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游戏开发巨头-第183部分

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因为这样做,是想办法留住他们维护游戏的生态,而维护了游戏的生态的目的是为了什么呢?很简单,在高消费能力用户身上赚足钱。
于是问题来了,如何让土豪花钱给他们足够优秀的感受又不让平民受不了?解决了这个问题或者短时间内解决了这个问题。这个游戏就已经在收费上可以大赚一笔了
你所厌恶的一切坑钱,圈钱的设计都是这么来的——凝聚了无数策划的脑力的、高度乃至过度的商业化。
甚至可以说,在国内的游戏开发环境里面。主策和数值策划一半以上的工作量都在这。
当时杰斯特毕竟是热血少年,看到一位国内大型游戏公司的策划,竟然在如此不加掩饰的,如此赤…裸裸宣扬自己的游戏设计理念,杰斯特很想质问一下,一个能够在毕业后选择从事游戏开发这一项工作的。
肯定是想要开发出一款好游戏的。
如果没有这种理想,恐怕很少人会选择这个行业。因为游戏开发如果对于不感兴趣的人来做的话,那么会是相当枯燥的。
而且,还有一个最简单的问题。
说这么多。老是在谈赚钱,但是连游戏的质量都做不好,怎么赚?
当杰斯特这样质问对方的时候。
对方却直接用不屑一顾的语气进行了反驳。
“因为国内的玩家水平太低。”这句话是说的很委婉的,其实这位国内的游戏策划想要表达的意思就是。国内的这一大部分网游玩家。都是一群sb,他们根本就不知道什么叫好游戏什么叫烂游戏。
市场上面是有三种玩家的。
一种是完全不在乎游戏品质,玩游戏只为了打发时间的,一种是对游戏品质之外的乐趣重视程度远远大于游戏本身的,比如说约…炮,屠戮,纯社交等等,一种是从来没玩过网游或者从来没有玩过品质哪怕算得上尚可的网游从而对游戏品质极不敏感或鉴别能力很低的。
就是这三类玩家。占据了国内玩家群体的主流。
他们的想法很简单,他们不懂或不关心游戏的结构、玩法、数值。
他们不做任何总结性质的思考和规划。他们的游戏世界就是非常单纯的一个词:爽或者不爽。
这是一种非常模糊的感觉,什么是爽,怎么样算爽,每种玩家、每个人都有自己不同的概念。开发商所要做的,就是想尽办法找到一切爽点,包括一些我们可能会觉得俗的不能更俗烂的不能更烂的设计。
比如屠龙宝刀点击就送啊,无限刷怪砍死爆一地啊,点一下升10级啊,砍一刀几亿伤害啊,开宝箱开一堆杂七杂八啊,迎合这些玩家。
为什么?
对游戏品质具有高要求的玩家太难迎合了,回报比太低了。
而上述三种玩家,太好满足了,随便做点东西出来,都有人买账。里面随便有几个土豪,就回本,有一批,就赚得盆满钵盈。
在这种情况下,策划们何乐而不为呢?
是不是觉得很不可思议?是不是觉得怎么会有这么无耻的人存在?很简单,就是因为无论是当时国内的策划者,还是国内的玩家,都没有将一款游戏到底应该是什么的观点放在心上,也就是说,在他们的眼里,这仅仅就是一款游戏而已。
但是在真正的热爱这个行业的人的眼里,并不是这样的。
当杰斯特在被那个楼主,这位国内的大策划喷的哑口无言,不知道应该怎么反击的时候,有人只是用很寻常的语气询问了这位楼主一句,而这位楼主马上就变得哑口无言了。
这个问题是什么呢?
很简答。
“我就问一句话,你们的游戏做到哪一步的时候开始测试讨论‘好不好玩’这个问题的?你敢说吗?”
好不好玩。
多简单的一个问题,作为一个策划来说,实在是最简单的一个问题了,哪个游戏策划不是从好玩的角度来制作这款游戏呢?哪一个策划做这款游戏,不都是让玩过的人产生这样的一个想法。
这游戏玩的值了。
但是可惜,国内的策划,并不是这样设计游戏的。
其实这个国内的策划说了那么多,可惜立足点就错了,说再多也白搭。这位策划的立足点就是想赚钱就要摈弃质量,搞出一个金字塔结构就够了。
可是问题就在于,想要赚钱和游戏品质并不是冲突的啊。
gta5好不好玩?赚不赚钱?wow好不好玩?赚不赚钱?再次之,dota2,lol好不好玩?赚不赚钱?技术难度高不高?
