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游戏开发巨头-第201部分
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“这就是我们分析出来的卡普空的动作游戏最核心的要素,其他的什么蓄力操作,延迟操作,连按操作,什么节奏的变化,招式的设定,或者是衔接,或者是招式动作的可挖掘性,动作的连贯性,动作帧数多少,关键帧表现是否得当,是否能够通过关键帧表现出动作的力度,动作的美感等等等等,这些东西重要么?当然重要,但是这些,都是可以通过技术上面的积累而稳步的提升的,而卡普空的创作思维,你不去深入的研究,是不会那么容易的摆在你面前的。”
面对着杰斯特的这番教诲,板垣伴信再一次诚恳的点了点头。
不过,杰斯特的问题明显的还没有结束。
“好了,我下面的这个问题,你是怎么看待bug的呢?”
“bug?这还用说么,发现了,肯定是要第一时间被修复的,否则的话,一旦发售,那不是非常的影响玩家的体验么……”面对着杰斯特的这个问题,板垣伴信几乎是不假思索的就进行了回答,但是还不等他说完,他抬眼看了一眼杰斯特,见到杰斯特的那种似笑非笑的笑容,他觉得,他似乎是说错了什么。
不过他仔细的一想,发现,自己回答的,应该没有什么差误啊。
就在板垣伴信还有些不明所以的时候,杰斯特开口了:“板垣,我记得你很喜欢玩《街头霸王》吧?”
板垣伴信点了点头,的确,对于动作过关跟格斗游戏,他的确是非常喜欢的。
“那你知不知道,现在在《街头霸王》里面有一个很出名的设定,在一开始的设计思路里面是不存在的,他之所以会出现,是因为系统上的缺陷,也就是说,这是一个在设计之初并不存在的东西。”
不过任凭板垣伴信无论怎么想,都想不出杰斯特说的这个《街头霸王》一开始设计思路不存在的东西到底是什么。
杰斯特也没有难为他,只是让他想了十几秒钟,见到板垣伴信摇头表示自己想不出来,杰斯特就笑着说出了一个让板垣伴信大吃一惊的答案。
“实际上,在最初的《街头霸王》上面,前跳重手接站立重手再接升龙这一套连续技,就是这个不存在设计思路当中的bug。”这个回答的确是让板垣伴信大吃一惊,他有些不敢置信的睁大了双眼,因为他无论如何都有些不敢相信这这个《街头霸王》里面最吸引人的东西,竟然在一开始只是bug。
“这怎么可能!”
甚至,板垣伴信还有些不敢置信的惊叫了出声。
不过,杰斯特似乎并没有考虑板垣伴信现在的心情的想法,他直言不讳的说出了他知道的关于《街头霸王》这款游戏的一切,毕竟,当初这款游戏他就参与过开发的,虽然他并不是最主要的制作人。
“的确是bug,板垣,在《街头霸王》一开始的设计当中,并没有这种华丽的连招的设定,正是因为系统上面的bug,才让一些很华丽很具有观赏性,也很具有快感的连招出现,而且,我们还发现,玩家们似乎非常喜欢这个bug,所以,我们在之后的游戏当中,当做真正的游戏设计添加了进去,而不是你想的那样,把他除掉。”
杰斯特说完了这些之后,话音一转。
“你明白我要表达的意思了吗?”
