完待续。。)


第八百零四章一个小兵需要什么背景故事?

嘉年华对于粉丝们的认同感,以及用户粘着性,是无与伦比的。
这也是为什么火星娱乐如此看重一年一度的嘉年华盛会的原因所在,至于曝光度或者说关注度,像是火星娱乐这样的游戏公司,已经不需要靠着e3来吸引玩家或者是媒体的目光了。
而几乎所有的玩家或者媒体也都知道,火星娱乐的重磅消息一项都是处在嘉年华上面的。
e3自然还是准备的,但是优先级已经在火星娱乐内部下调,跟科隆展的重要性也没什么区别,自然会有专门的团队去做这件事,而不是像是嘉年华那样,几千人一起出动,生怕人手不够,杰斯特倒是不用管这些事,他还有很多杂事要处理。
《魔兽争霸》是他的作品,是火星娱乐的第二款rts游戏,第一款是《帝国时代》,同样也是杰斯特的作品。
不过区别就是,杰斯特似乎对于《帝国时代》的续作的问题不怎么上心,似乎他做这款游戏就是做了一个rts游戏应该怎么做的模板而已——对比与他对《魔兽争霸》系列的重视程度,这绝对不是同日而语的,第一款《魔兽争霸:兽人与人类》他亲自制作。
整个故事架构,花了大价钱找的顶级的好莱坞剧作家完成的故事床架。
世界的架构,故事的走向,都是杰斯特亲自审核的。
而且,小说,漫画都随着游戏同时铺开,但是很多人都不理解,包括现在,也有很多人不理解,不就是一款rts游戏么?有必要做成这样?又不是rpg——玩家谁会在意他控制的一个小兵有什么来历,有什么传承。
当然。不可否认的是,《魔兽争霸》从第一代,到现在出到第二代的第三个资料片,他的剧情模式制作的非常精良,毕竟是好莱坞最顶级的剧作家跟杰斯特一起完成的故事线,而且,似乎杰斯特对于这个系列的野心绝对不仅仅是一个rts上面,但是他到底对于这个系列有什么样的野心。
谁也猜测不透。
最近《魔兽争霸》系列的第三作正在筹备当中,依然是先完成故事,然后才去做游戏——这个系列一向如此。跟rpg游戏很像,杰斯特格外的看中剧情模式。
当然,rts游戏一向都是火星娱乐的强处。
不过这一次,杰斯特似乎想要对目前的rts模式进行一番修改,他有一个全新的点子想要加入到这款rts游戏里面。
之所以会这样,还是因为罗伯。帕尔多花费了两年时间开发出的《星际争霸》做的实在是太过于出色,在完成了《英雄无敌》的项目之后,罗伯。帕尔多参与了《星际争霸》的开发,而且。罗伯。帕尔多也很喜欢杰斯特对于《魔兽争霸》这种将一款rts游戏的剧情当成rpg游戏的深度来做的方式。
所以,在《星际争霸》上面,尤其是剧情上面,罗伯。帕尔多也是跟火星之子的几个人一起完善了一个完备的世界体系。整个故事情节逻辑而且严密,不仅仅如此,在rts战斗上面,他们也做得格外的出色。毫不客气的说一句,当《魔兽争霸》开发组的人玩过了《星际争霸》的内部版本之后。
就觉得,他们之前做的那些rts游戏。全都过时了。
因为《星际争霸》做的实在是太出色了。
尤其是在兵种多样的同时,还能够保证非常严密的平衡性,各种出人意料的战术层出不穷。
在公司内部,进行的《星际争霸》的内部测试的时候,其他开发组的人总是被《星际争霸》开发组的人换着花样吊打,各种各样奇葩的战术,打的他们欲哭无泪。
而且,玩起了也非常的上瘾。
所以,这也让《魔兽争霸3》的开发工作一度停滞。
直到现在,在晚了一年半之后,才重新开始——当时因为杰斯特在制作《豪侠》的收尾,除此之外,他还要做的事情也非常多,实在是没有多少时间来参与《魔兽争霸3》的开发工作,所以,不得已之下,在没有想出一个可以跟《星际争霸》一争长短的全新的rts模式的情况下,《魔兽争霸3》是不会贸然开始制作的。
直到最近,杰斯特才突然提起了已经拖延了一年多的这个项目。
《魔兽争霸3》的开发团队又重新开始召集,这一次的规模要比之前的任何一次都要大,计划是六十人的团队,当然,一开始的架构阶段用不了这么多人,二十人也就差不多了。