归根究底,还是水平不行。
只能做出这样的东西。
而为什么会这样呢?杰斯特当时就思考了很久,甚至穿越之后也深深的思考过,其实就是在一开始的时候,这些策划们连自己想要设计游戏的最初衷都忘记了,客观条件约束的事情太多,到了最后,自己都搞不清楚自己要做个什么东西。
反正只要能赚钱就行了,我管那是什么东西。
作为一个非游戏行业,对游戏有一定期待的普通人,杰斯特当时的想法是很单纯的,他没有太多的力量,他能够做到的,仅仅只能为中国的游戏行业作他能做的一点点贡献。
绝不玩国产网游。
如果把各种游戏比作女人的话。
这个国内的策划所说的成功的游戏,结合他们的卖相和拉客方式,充其量只能算站街的鸡。
作为商人,的确是成功了。
但是请你们不要自称是游戏业的,你们充其量是网络服务业,单纯从“游戏”这个概念来谈你们的作品,那就是一坨屎,因为在杰斯特的心目里,从来没有将一款游戏,单纯的只是当做一件纯粹的商品来看待。
说艺术品有些高冷。
如果改成工艺品可能会更加合适一点,不过杰斯特还是坚持在之前的问题里面,选择使用了艺术品这个词。
杰斯特现在的想法,跟他创建火星娱乐时候的想法是一样的。
那就是要用像是做艺术品的态度去做一款游戏,这款游戏里面可以有各种吸引玩家玩的因素,但是,制作这款游戏,绝对不仅仅只是因为此,一定,或者说是必须,要有一种工匠的精神。
而国内的并没有这种去做游戏的工匠,有的仅仅是商人,在他们的眼中,游戏仅仅是一件商品而已,只要能够卖出钱,这东西到底应该如何他们并不在乎,他们在乎的唯一东西就是钱,而且是低投入高回报的钱。
而工匠呢?
他们当他们正在制作的这件东西,这款游戏,首先,是他们的孩子,他们喜欢他,他们热爱它,他们迷恋他,他们把他制作出来的原因,是想要让其他人也都喜欢他。
其实在未来的国内策划界就有这样的一个观点。
“决定产品的永远都是资本和市场,而资本是没有底限的。所以要让整个游戏行业走上健康发展良性竞争的道路,必须要所有从业人员都具有很高的素质才行;而要让整个游戏行业堕落,只要有一个人脱了裤子赚钱就够了。”
当然,这并不是杰斯特听到过的最病态的观点。
实际上,杰斯特还亲耳听过,国内某顶级大型游戏公司的王牌游戏的首席策划是这么给自己的小弟们上课的。
说的很直白,很开门见山。
一句话就直指一款游戏会不会赚钱的核心。
他是这么说的。
“玩家都是傻逼。还有你们别跟我说你们有想法,有创意。有创意的人多了,你想搞个新东西出来,经受过市场考验吗?没经过市场考验,东西搞出来死掉了你负责?你们知不知道现在100个新游戏能活5个就不错了,只要去借鉴那些经过市场考验的游戏就可以了。”
杰斯特一边在脑子里面想着这些,一边看着变得渐渐的不那么寂静的台子下面。
然后,他看到了很年轻的记者,率先举起了手了。
从方位上看,这应该是一位日本来的记者。(未完待续。。)


第五百二十八章山内一典的发言

杰斯特笑着点了点头。
伸手往那个方向一指:“既然这位先生是第一位举手的,那么就由这位先生先说吧。”
第一个举手的就是山内一典。
他自己也没有想到杰斯特会点到他,而且他也是第一次参加这种大型的发布会,被杰斯特点到之后,他还有些不知所措的坐在原地,一动也不动,似乎不知道杰斯特叫的是他。
还是他的师兄福岛伸手碰了他一下,才让他反应过来。
然后,山内一典才有些匆忙的站起身来,不由得让其他人也都笑了起来,倒不是嘲笑,就是看到了一件令人发笑的事情而发出笑声。
看得出来,山内一典还是有些腼腆的,虽然站起了身子,但是他还是有些茫然的看着杰斯特,一时之间也没有开口,倒是杰斯特不以为意的笑了笑,他在刚才看到有人突然举起手来的时候,倒是没有在意对方的样貌。
现在他仔细的一看,竟然发现外貌还有些熟悉。
但是一时之间想不出名字来,不过他也没有深入的去想,因为根据心理学的观点来说,一个人经常会觉得自己看一个人或者看一件事很熟悉,似乎自己以前看到过,这就是脸盲症。
所以,杰斯特又将之前他的问题重复了一边。
“这位日本的朋友,我之前的问题是,你觉得,一款游戏到底应该是怎么样的呢?是一件纯粹的商品呢?还是其他?”
