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游戏开发巨头-第206部分
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可能很多玩家听到这个描述一定想到了《eve:星战前夜》。
然而杰斯特想要说的是另外的一点。
那就是《星际公民》和《eve》在gameplay层面上存在本质区别——纵使ccp也用诸如《eve:瓦尔基里》,允许玩家驾驶舰载机。进行彻底的架空科幻空战模拟游戏和《dust514》,允许玩家扮演地面作战人员,进行fps式的游戏体验,扩充《eve》的游戏体验。
但《eve》本身游戏内核是基于“策略游戏”的。
这就让eve成为了一个一板一眼的,倾向于宏观视角、节奏缓慢的、重视数值的科幻游戏,于是也有很多人讽刺其为大型网页游戏。而《星际公民》的可怕之处在于:它是以《银河飞将》和《自由枪骑兵》的“空战模拟”为基础游戏内容的,因此它更难、拥有沉浸式的体验、也——毫无疑问的——更过瘾。
更别提ccp是把这些内容拆成几个游戏来做,然后再尝试联动起来,罗伯茨这次一口气就他妈要把它们全做到一起去。
这就跟这个时代的人,听到杰斯特要做的沙盒游戏的描述。然后觉得不可思议,觉得杰斯特是得了失心疯,觉得杰斯特是在胡说八道,是在做根本就不可能完成的东西一样。
当初杰斯特看到罗伯茨对于《星际公民》的描述的时候,也是这样的想法的。
正是因为这样。
《星际公民》描绘的宏大图景把大家都吓傻了——傻到几乎彻底丧失了理智。你大概可能理解,看到罗伯茨第一次公布《星际公民》演示时的大家的精神状态:我们看着那个演示中的驾驶员走过长长的太空站走廊,爬上战机上的梯子,返身坐进驾驶舱,戴上头盔。一切栩栩如生。
最可怕的是,这个过程是以第一人称演示的。接下来驾驶舱缓缓合上,视线前方的机库缓缓打开,璀璨的星海近在眼前。然后——就像我们在科幻电影里看过八百万次的那样——驾驶员(你自己)在驾驶台娴熟地一阵摆弄,那个酷炫的不可思议的ui在视野里展开,虽然看上去又时髦又酷,但《银河飞将》老玩家一眼就能认出那个熟悉的显示模式。此时所有人都听到引擎启动时那美妙的声音。然后机身一抬,缓缓滑进了无尽虚空之中。
对于那些死忠的太空题材科幻游戏爱好者来说,这段演示就是不折不扣的“梦想成真”。说实话演示那场面比梦里见到的太空游戏还要美妙。你怎么可能抗拒。
当时全场那欢呼、那尖叫、那呻吟、那咆哮——疯了,都他妈疯了。
这一切都有视频为证。
罗伯茨就此封神——我们几乎可以确定他早在《银河飞将:私掠者》时期就已经拥有了这个宏伟的构想,而如今他要彻底实现它。而对于硬核科幻游戏爱好者来说,这无异于“降下神迹”:做出一个细节完美、体验优异、内容丰富的太空空战游戏——如果他能成功,相比之下举杖分开红海或者变水为酒都不算啥新闻了——罗伯茨要所做的是让我们的梦想具现化,而在这之前没有人敢这么干,至少没有人敢想的这么大胆。
就如同现在杰斯特在所有人面前描绘的那款游戏那样。
很难,难到很有可能,以目前的技术,根本就没有办法完成。
随后就是各种各样的强心剂:使用孤岛引擎并放出豪言“我们的游戏是pc独占,献给那些真正核心并持有高端pc的玩家们——没错,所以画面细节一定要多牛逼有多牛逼;加入对虚拟头盔的支持——相比之下《eve:瓦尔基里》看上去就跟过家家一样;把舰船介绍视频制作得如同高档跑车广告一般——事实上它们确实是卖车(船)的广告,玩家最容易参与的众筹模式就是(在游戏还没做完的时候)先买好船,并且能获得提前在预先提供的竞技场式的测试环境中开着爽爽。