这一次参与杰斯特主持的这一次《魔兽争霸3》的开发会议的一共是十九人,有三个人因为还在其他的开发组里面没有来,不过十九人也差不多了。
“我觉得你们有些被《星际争霸》给吓破头了。”
这十九个人里面,其实有七八个是从当初罗伯。帕尔多的《星际争霸》开发组里面抽调过来的骨干成员,这种行为也让正在为《星际争霸》开发全新的资料片《母巢之战》的罗伯。帕尔多极为生气,甚至他还直接撂了挑子找到了杰斯特那里,不过这是杰斯特的意思,罗伯。帕尔多也没有办法。
尽管,罗伯。帕尔多对于《母巢之战》的野心非常大。
听到杰斯特这么说,不是来自《星际争霸》开发组的那十几个人纷纷有些不好意思的笑了起来,《星际争霸》做的实在是太过于出色了,他们实在是没有想到怎么去制作新的《魔兽争霸》才能够击败他们——或者先不谈击败,哪怕是做一款跟《星际争霸》不一样的《魔兽争霸》,他们暂时都没有什么好的想法。
在他们心中甚至就认为,《星际争霸》简直完美无缺到了rts游戏的巅峰,这个类型基本上没有什么游戏还能够超越他们了。
“传统的rts游戏……”杰斯特在沉默了一会儿之后,突然的开口,他看到似乎是有人不很明白他的这种传统的rts游戏值得是什么,于是杰斯特便解释了一下,“传统的rts游戏我指的就是。像是我当初做《帝国时代》这样的模式的rts游戏,制造单位,然后干掉对手……”
听杰斯特这么一说,众人纷纷的明白了过来。
但是,很快,他们又有些不明白了,因为既然杰斯特说出了这个传统的rts游戏,那么肯定就有不传统的rts游戏,但是,所谓的不传统的rts游戏又是什么?
如果不再具有这种制造单位干掉对手的特性。那么还能够叫rts游戏么?
“其实游戏发展到这个地步,各个类型的游戏基本上都非常齐全了,fps,rts,ftg……”杰斯特说了很多个游戏的类型,“基本上你想不出什么从来不存在的游戏类型了,而想要做出跟其他的游戏不一样的东西,也会越来越难,那么我们退一步去将。我们能不能将不同的游戏类型进行一种结合,形成一种看上去很新颖的游戏呢?”
面对着杰斯特的这个问题。
在场的人都陷入了沉思,杰斯特也没有打扰他们,等静静的等了差不多有十分钟之后。他才开口询问。
随便的选了一个。
“达斯丁,你有没有什么好的想法?”
这个被杰斯特称之为达斯丁的是一个光头,大约二十八~九岁,留着胡子。他对于杰斯特突然叫道他有些意外,因为他并不是游戏的策划人员,而是一位程序员。之前他是《星际争霸》开发组的引擎方面的主程序,也正是因为他在《星际争霸》的开发当中,在程序开发上独到的见解,才让杰斯特给直接调了过来。
关于他跟《星际争霸》的引擎还有一段趣闻。
当初《星际争霸》的第一版出来之外,内部进行过一次小测试,但是反响并不好,在很多人看来,这就是一个换了一层皮的《魔兽争霸2》,一点心意也没有。
得到这种反馈,肯定是不会帕尔多以及他的开发组满意了。
所以,他们马上就重新推翻了最早的版本,开始的从头开始的制作,也就是目前这个被称之为最出色的rts游戏版本的开发。
达斯丁就是这个时候加入的《星际争霸》的开发组,负责引擎这一块。
当初因为是推倒重来,所以开发的时间安排的非常的紧密,基本上的天天加班,比如说达斯丁,为了开发出一款足够出色的引擎,他甚至一周才回一次家,要知道,当时他的新婚妻子已经怀~孕了,而且还临盆在即,但是没有办法——知道他妻子被送进产房,达斯丁才急匆匆的感到医院。
甚至走的时候都带着一台公司的笔记本电脑。
赶到了医院,胎儿在母亲的腹中躁动,他的妻子已经开始痉~挛,在看到自己的妻子进入产房之后,他就利用这五六个小时,守在妻子的产房前完成了《星际争霸》引擎底层的全部编程工作。
当妻子产后从麻醉中清醒过来,看到他仍旧在电脑上噼里啪啦的输入着代码,便十分气愤的大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”
达斯丁马上说:“这不是该死的游戏工作,它是《星际争霸》!”