这一次杰斯特说的含蓄了一点。
没有很露骨的说出艺术品那几个字,杰斯特觉得自己还是必要这样引导别人为好。
“哦……谢谢。”
山内一典听到杰斯特的声音这么温和。明显是神态放松了起来,他向着杰斯特鞠了一躬,表示了一下感谢。然后平复了一下自己的心情,开始了自己的回答。
“我叫山内一典……”
杰斯特听到对方先说出了名字之后,脑子突然一震,他想起这个人是谁来了。
怪不得自己之前看他觉得眼熟呢。
毕竟在后世这位也是游戏界极有名望的一位大师,甚至可以说,他还是后世索尼的十六家全球工作室里面,最出色。也是最有影响力的日本设计师,在后来,山内一典不但担任着他所在的工作室的工作。而且还成为了索尼电脑娱乐的常务副总裁。
山内一典,被热情的玩家们尊称为gt之父,《gt赛车》这款具有划时代意义的竞速游戏的缔造者,最伟大的赛车游戏设计师。
杰斯特的眼睛突然变的火热了起来。
不过山内一典还在说着自己的意见。他倒是没有注意到杰斯特这一丁点的表情上面细微的改变:“……游戏在我看来跟传统的商品还是不一样的。他有些像是之前杰斯特。李先生说到过的电影,其实游戏在我看来跟电影在一定程度上面是很相似的。”
“比如说,电影分类两类,一类是商业片,一类是艺术片,商业片就是为了票房考虑的,艺术片还要考虑艺术上面的一些表达……其实游戏也是相同的一种观点,因为游戏公司跟电影公司一样。养着一大群的开发者,花费大钱来开发一款游戏或者是拍摄一部电影。肯定是不愿意让这款游戏或者是这部电影扑街的……”
山内一典在侃侃而谈,杰斯特也在静静的听着。
不得不说,虽然从这个年纪来看,外貌还有些稚嫩的山内一典大概也就是刚刚的大学毕业,但是他对于游戏上的看法,竟然也颇为得到杰斯特的一点赞许,其实在杰斯特的心里就是这样想的。
一款游戏的制作,你不能够只去考虑艺术性,尤其像是rpg游戏,你是想要通过剧情,通过玩家的探索,去给玩家们讲述一个故事,这个故事,不能够是简单无脑太过于粗暴的。
但是,在讲述这个故事的时候,一定要通过让玩家觉得有意思的方式来进行。
不能只让玩家们靠某一种感官上面的刺激来完成游戏,这才是一个游戏设计师来设计游戏的根本思路。
这个问题其实也是不怎么好解释的,总的来说,就是要让玩家在玩这款游戏的时候,不但能够玩下去,而且,在玩下去之后,还会说这款游戏好玩。
山内一典的发言并不是什么长篇大论。
仅仅只是一个简短的看法而已,所以他的话几分钟也就说完了。
然后,杰斯特就继续看着众人:“你们没有什么想要说点的么?”等杰斯特说完之后,可能是之前山内一典的发言给他们打开了一点思路,顿时,他们的发言也就变得踊跃了起来。
这样的场面。
如果是不知道内情的,可能都会认为这是一场某一个游戏公司的内部讨论会,而不是一个游戏公司的产品发布会。
也没人觉得杰斯特为什么会在展示他的游戏的时候突然问这个问题,似乎每个人觉得这是理所当然,如果杰斯特的发布会做的跟其他人的发布会一样的话,那么他也就不是杰斯特了。
而且,杰斯特既然在一开始就问这个问题,那肯定是他要说的游戏,是跟这个问题紧密相关的。
及诶斯特静静的听着众人的发言,他也不时的说上几句,其实说是众人,毕竟时间还是有限的,想要参与发表自己的意见的人很多,无论是记者还是玩家,但是能够被点到名字的,那就只能看运气了。
毕竟,就那么几个。