板垣伴信好不容易从之前杰斯特告诉他的关于《街头霸王》设计的一段秘闻当中出来,就听到了杰斯特询问他的这个问题,他又联想到他一开始说的,也明白了杰斯特的意思。
“boss,我明白了,当遇到一些bug的时候,作为设计师我们首先要想的是,这个因为bug而引起的不在设计思路上面的东西,到底能不能让游戏更好玩,如果能够让游戏更好玩的话,那么就不妨把他当成是真正的游戏设定……”
听着板垣伴信的回答,杰斯特也不由的点了点头。
他之所以要特别的说明这一点,就是因为,这样因为bug而出现的很有意思的玩法,在游戏的历史上面实在是太多了。
在杰斯特的记忆当中,他记得的就还有很多个,比如说,在《名将》里面,就有一个很著名的bug,中摆拳至死,在后来的卡普空动作游戏扛鼎大作《鬼泣4》里面的无限踩,这些都是那种良性有趣,但是又具有一定难度,能够提升游戏的体验的一些bug。
这些bug,是不能够跟其他的bug等而视之的。
这需要设计师亲自去审视,去考虑。
说完之后,杰斯特看了看手表,看到时间已经快到十一点了,一上午的时间就快要过去,不过他还有很多东西都没有跟板垣伴信这个他非常看好的年轻人说明白。
不过时间有限。
杰斯特也只能够长话短话了。(未完待续。。)
第五百八十四章难与易
杰斯特原本还打算跟板垣伴信谈一下关于战斗系统的,比如说卡普空很拿手的一类设定,就是招式的衔接。
许多玩家可能不会注意到一些卡普空在清版过关类游戏上面一些很小的设定,一些他们觉得理所当然,但是却非常的精妙的设定,就比如之前杰斯特跟板垣伴信说的给予玩家充分并且绝对自由的移动的权利。
这个设定在玩家看来是理所当然的,因为现实就是这样的。
但是,这样的设定,的的确确,是卡普空的设计师们最先做出来的。
其次,就是卡普空在战斗上面的设定。
在玩卡普空的这类游戏的,操控着游戏的角色去战斗的时候,经常会发现这样的一幕,那就是,玩家操控的角色连续出拳击中敌人之后,敌人是会硬直的,而硬直之后,继续的按下出拳的按键,游戏里面的角色就不再出拳了,而是会使用类似摔投技的招式,将敌人给甩飞出去。
比如说,在《快打旋风》中市长出手把敌人打弯腰接投技,以及《名将》里面的baby。
实际上,因为动作游戏杰斯特并没有研究的太过深入,而火星娱乐主要的精力也并不在这方面,尽管火星娱乐也出过像是《圆桌骑士》这样,直接改变清版过关的游戏方式的动作游戏,但是,在动作游戏领域,影响最大的,在这个世界上,依然还是卡普空。
很多动作游戏怎么做才好玩的设定,就是他们最先提出的。
可以说,没有投技,没有滑步变向,没有空中变向,没有目压连续技能,动作游戏就不好玩。而没有卡普空,就几乎没有这一切。
不过这个问题实在是太过于深入,如果展开说的话,可能谈到吃完午饭都谈不完,而今天杰斯特要处理的事情还有很多,所以,这些只能够等到嘉年华的事情结束之后,在跟板垣伴信继续谈下去了,反正板垣伴信在完成这款叫做《影刃》的动作游戏之前,是不会离开美国的。
当然。现在还有一点时间,杰斯特打算跟板垣伴信谈一个他很有必要跟他谈的游戏。
那就是游戏的难度的问题。
对于这一点,杰斯特是很不放心板垣伴信的,因为板垣伴信对于游戏的难度,实在是有一种太过于病态的追求,当然,这也是板垣伴信的游戏的魅力所在,如果《忍龙》没有那么难,可能也就没有那么吸引人了。
不过。如果是十几年之后,已经彻底的成熟的板垣伴信,杰斯特自然不会跟他去谈这个问题,因为那个时候的板垣伴信。已经深刻的理解了难度跟爽快的一种微妙的平衡,这种平衡是很少有设计师能够把握住的,既能够虐的你一次又一次的欲生欲死,但是却总也不会扔掉手柄。反而会一次又一次的主动求虐。
可以说,这是一种抖m式的快感。