如此这般,几年之后,这个项目已经筹集了8千万美金——八千万美金什么概念,同志们,接近一个亿啊。
不过,杰斯特还可以肯定的说,就算是再给罗伯茨一个亿,可能他也做不出他在立项的时候,跟他的支持者们,描述的这款游戏。
甚至,他连一个demo抖做不出来。
因为这笔钱离着他想要做的这款游戏,实在是有着太远太远的距离了。
能看到罗伯茨和他们的团队在努力,他们一次又一次地给我们惊喜,但和“信徒”规模扩大同时出现的,是越来越多的怀疑者——事实上《星际公民》现在也被叫做“传销公民”、“星际大饼”,而国内星际公民玩家群体狂热的传教态度也导致了他们与很多游戏圈子的摩擦。
“你听说过星际公民吗”已经成为了另一个充满黑色幽默的问题,充满了嘲讽意味。
杰斯特可不想要他自己的游戏也变成这样。
很多人认为最终完成的《星际公民》将会是一款今天地泣鬼神的“终结同类游戏”的神作;也有人悲观地认为目前的众筹资金根本不足以支持其开发的愿景,最终成品必定令人失望;也有人觉得再过一阵子他们就会卷钱跑路让这个项目的诈骗本质展露无遗——这样的争论和关注,已经让《星际公民》项目成为了游戏史上一段不朽的传奇。
至于最终这个项目会怎样?虽然杰斯特本人的确觉得不乐观,但是他还是衷心希望它能完成。
因为这是能让我们在宇宙里开着飞船胡球瞎搞的游戏,更是杰斯特正在进行的这个狂妄的游戏计划的最合适的一个参考对象,就像是一个虚无缥缈的梦一样,没有办法触手可及。
狂妄么?
杰斯特知道,他要做的这款游戏,在其他的人的眼中是狂妄无比的。
可能之前视他为是天才的人,会视他为疯子。
但实际上。
对于《星际公民》为所有人画下的那个弥天大饼来说,杰斯特给玩家们画的这个,对笔者来说,也就不算什么了。
甚至,杰斯特拥有着克里斯。罗伯茨永远也不可能具备的庞大的资金的支持。
这个时代的两亿美元,甚至必要的时候,杰斯特还可能会以私人身份,再追加一亿美元的开发资金——宣传资金另算,实际上,一款游戏如果真的投入了三亿美元的研发资金,它本身就不怎么需要多少宣传了。
还有一个更重要的自己对比克里斯。罗伯茨的优点。
那就是,杰斯特是真的玩过后世的那些伟大的沙盒游戏到底是怎样的,明白他们的运作机制,明白沙盒游戏怎么做才能够好玩,才能够被玩家们接受,这一点是难能可贵的。
也就是说,杰斯特虽然在其他人看来,他是在盲人摸象,但只有他知道,他只是在对着一张照片在进行临摹。
他并不是摸象的瞎子,而是知道这头大象到底是长的什么样的。
这一点是他对于克里斯。罗伯茨的《星际公民》最大的一个优势,也是最重要的一个优势。
因为罗伯茨不可能知道。
未来的这类游戏,到底应该是怎么样的。
但是杰斯特知道。(未完待续。。)
第六百章如何开发
如何开发一款规模庞大的游戏。
是现在的杰斯特首先要面临着的问题,因为这个时代的游戏开发团队的人数远远没有后世的那么多,而游戏在系统上面也要比后世的游戏要简单的多,比如说一款rpg游戏,就是rpg游戏,要是在后世的话,在一款沙盒rpg游戏里面,不添加进去各种各样的其他类型的游戏的玩法,那么怎么好意思叫自己是rpg游戏。
比如说,动作类的要素,比如说第一人称射击类的要素,等等。
而现在的开发团队,也大都是在这样的一个开发环境下进行开发的,在一个开发组当中,几十人统筹为一个庞大的团队,然后程序就负责程序的一部分,美工就负责美工的一部分,但是,这样的开发方式,在一些系统简单的游戏上面,也就是现在这个开发环境下,是适应的。
但是在杰斯特的眼中,自己将要进行的,这个超过二百人,甚至三百人的团队,是不可能采用这样一堆人堆在一起开发方式的。
而这样的多系统玩法的游戏,也必须要在开发的时候进行必须的拆分。