这件事也让达斯丁成为了公司里面的名人,甚至去年的年度员工的奖项都颁给了他,这可是火星娱乐内部最荣耀的一个殊荣了。
“我……我没有什么很好的想法。”
被杰斯特问道了,达斯丁也只能够是有些抱歉的回复了一句,然后杰斯特看向其他人,其他人的脸上跟达斯丁一样,都是有些迷惘,不过这也在杰斯特的意料当中,在短短的十分钟之内,就算是最好的游戏开发者,也不可能凭空做到通过类型的融合来进行一款传统游戏的改进。
“那么我就说一点我的想法吧。”
杰斯特索性直接开口:“这是我的一个不怎么成熟的想法,也是我这一段时间的一个突发奇想,我觉得用在《魔兽争霸3》上面将会很合适,你们有没有想过,将rts游戏跟rpg游戏的一些元素结合起来?比如说升级,比如说装备。”
听到杰斯特突然说出这个东西,在场的人也有些不理解。
他们不是很理解杰斯特的想法。
如果说升级值得是兵种升级的话,那么在《帝国时代》时期就开始了啊。
装备?难道像是《英雄无敌》那样做?
“英雄!”
杰斯特突然说出来一个关键词,他眼神闪亮的看着所有人,似乎在说一件了不得的东西:“是的,我的意思就是加入英雄这个角色,就像是一只军队的统帅那样,我们在游戏里面也将其加入到其中,每个玩家可以在游戏的时候,拥有属于他们种族的英雄,这些英雄可以升级,可以获得装备,就像是rpg游戏那样——而且,这些英雄将会在游戏里面的地位非常的重要,他们的强弱,足以影响最后游戏的结局!”
听到杰斯特兴致勃勃的不断说着他的这个崭新的构想。
虽然比较粗略。
但是在坐的毕竟都是最棒的设计师,他们很快就从杰斯特的构想里面,听出了按照这样的方式制作出来的游戏,将会跟传统的rts游戏会有多大的不同。
甚至可以说是整个玩法上的一种革新!
“do…it!”
最后,还不等杰斯特说完,就听到有人这么说了一句,然后,就是所有人都符合了起来。
《魔兽争霸3》的开发会议很圆满的结束,本来杰斯特是不想要将英雄系统这么快就做入到里面去的,但是情况毕竟有变,他可不能让玩家们认为《魔兽争霸》只是另外的一款游戏换了一层皮,这款非常不利于他对于这个游戏ip的经营。
实际上在原本的历史上,在rts游戏频发的九十年代,除了war系列之外,几乎没有哪个rts游戏会这么重视一款rts游戏的剧情。
会给他出小说,出漫画。
当时这些rts游戏的开发商的想法很简单,就是玩家手里的一个小兵,这些东西需要什么背景?
但是结果,却是不言而喻了。
魔兽成为了一种文化现象,星际争霸在rts游戏没落的时候都能卖出数百万套,而其他的rts游戏全都死了。(未完待续。。)


第八百零五章冷饭罢了

有一个现象是很奇怪的。
现在只是有了一个苗头,还看不出什么,但是在未来,这基本上成为了一家游戏公司经常被玩家们诟病的地方。
那就是关于一款游戏被称之为年货或者是冷饭事情。
那么,什么叫冷饭呢?
这本来最早的时候,只是玩家之间的一个笑谈,但是不知道怎么的,这个‘年货’的称呼,突然之间变成了一个贬义词,指的是一家游戏公司,对待一个重量级的ip,肆无忌惮的消耗这个ip的价值,基本上就是以旧瓶装新酒的方式,一年出一作。
新作跟旧作在玩法,系统上面没有丝毫的进步,最多画面能够提升一下——有时候甚至连画面都不提升,换一个故事,换一个ui,甚至连ui都不换,来年又出一作,而玩家们还特别的买账,最典型的就是育碧的《刺客信条》跟动视的《使命召唤》。
尤其是动视的《使命召唤》,这个系列从一开始的惊艳,逐渐的走向了伟大,尤其是现代战争系列,直接让这款游戏奠定了世界第一fps游戏的地位。
但是之后,动视突然地发现了这一类游戏里面所隐藏着的巨大商机,他们发现,其实这一类游戏只要换一层皮,然后用原来的那些东西继续当料,画面稍微的提升一下,就完全可以当心游戏卖!而且玩家们还买账!