但是,现在的板垣伴信。一个初出茅庐的年轻人,杰斯特可不怎么相信,他有这样的能力跟水平。
如果太过于计较难度的设计的话,那么很有可能,这将会成为一款非常难,但是却玩上去没有丝毫趣味的游戏,这样的游戏是卖不出多少销量的。
但杰斯特也不想要影响到板垣伴信的设计思路,他在动作游戏上面的灵性,因为在杰斯特的眼里,板垣伴信在未来能够达到的高度,比这么一款游戏的成败是要重要的多的。
“板垣,快中午了,我们再谈最后一个问题吧,我很想知道,你对于游戏的难度设定是怎么看的。”杰斯特故意的装作无所谓的样子,随便的问了一句,说了之后,杰斯特的眼神落在了板垣伴信的脸上,他对于这个问题,的确是非常的想知道答案。
而板垣伴信的回答也没有令杰斯特失望。
“我喜欢把游戏制作的难一点,我觉得越难的游戏,玩家玩起来,能够通过之后,才会越有成就感。”
他的语气也十分的自信。
“成就感。”
杰斯特没有马上就对于板垣伴信的这个回答没有马上的表达自己的意见,他先是重复了一声板垣伴信的说的成就感三个字,然后他似笑非笑的看着板垣伴信,知道板垣伴信被杰斯特看的有些不自在的时候,杰斯特方才收回自己的这种目光,用很淡然的语气说道。
“说实话,我之前说过这款游戏由你来拿主意,我只是来给你把关的,尽管在游戏的制作人那一栏上面会先写我的名字,但你也知道,这是世嘉的要求,所以,这款游戏,我是真真正正的交给你来制作的,你才是这款游戏的第一制作人,对于游戏难度的设定上面,你有最终的决定权,我不会干涉。”
说着,杰斯特看了一眼板垣伴信这个时候的脸色,果然不出杰斯特预料的,在板垣伴信的脸上出现了一丝喜色。
杰斯特也不以为意,他笑了笑继续说道:“不过,我为了这款游戏的质量,不得不跟你关于这个问题探讨一下,否则的话,你要是做的太难,销量太难看,虽然我们火星娱乐是包销最少一百万套的,但是,要是真的挂着我名字的游戏一百万套都没有卖出去的话,那我的面子可就没地方放了。”
听到杰斯特最后这样的调侃他自己,板垣伴信也不由的笑了笑。
“您说吧,我听着就是。”
而他也很诚恳的点头,但是杰斯特也在听到板垣伴信这么说之后摇了摇头,说道:“并不是我说,你听,板垣,你不要把自己放在一个学生的位置上,你很有才华,你忘记我刚才怎么说的了吗?你是我见过的对于清版过关游戏的理解最深刻,最有才华的一位,你要珍惜你的灵感,你的想法,我说的,你只能参考,而不能够照单全收,明白了?”
杰斯特这段话说的很严厉,而板垣伴信听到后也显得很惭愧。
他低下了头,小声说了一句对不起。
不过杰斯特摆了摆手:“不需要道歉,我说了,我们现在的地位是平等的,我们是在讨论一款游戏怎么去制作,而不是我教你怎么制作,好了,我长话短说,还是关于游戏的难与容易上面,我很想听听,你说的做的难一点,到底是怎么样的难一点?”
对于杰斯特的这个问题,板垣伴信倒是有些成竹在心。
他在这段时间,就是在一直考虑这方面的问题,所以,在听到杰斯特这么询问他之后,板垣伴信只是略微的思考了一下,便开始说道:“其实很多细节上面东西,都不足道,归根结底就是一个观点,那就是,在游戏里面的所有的设计,都是为了杀死玩家。”
“哦。”
听到板垣伴信说的这么直接,杰斯特答应了一声,板垣伴信的这个观点倒是有些让他感到有点意外。
因为他在未来的时候,曾经听到过另外的一个act游戏大师宫崎英高,就是魂系列以及血源的制作人经常挂在嘴边的,当时有记者问他为什么能把游戏做得这么好,而宫崎英高当时笑着很随便的说了一句,因为我在游戏里面所有的设计,都是为了杀死玩家。
“那么……”
杰斯特自然不会只听板垣伴信这么泛泛而谈,他要深入的去理解他对于动作游戏难度上面的理解。
“……你怎么维持好难度跟可玩性的平衡呢?”