这一点,杰斯特从未来的游戏公司身上,可以很明显的学到很多东西,比如说育碧的全球工作室,可以一千人同时开发一款游戏,这一千人甚至在地球上面的十几个国家。
再比如说,在《星际公民》的开发当中。
就是将游戏进行细分为很多独立存在的游戏之后进行开发,等这些独立的游戏都开发完成之后,再将这些原本独立的游戏集合起来,使他们变成一款统一和谐的游戏,虽然《星际公民》杰斯特并不知道它到底是成功还是失败,但是它的研发方式,是杰斯特值得参考的。
比如说。
《星际公民》将他们的空战部分。单独的独立出来,让一个开发组负责,来制作一款类似于一种竞技场模式的游戏。
还有,将他们mmo经营类的部分也独立出来,让一个独立的开发组去开发一个类似的mmo的框架,让玩家可以使用这个单独的框架来成立公司,并且进行经营。
在《星际公民》里面,这样细分的系统是很多的。
大量的设想都被拆分开来之后进行开发,各个项目甚至都有着自己的名字跟代号。
这样,就将原本一款无比复杂。看似永远也不可能完成的游戏,就变成了十几个或者是几十个,看上去并不那么难的单独的游戏来进行开发,然后,开发组最难的事情,就是将这些单独的分系统来组合成一个完整的,可以进行集合运行的总系统了。
比如说,他的子项目里面。
单人剧情项目叫“四二联队”,但实际上这个四二联队也是mmo游戏的内容。具体模式挺复杂,一言难尽,就不去仔细说了。
fps项目叫“星际陆战队”。
行星地表联动项目叫“行星”。
诸如此类,等等等等。这些都是可以独立运行,供给玩家体验的东西,按照很多人的说法,这些东西甚至都可以独立出来做出一款3a级的作品。而《星际公民》之所以能够不断的从玩家的手里不但的众筹到那么多钱,就是因为他们在不断地放出类似这样的子系统来给玩家们试玩,不断的增强玩家们的信心。当然,最出名的还是他们的卖船。
这种开发思路,在杰斯特的眼里,是非常值得借鉴的,也是他打算在他的新游戏开发过程里面,打算进行采用的。
这样的从来没有出现过的,崭新的开发思路,自然是在第一次的开发会议上面进行一番讨论的。
在代号被杰斯特命名为‘时代’的项目的第一次开发会议开始之前,铃木裕也结束了他在日本的一些琐事,提前赶到了美国,实际上,原本的计划是杰斯特让铃木裕去国中跟他们会合的,而第一次的开发会议准备召开的地点也是在结束国中之行之后的日本。
不过因为一些事情,团队里面有几个人的签证并没有通过,所以杰斯特索性就暂时的结束了这一次的国中之行。
打算在gdc结束之后再进行这个计划。
所以,铃木裕便直接来到了美国,参加‘时代’项目的第一次的开发者会议。
到目前为止,杰斯特只是凭借着资源,以及他在电子游戏界里面崇高无比的地位,招揽了大约不到一百人的团队,这些团队的成员不仅仅的局限在火星娱乐内部,里面有三分之一的成员,是很多其他的游戏公司的精英。
他们都是被杰斯特在嘉年华上面的那次震撼人心的演讲,那个他所描绘的不可思议的游戏,而毅然决然的辞掉了现在的工作,而来到了杰斯特的这个开发团队。
有些资深的程序员,甚至之前并不是从事游戏工作的,他们有很多是微软是,是ibm,是苹果,这些公司里面最出色的人才,但是他们也是游戏爱好者,他们也同样的,异常渴望的,想要参与进,杰斯特说的那样的伟大的游戏的开发当中,希望在这款必定会成为传奇的游戏尽自己的一份力量。
实际上,虽然有很多人质疑,嘲笑,蔑视,杰斯特的新游戏计划。
但是,同样的。
有多少人讨厌他,就会有多少人爱他,这也是一个永远也不会改变的真理,事实也是如此的。
不过,第一次的开发会议,是不可能这将近一百人都参加的,首先是没有必要,其次,第一次的开发会议是从战略的层面上面讨论,这是一款怎么样的游戏,应该如何开发,只需要一些开发团队的高层有一个明确的概念就可以了,在这样的大型项目里面。