就是这样,著名的年货系列就诞生了。
动视甚至无耻到了游戏不断的出新的,但是却连引擎都不换的地步。
不过有一点杰斯特在研究这个问题的时候觉得比较奇怪,那就是,似乎玩家们只有对这种一年一次的游戏才称之为年货炒冷饭,但是对于那些花了四五年的时间。做出来的一款备受期待的游戏,结果剧情一般,音效一般,bug不断,ui陈旧,画面甚至连一般都称不上。简直对不起一款六十刀3a大作的定价。
除了有着一如既往的高自由度,高探索度之外,实在是没有其他的优点。
这款游戏就是《辐射4》。
这款发售之后就被恶评不断的游戏,很多人为它洗地,说这是为了mod,这是为了更好地自由度……诸如此类的言论,但实际上,如果这是一款二零一零年问世的游戏,那么毫无疑问。这款游戏是伟大的。
但是已经到了二零一五年年底了,像是这种高自由度的,高探索度的游戏已经不知道有多少了。
基本上对于一款3a级,希望竞争年度游戏的顶级作品来说,这基本上就是必须要有的一个条件了,这不是什么一款这样的游戏比其他游戏好的地方,而是所有人都有的东西。
而且,还是陈旧的被在《辐射3》。《老滚5》里面已经被玩烂的系统重新拿出来,再一次的当冷饭吃一边。
真以为这款游戏一开始的恶评是玩家们无理取闹?
没有新意。没有惊喜。
玩家们就仿佛是在玩一款五年,甚至七年之前的游戏,所谓的创新不过就是从玩家的mod里面抄了一点东西做到了游戏当中去,比如说建设自己的房子这个东西——这是在《辐射3》里面就有的mod,而且是无比强大的一款mod,这样的东西实在是没有什么值得拿出来吹嘘的。
当时ign对于《辐射4》的评价是瑕不掩瑜——不过在杰斯特来看。这款游戏就是一款b社的冷饭,跟动视的年货cod没有丝毫的区别,都是一类货色,甚至毫不客气的说还不如动视的冷饭年货呢,人家动视知道自己要做冷饭。至少还要把冷饭包装的精美一点,让玩家看到一点跟之前的不一样的东西呢。
结果在《辐射4》上面,b社连包装都懒的包装了。
一款花费了五年的时间开发出来的游戏,就这个水平,怪不得玩家要恶评如潮呢。
好玩?
《辐射3》就好玩,《上古5》也好玩,重新将这些东西又翻出来卖一边当然好玩了,玩家还是那些玩家,受众还是那些受众,能不好玩么?当初《上古5》能够横扫gdc跟vga,同时拿到两大奖项的年度游戏,是因为这款游戏的开创性,但是在当年《上古5》这款游戏足够伟大,但是在一五年,在《巫师3》重新定义arpg标杆的情况下,再拿出一款跟《上古5》差不多的游戏,也就是那样了。
不能说不好,只能说了了而已。
况且《辐射4》还不如《上古5》呢。
《上古5》当时从系统到画面都是业内顶级,而《辐射4》,在他所处的这个环境,实在是只能够称得上一顿‘原汁原味’的冷饭。
这可能才是玩家恶评如潮的主要原因,而并不是说这款游戏只有五分,凭着良心打分,这款游戏大概会有八分——但对于辐射来说,这个欧美电子游戏界最大的情怀来说,八分跟五分还有什么区别么?
或者将ign的这个瑕不掩瑜的说法倒过来可能更加的准确,瑜不掩瑕。
你说《辐射4》一点进步也没有那当然是不可能的。
不谈剧情,剧情是肯定不如《新维加斯》的,但是《新维加斯》有一个完整的范比伦计划支撑,这是《辐射4》没有的。
谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌~乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳~丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高亮度、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说,至少是好看的。
得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是bethesda的强项。这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的体验虽然漂亮,但由于随机内容并不多,且以遭遇战为主。因而时间一长就会有些枯燥。快速旅行仍然会是大多数玩家最常用的功能之一。
必须提及的是,在“借鉴”了《辐射3》的mod‘内华达天空’之后,fo4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的fo4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。
除此之外,fo4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强,角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里。再也没有fo3和fnv里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让fo4终于有了所谓的“射击感”。
当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。
这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。
为什么呢?
的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现。除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。
也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰。角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题,在fo4里也同样常见——这是之前b社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。
但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。
魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?
看看cod从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的。这他么才叫魔改的引擎。
如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱,那作为一款2015年发售的、由一线
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