想到板垣伴信可能有些不理解自己要表达的意思,杰斯特就进一步的解释了一句:“也就是说,你如何在让玩家感到恶心的难度的同时,还要保留继续玩下去的欲…望,而不会直接放弃这款游戏呢?你应该知道的,太难的游戏会让玩家的角色死很多次,要是死的次数多了,那么,不可避免的,玩家就会产生一种厌烦的心理,他们就不会继续玩下去了。”
说着,杰斯特稍微顿了一顿,又补充了一句。
“除了你所说的成就感,因为我觉得这并不是可以平衡难度的关键因素。”
“这个……”
杰斯特的这个问题,的确是让板垣伴信有些难以回答,他之前的时间,一直在想怎么才能把游戏设计的有技术性的难,这当然不是随便改动数字的那种难度,从来没有想过杰斯特问的这个问题。
不过板垣伴信也不得不承认,杰斯特的这个问题的确是非常的准确的,也是他之前疏于考虑的。
的确如杰斯特说的那样,要是不能够在难度跟可玩性方面进行平衡的,最后造成的最大的可能,就是玩家会像是弃之如敝履那样,抛弃掉自己费尽心血设计的游戏,最好的结果,也不过是被很少一部分非常核心的玩家喜欢,至于销量?板垣伴信都可以预见这样的游戏最后肯定是销量滑铁卢了。
对于他来说,做跨了一款游戏无所谓。
但是对于挂着杰斯特的名字的游戏,这是绝对不行的,因为杰斯特这个金字招牌,对于火星娱乐,实在是太过重要了。
只是一瞬间,板垣伴信就感到了自己身上的那幅沉甸甸的重担。(未完待续。。)
第五百八十五章倾囊相授
杰斯特自然是看出了板垣伴信的想法。
这并不需要什么读心术,只需要看一下此时板垣伴信的脸色就可以进行极为明确的判断了。
“我之前说了,我们这是探讨,那么就由我先说一点,作为抛砖引玉吧。”
杰斯特笑着说了一句。
“板垣,你有没有发现过,很多难度很高的游戏,其实评价口碑或者是销量都很不错的,就比如说是你参与过的《忍龙》,这款游戏你参与过,对于他的难度你应该是知道的吧。”
“是的。”
对于《忍龙》板垣伴信自然是再熟悉不过了,毕竟,他曾经参与了这款游戏从头到尾的研发。
而他对于游戏难度的爱好,也是从《忍龙》的开发当中继承下来的。
他实在是很喜欢这种硬派的游戏方式。
“说实话,我可以确定,我不是受…虐…狂,我认识的朋友,公司里面的朋友也没有人是,但是我们都非常的喜欢这款游戏,有时候我们在休息室休息的时候,都会选这款游戏,一边玩甚至还一边的大喊卧槽这什么鬼!我怎么就又死了?!但是手里却停不下来,握着手柄一次又一次复活,重来,一次又一次的玩下去。”
“那是种很难言的体验,我相信你肯定是也有的。”
不过这一次板垣伴信的回答倒是挺让杰斯特意外的,他显示摇了摇头,用很肯定的语气说道:“boss,不得不说你这是猜错了,你说的这种体验我是没有的,因为我玩《忍龙》的时候很顺利的就通关了,我觉得这款游戏的难度最多只能说有些挑战性,还说不上太难。”
听到板垣伴信这种调侃的话语。杰斯特也有些一时无言。
没想到这个时候对方还在嘲讽自己是个手残。
不过手残就手残吧,反正这类游戏本来就不是自己所擅长的,还是说些自己擅长的东西。
杰斯特很快的就重新的开启了话题。
“我们先不说《忍龙》的难度的问题了,实际上,我说上面那些,只是想要表达我的一个观点,我并不是一个抖m,但是我为什么非要去玩这样的游戏呢?我觉得这里面肯定是有什么原因,所以我就分析了一下,最后我发现。可能有两点,对我本人来说是至关重要的。”