必须要确定声音只有一个,杰斯特自信他的威望可以压住一切异议的声音。
令杰斯特意外的是,小岛秀夫竟然也暂时停止了他的次时代躲猫猫游戏的开发工作,自愿的神情参加杰斯特的这个开发团队。
不过杰斯特又粗略的想了想也就是明白了,因为正在研发的机型为了能够达到他要求的机能,进行了二次的重新研发,这段时间,小岛秀夫也是无所事事的,所以,他也行要换一种思维,而且,杰斯特描述的那款游戏,也的确是小岛秀夫渴望的游戏。
电影化叙事风格游戏。
“游戏的开发还顺利么?”杰斯特在会议开始之前,跟小岛秀夫见了一面。
说实话,杰斯特的确是很长时间没有跟小岛秀夫聊过有关于游戏的事情了,首先是两人的时间都非常繁忙,其次,小岛秀夫跟他的团队是一只在洛杉矶的硬件开发中心进行游戏设计工作的,而杰斯特的大部分时间,都是在洛杉矶之外的火星娱乐总部。
所以,两人见面的时间也不多。
虽然每年的高层会议的时候,总会见上几面,但是,能够单独的抽出时间聊一下天的机会并不多。
但尽管如此,杰斯特跟小岛秀夫的关系,依然是很多人都清楚的。
小岛秀夫是杰斯特最重视,也是最看重的制作人,虽然杰斯特没有明说过,但是可以很明显的看得出,杰斯特对于小岛秀夫的态度,是明显的要比坂口博信,中裕司这些同样是被他一手发掘出来的现在的当红设计师,要重视很多的,对此,马克。塞尼曾经询问过。
为什么会如此的看中小岛秀夫。
虽然《潜龙谍影》的确是一款很让人惊艳的游戏,但是,坂口博信一手打造的ff系列,以及中裕司开发的那些游戏,无论在销量,在口碑,在玩家粉丝的忠诚度上面,都是远远的超过小岛秀夫的。
而且,这几年以来,小岛秀夫都没有开发过任何一款游戏。
这是让马克。塞尼极为不明白,杰斯特到底是怎么想的,而且,杰斯特的回答也不怎么让他满意。
当时杰斯特只是很淡然的笑了笑。
说了这么一句话。
“马克,在我看来,小岛秀夫是可以成为一个符号的人物,他有这样的潜质,而其他人,最多只是成为一个出色的,或者是比较出色,最好不过是极为出色的游戏设计师罢了,这并不是一类人。”
而马克。塞尼是不会被杰斯特这样说服的。
他当时就反问了一句。
“就凭借着小岛秀夫的仅有的一款游戏,你就能够看得出这么多东西?”
当是杰斯特可以很明显的听得出马克。塞尼语气里面的嘲讽味道,不过杰斯特当时也没怎么在意,他只是用很淡然的神态,但是用很坚定的语气回答了一句:“是的。”
“我这段时间让您为难了。”
见到杰斯特,小岛秀夫就不好意思的说了一句,实际上,他也知道公司里面的一些风言风语,不过小岛秀夫也不想要去辩驳,因为整个火星娱乐,可能除了他以及他的那个不算大的团队,再加上杰斯特之外,没有其他人能够领会他的想法。
实际上,就连杰斯特为什么能够如此的理解自己的很多想法,也是让小岛秀夫感到意外的。(未完待续。。)
第六百零一章想不到的东西
看着现在还有腼腆,但是眼神里面满是自信的小岛秀夫。
杰斯特也是不由得感到一阵唏嘘的。
因为他知道在他的那个世界上面,小岛秀夫的命运走向的,永远的离开了他工作了三十多年的科乐美,也永远的离开了他一手创建,而且,可以说是比他的孩子还要重要的作品《潜龙谍影》。
当然,实际上,关于《潜龙谍影》这个故事,可能小岛秀夫早就想要结束了吧。
只能说是,在《潜龙谍影5》发售的那一刻,对于整个电子游戏界来说,作为自从宫本茂之后,最能够称之为标志性人物的小岛秀夫,将会永远的离开他熟悉的一切,或者在未来,这位同时代最伟大的游戏设计师还能够制作出新的出色的作品,在《p。t》里面小岛秀夫就证明了这一点。
尽管《潜龙谍影》是一个不折不扣的传奇,但是,我可不是只会做《潜龙谍影》。
“在开发上面遇到了什么很难的事情么?”