听到杰斯特说到这里的时候,板垣伴信的神情也认真了起来。
“第一是游戏的题材,第二是游戏的品质。”
这两点只是一个概括性质的,板垣伴信只从这两点也没有办法分别出杰斯特要表达的意思,所以,他也没有开口插嘴,而是静静的听着杰斯特继续说下去。
“游戏题材可能是一个玩家决定是否要接触一款新游戏时的首要因素,我接触《忍龙》除了这是自己公司的游戏我必须有所了解之外。还有因为觉得黑暗系的忍者风的风格很酷……对,就这么简单,但这非常重要,优秀的游戏题材会让玩家对游戏作品产生好奇。好奇心会大于对游戏难度的恐惧,我在之前已经听到无数的人说过这款游戏很难了。”
“但我去玩这款游戏,绝对不是因为这款游戏的口碑很高,几乎所有玩的人。无论是不是被虐的吐血的都异口同声的人说这款游戏很好,再举一个例子吧,有过有哪一点《忍龙》的开发组做了一款高尔夫球的游戏。哪怕这款游戏的评价被吹到天上去。无论难度高低,我也不会去玩,因为我对这个题材不感兴趣。”
“但是忍者的题材,在我的眼里,就是应该这么难,因为不难就没有这么酷了。”
听到杰斯特这么进行了一番分析,板垣伴信点了点头。
不过杰斯特的分析显然还没有结束。
他继续说道。
“然后就是游戏的品质,这方面,你参与了几款游戏的开发,应该了解的比较深了,所以,我也详细的说,在我看来,只有游戏品质非常高的游戏,才有资格在难度上面进行提升,否则的话,给玩家的感觉,可能只是恶心,而完全感受不到这么做很酷这种感觉。”
“如果你的难,不能让玩家觉得酷,那就是失败的。”
而板垣伴信依然是没有出声,他一边听着,一边若有所思的点着头。
“高难度的游戏会让玩家不停死亡/失败,那么这时玩家就需要一个坚持玩下去的理由,我想把这种理由称作游戏的核心吸引力,你必须要让玩家们觉得有一个他们很喜欢的东西来让他们克服那种心理上面的难,当然,你说的这种成就感的确也是其中之一,比如说我曾经就受到过一封小学生的来信,这个小学生的名字叫做詹姆斯。邓肯。罗弗,他说让他坚持下打通《魂斗罗》这款游戏的动力,就是因为他要做他们学校第一个打通《魂斗罗》的人,实际上他也做到的……”
“说的有些远了,我们回到正题,这种吸引力其实不限于高难度游戏,任何游戏在制作时都应该存在一个让玩家保持兴趣的元素。”
“核心吸引力可以表现为很多种形式,比如说,我多年的经验就总结出了很多,大概有个五六七八条,我就挨着随便的说一下,想到什么就说什么,我之前也没有做过提纲,如果有什么遗漏的话,之后有时间我在跟你详细的说,这都是我在这六年的开发生涯里面的一些经验。”
杰斯特说到这里停住了自己的话语。
他想了一会了,应该是在整理一下自己的逻辑,组织一下自己的话语,可能接下来要说的东西,并不是像他说的那样,是随随便便的东西。
而板垣伴信的神情,也从未有过的认真。
“首先,沉浸感,玩家应该关心玩游戏过程中游戏世界里发生的一切事情,好游戏会让玩家全神贯注于玩法上的微妙转换,用一句话来概括这个理论,就是:我得注意,不然就输了。”
“第二,有意义的选择,玩家在游戏过程中所做的选择应该影响游戏的结果,游戏对玩家行为的反应越大,玩家对游戏的沉浸感就越强,人们往往更注意他们能施加更大影响的东西。,还是用一句话来概括这个理论,那就是:我和其他玩家所做的一切事情,都是重要的。”
“第三……”
“boss!”
杰斯特说到这里的时候,板垣伴信突然出声将杰斯特打断,正当杰斯特用疑惑的目光看向板垣伴信的时候,板垣伴信有些脸红的说道:“boss,能不能将之前的两点再重复一遍,我没有记下来……”
这个时候,杰斯特才发现,板垣伴信竟然拿出了一叠白纸,然后像是一个小学生听老师讲课做笔记一样,正飞快的将杰斯特之前说的内容,记录下来。
这让杰斯特觉得有些好笑,不过他也不去管他。
杰斯特将之前说过的两点又重复了一边,然后在询问板垣伴信是不是记下来了,得到了肯定的答复之后,他才继续的说了下去。
而且,为了能够让板垣伴信更好的记录,杰斯特还故意的把他说话的速度放的很慢。
“第三,目的,人们喜欢有目的地做事,在游戏中也是一样的,玩家会提出这样的问题:为什么我要做这件事?为什么这件事是重要的?任何含糊都会让玩家玩游戏分心,好游戏应该提供明确的目标,人们不喜欢把时间和精力浪费在做一些得不到有意义的结果的事情上,依然是用一句话进行概括,那就是:我知道自己得做什么,并且我所做的事是重要的。”
说完这个的时候,杰斯特又补充了一句:“这一点跟第二点很像,但是他们是不同的。”
看到板垣伴信点头,杰斯特才继续的说下去。
“第四点,深度,不断为玩家提供可以学习的东西,无论是关于游戏,玩家自己或其他玩家的事,精通某个技能或者是某种很难的操作方式对玩家来说是一个很有吸引力的目标,因为这让他们觉得自己比别人有优势,好游戏是有深度的,总是让玩家有东西可以研究,依然是一句话概括:玩这款游戏让我觉得自己很强大。”
“第五点,玩家表达,每个人生来都是独一无二的,游戏允许玩家展示个性和才能,以挖掘与生俱来的倾向,从而体现社会人价值,人们喜欢允许他们张扬个性的游戏,还是一句话概括:象棋大师肯定有非常强的逻辑思维。”
说到这里的时候,杰斯特看了板垣伴信一眼,果然,板垣伴信如同他设想的那样,果然是随着他这句话笑了起来。
“好了,先不要笑,我们继续往下说。”
“第六点,灵活性,好游戏能适应玩家的各种游戏方式,平衡的机制形成自动调节的系统,总是让玩家感到体验不仅是有趣的,而且是独特的,一句话概括就是:游戏总是让我觉得有趣。”
说到这里的时候,杰斯特没有继续的往下说下去。
而是加重语气强调了一句。
“板垣,这一点你要特别注意,如何让一款游戏有趣,是别人教不了你的,别人能够交给你的,只有自己的经验。”(未完待续。。)
第五百八十六章轻度玩家是未来
板垣伴信点头。
而杰斯特继续的说下去。
“然后是第七点,价值,好游戏以各种方式回馈玩家的投入,我说的投入当然不是钱,而是时间和努力,回报可以是有形的,但更多的是无形的,但都是让玩家觉得自己在游戏中有所收获。他们觉得玩游戏是值得的,这一点当然更加难以做到,甚至按照目前的这些游戏,可能能够做到这一点的都不多,但是,这一定是未来游戏需要努力的方向,依然是用一句话来概括,那就是:这款游戏让我得到许多。”
实际上,电子游戏在一开始是作为孩子的玩具。
他们的唯一的价值就是让孩子们收获快乐,但是,随着科技的进步,时代的发展,仅仅作为孩子的玩具而存在的电子游戏已经不合适了。
这种情况下,就必须要求变,必须要求新。
实际上,在杰斯特熟知的那一段电子游戏历史上,在这个时期也的确是这种思维的转型期。
而索尼能够靠着ps以及ps2迅速的崛起,收获了大量教众的支持,就是因为,他们的这种思维转变是最为迅速的,或者说,他们比世嘉以及任天堂来说,是最没有负担的。
因为他们是不需要为之前的玩家负责的。