杰斯特再一次的询问。
他之前了解过,似乎对于小岛秀夫来说,他的游戏最重要想的表现形式,还没有定稿,这段时间他的团队一直在讨论,但是到底讨论到什么情况了,杰斯特也不得而知。
实际上,杰斯特是不怎么想要参与到小岛秀夫的思维当中的。
因为,作为了解小岛秀夫的未来的人来说,杰斯特知道,小岛秀夫是不大会接受其他人意见的人。
这样的性格,基本上在日本的设计师里面属于一种通病,不过小岛秀夫的独裁性格可能更加的明显一点,这也是游戏设计的风格决定的,日本人重视才华横溢的制作人,而欧美更加重视能够集思广益的头脑风暴。
杰斯特比较喜欢后面的。
不过。他也不能够否认,独裁型的制作人,的确是有助于效率的提升。
不过杰斯特可能是一个例外,小岛秀夫极想知道杰斯特关于他的新游戏,《潜龙谍影》的新作的开发上面,是什么想法的。
因为,《潜龙谍影》这个游戏的想法,这个属于小岛秀夫的躲猫猫游戏的想法,正是因为杰斯特,他才能够想到。并且真正的完善起来的。
而且,所谓的电影化游戏的想法,更是杰斯特跟他描述,然后才让他的想象力,像是插上了一对翅膀那样,可以无止境的翱翔,想出很多之前他无论如何都不可能想到的游戏玩法的。
“是的,老师,我的确是有一些迷惘。”
小岛秀夫不像是其他人那样称呼他为boss。而是直接称呼他为老师,在小岛秀夫的眼里,杰斯特就是他在游戏上面的引路人,他的导师。
听到小岛秀夫这么说。杰斯特先是沉吟了一下。
实际上,他的确是不想要参与到小岛秀夫的游戏当中去的,因为小岛秀夫的游戏风格实在是太独特了,其他人是无论是谁。都是模仿不来的,杰斯特自然不想要去参与,而且。小岛自己就可以想出躲猫猫类游戏的所有的玩法,他自己就可以将这个系列做到极致。
这一点上面,杰斯特也实在是没有什么可以告诉他的。
不过,杰斯特转念一想,他突然的想到了一件事情,正是关于小岛秀夫,跟他的躲猫猫类游戏的。
在后世,众所周知的,小岛秀夫的《潜龙谍影》就是潜入类,也就是俗称的躲猫猫类游戏的鼻祖,他可以说开创了这个系列,也将这个系列做到的极致,这类游戏的所有的规则,都是小岛秀夫所制定下来的。
所有人都觉得,可能这个类型的游戏也就是这样的,不会再有什么突破了,因为这个类型所以能想到的,小岛秀夫都全部想到了。
但是,在二零一四年的时候,小岛在自己的微博上面推荐了一款游戏,而且,在很多的采访当中,小岛秀夫不止一次的说起过,他的二零一四年的年度最佳是这款游戏,一款叫做《致命框架》的独立小游戏,开发这款游戏的工作室叫**之小屋,成员只有三个人,他们都是躲猫猫类游戏的忠实粉丝,同时,也是小岛秀夫的崇拜者。
有一句话说的很好,叫做规则就是用来打破的。
而《致命框架》这款游戏,就是这么做的,而毋庸置疑的,这款游戏也得到了这个类型的鼻祖,小岛秀夫的推崇跟喜爱。
《致命框架》是爱之小屋三剑客的第一部原创作品,要如何对其归类,着实是一件很麻烦的事情,因为这款游戏属于那种“你玩了几十年游戏,从没见过”的游戏,当然如果非要归个类,解谜游戏这个包罗万象的类型似乎是最恰当的。
在这款游戏中玩家所面对的是一个由五十幅漫画组成的故事,每一幅漫画均为数个格子(panel)组成。一关开始后,玩家所控制的主角会按照从左往右、从上至下的顺序在各个格子里行动,当然按照格子的原始顺序,他/她是一定抵达不了右下角的格子的。玩家要做的,便是以各种方式调换中间数个格子的顺序,让主角可以顺利抵达这一页的结尾。
举个简单的例子,其中一页漫画共有四格,第一格中主角跳出窗子、用手中的行李箱挂在电线上滑向另一幢建筑;第二格是追兵瞄准电线;第三格是电线上的一只鸽子;第四格则是俯瞰中的另一幢建筑。如果按照原始顺序,在第二格中玩家会被追兵击中导致游戏结束,但若是玩家用手将第二和第三格的位置调换,主角便会在第二格中惊起那只白鸽,并在下一格中干扰追兵瞄准的视线,让自己安全逃离。
说起来似乎很简单,但在《致命框架》的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文/环境”(context),在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”(action),而所谓的“上下文/环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。
但在《致命框架》中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是上下文/环境,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,《致命框架》的创意核心已经探入了游戏互动性的底层,将你我默认的互动性做了个根本性的颠覆。
看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全然相反的含义,便是整个游玩过程中最为令人惊艳的体验。
要完成这一设计其实是要面临不少难题的,其一便是如何通过展示在玩家面前的静态图像,一方面让玩家在第一次看到这页漫画时猜不到主角的冒险会在哪一个遭遇危机。
另一方面还要能够让玩家在得知危机所在后,能够根据这幅一模一样的漫画,构建出另一种故事走向,或者说得更精确一些,“想象”出故事的另一个结局。
这就要求设计者既要同时将潜在的危险与避免危险的解法同时呈现在这一页漫画中,可以自由移动的有限几格之中。如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关。
而另一个难题,便是所有冒险游戏都必须面对的难题,如何控制难度。
如上所言,《致命框架》游戏模式的趣味便在于以现有线索构建出全新的通路,其核心理念则是“试误法”(trial&error)。
玩家不必担心失误会导致游戏结束,只需要再度尝试即可,然而一旦难度设定不合理,玩家一定会尝试通过穷举法通关,这对于基于漫画格顺序而导致可能性受限的《致命框架》而言,又是一个必须要避免的问题。好在整个五十关中,只有一两关的难度让我走到了运用穷举法的边缘,但偏偏这几关的格数较多,即便运用了穷举法也将耗去大量时间,最终还是通过仔细观察静态画面中的提示,推断出了能够通关的正确顺序。
“试误法”的运用是需要有严格限制的,一旦滥用便会导致玩家在太过强烈的挫折感后放弃,对“魂”系列而言最终击败敌人头目的一刻固然已经是莫大的成就,对《致命框架》而言,通过一关的奖励则是新的一关,要如何保证无数次失败的过程中玩家能够坚持下去?
当然是失败过程中玩家所能看到的全新可能性了。
这是一款非常出色的游戏,而小岛秀夫也承认,这款游戏极大的扩宽了他的思路,能他很多之前从来没有想过的一些想法,就像是闪电一样不断的涌进他的脑海当中。
杰斯特觉得,他似乎可以用这款游戏里面的很多既有创造性的想法,来给小岛秀夫说点,他想不到的东西。(未完待续。。)
第六百零二章潜龙谍影的世界
之前说到了试误法。
这其实是一个在很多游戏里面,很常见的一个玩法的设定。
比如说,在《生化危机4》(biohazard4)、《死亡空间》(deadspace)等作品中,这种玩法就被玩家们深深乐道,甚至特意收集制作成视频的死亡画面一样,《致命框架》同样不厌其烦地为每一页漫画构建了数种失败动画。
即使玩家没有在第一次尝试中找到正确解法,也不会反复面对单一的失败动画,这就在很大程度上提升了“试误法”这一过程的趣味,尝试出全部死亡动画也随之成为一种全新的玩法。
这种玩法最关键的一点,就是要让玩家能够不断的体验到新的东西,让好奇心,促使他们,继续下去,而无视各种设计师的恶意设置。
回到游戏体验层面,这款游戏的设计师坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的体验。
虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种体验的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。
这其实就是小岛秀夫从他开始设计游戏以来,一直在追求的事情。
将游戏的所有内容,通过电影的方式表达出来。
而躲猫猫只能说是他的一个很私人的个人爱好,毕竟,《潜龙谍影》的灵感,就来自于他小时候的捉迷藏游戏。
实际上。
这款游戏还有很多的特别之处。
比如说,在爱之小屋的官方博客上,官方曾经记录过两次开发者设计营(designcamp)。第一次设计营中,三名团队成员完全以图纸卡片的形式将整个游戏的关卡进行了再现,换言之,这部游戏在没有加入动画与音乐等效果之前,已经以纸笔的形式完成了。从第二次设计营的记录来看,解决的问题除了一切关卡中逻辑合理性之外,似乎便是这个无限循环结局的问题。
从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控。玩家对故事各个方面的了解程度越来越高,甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。
《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。
这种让玩家也有导演的感觉。
这其实就是小岛秀夫花了三十年时间,一直想要做的。但是还没有
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