他们没有之前的玩家。
而索尼是怎么做的呢?很简单,就是将大量的轻度玩家俘获到自己的阵营当中,而不再是之前的,游戏只是小孩子跟重度玩家的事情。
任天堂有着大量的小孩子阵营,而世嘉则掌握着大量的重度玩家阵营。
但是,索尼所扩展出来的轻度玩家数量,要比他们这两者加起来的人数还要多的多。
可以说,没有索尼在当初的努力,电子游戏的发展。就不会如同杰斯特熟知的二十多年后的情形一样,而游戏被称之为第九艺术的事情,也永远的不会发生,索尼在其中起到的作用,是居功至伟的。
尤其是在ps2那一段独霸天下的时期,索尼做的事情,远远的超出一个普通的游戏开发商做的。
他并没有因为近乎垄断的市场占有率,疯狂的压榨市场的价值跟潜能,他们在为这个行业的健康发展而尽一切可能的进行护航,这是难能可贵的。不知道比当初任天堂在靠着fc垄断电子游戏市场的时候做出了那些有损于行业发展的事情不知道强到哪里去了,所以,这才是杰斯特下定决心,让任天堂彻底完蛋的原因。
这种公司,就不配做游戏。
当然。
这个思维的转变过程,新玩家群体的扩展,不是一朝一夕的开始,首先要做出转变的,就是彻底的扭转电子游戏不只是小孩子的玩具这样的一个概念。
也许在未来的时候。这个概念已经很普及了。
甚至电子游戏的主要受众,无论是pc游戏还是主机游戏,除了任天堂那个拖游戏发展后腿的之外,没人会把自己的主要受众放到小孩子身上。但是,现在可不是未来,在现在的很多人的眼里,电子游戏的主要受众。尤其是主机游戏的主要受众,依然是那些孩子们。
而想要人彻底的改变这种想法。
想要为未来的电子游戏奠定一个规则,奠定一个全新的规则。让更多人,用不同的眼光去看待电子游戏这个东西,就是杰斯特要做的事情。
要让更多的人,玩游戏,不仅仅只是为了获得快乐。
也就是他为什么第六点定义为此的原因。
当然,这是非常难的,即便是未来,有着无数的游戏公司在为此而努力的时代,这种思想都没有深入人心。
不过,杰斯特愿意为了这个而去做不断的努力,他相信,终有一天,这会成为现实。
电子游戏,能够真跟跟电影,跟文学,跟音乐,跟绘画,跟其他的那些艺术表现形式一样,成为真真正正的艺术,而不是被泛而称之的第九艺术。
这个世界上,成为第九艺术的东西多了,可不只是电子游戏。
“最后是第七点。”
原本板垣伴信以为杰斯特已经说完了,但是令他意外的是,杰斯特在稍微的停顿了一会,换了口气之后,继续的说了起来,而杰斯特也看出了板垣伴信的脸上的意外神色,同时还顺便的调侃了一句:“只剩下最后的一条了,也是一款游戏能不能成为经典最重要的事情。”
听到杰斯特这么说,板垣伴信也重新的开始拿起笔记录起来。
“这一点我将它称之为反弹性。”
说完这个之后,杰斯特又沉吟了一下,似乎是觉得之前的措辞不怎么合适,再重新的规划一番,一直等了有个七八秒钟,方才继续说下去。
“这是一种积极的情绪,这种情绪是这样的,玩家玩完游戏后,强烈地感觉到自己下次玩一次可以表现得更好,这种感觉通常与希望马上再玩一次一起产生,和游戏的致瘾性大有关系,能刺激玩家产生这种感情的游戏应该是一款不得了的游戏,玩家不仅觉得自己之前的失败只是积累了经验,而且觉得马上可以把经验付诸行动了,并且赢取胜利了。”
听到杰斯特说到这里,板垣伴信的神色也变得极为认真。
因为杰斯特说到的最后一点。
对于他要制作
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