不过总的来说,这些人的回复还是让杰斯特觉得是满意的,并没有太过于让他觉得不合心意的言论出现,这个问题他在火星娱乐的内部会议上面,也是问过的,大体上,这个时代的游戏开发者,虽然想要赚大钱的是大多数。
但是,这些人还是有节操的,还并没有达到后世的开发者那样,纯粹是变成了一群会码代码的商人,而且是极度没有道德的一群商人,只知道专门针对人性的弱点来赚钱,而且还想要立个牌坊。
其实就算是专门的针对人性的弱点来赚钱也是无所谓的,只要能够做的精美,精良,让玩家感到制作者在这款游戏上面的用心,其实也会是一款口碑非常出色的游戏,比如说后来的国内玩家喜欢把韩国的游戏叫做泡菜游戏,但是很少会有人喜欢吧暗黑破坏神叫做泡菜游戏一样的道理。
杰斯特在默默的听着的时候,他不由的又想起了一件事情。
他有一次有幸跟朋友见识过国内深镇某t开头互联网企业的一位游戏开发项目的项目经理,听过对方说他们是怎样开发游戏的。
这位t开头的游戏公司的项目经理说的时候是一种高高在上不屑一顾的神色的。
根据这位国内的游戏开发的项目经理的说法,哦,这个职位在国内的游戏公司一般叫做开发总监,所以暂且就用开发总监来代称,这位开发总监想要表达的意思是这样的,我们国内之所以做不出马里奥这样的游戏,那纯粹是这种压力那种压力,要是我们有老板支持没有压力,那我们做马里奥毛毛雨了。
当时杰斯特忍住了没有去喷,毕竟对方是业内的前辈。
不过当时杰斯特真的很想质问一下这位游戏业内的资深人员,前辈,他真的知道马里奥这款游戏到底是一款怎样的游戏么?
因为这位前辈在一开始是这么说的。
“开发好游戏是需要时间和成本的!游戏引擎、设计软件这些我们做不出来,但是要给钱我们也买得来啊,这东西没几家自己研制的都是用来用去的,又不禁运!”
“问题是,我开发5年,我的团队的kpi怎么体现?公司怎么看我?投资股东心寒不心寒?你们这些玩家站着说话不腰疼,暴雪的泰坦游戏被砍你们在网上就嘘嘘下,人家项目经理估计一辈子职业生涯就完蛋了,全世界同行只会说“嘿!这傻逼把那么大投资的游戏给搞砸了!”谁关心真实的原因是什么?你们关心?”
“但是我在现有基础上,开发一个普通的市场接受又能赚钱的,说不定我能拿60个月年终奖呢?市场愿意买单,对我们就是暂时的成功!wow是好游戏,画面和功能简单的很多的超级玛丽难道不是好游戏?再简单点俄罗斯方块不是好游戏?”
“我和我的兄弟要养家糊口,领导要给投资方交代,我有几百万的房贷要靠这份工作来还!我们只能花半年时间花xxx万把游戏做到你们会有兴趣玩,会充一点零花钱,让我们的工作能够继续延续下去,一点点优化,也让公司看到我们的信心,给我们更多的投入和支持去做更好的游戏!我们有做好游戏的使命感,但是如果条件不允许,我们只能妥协!”
当时杰斯特听完这番言论之后是觉得无比震惊的,他难以想象为什么会有人能够说得出这么大言不惭的话来,简直就是既想当婊子又想立牌坊的典型啊。(未完待续。。)


第五百二十九章我想做一款艺术品

为什么这么说呢?
首先,这位腾讯的项目经理竟然把他们制作的游戏跟人类史上最伟大的一款游戏系列拿出来相提并论,先不说马里奥一代对于整个游戏行业到底意味着什么,就说下杰斯特在听到这种神论的时候任天堂开发的一款叫做《马里奥银河》的游戏。
这款游戏可以说是3d动作游戏的极致,人类游戏史上最伟大的作品之一,甚至可以毫不客气的说一句,在几十年内,无论游戏技术怎么发展,就算是脑后插管的游戏诞生了,这款游戏都不会跌出前十。
而且,说一下马里奥的设计方式。
最简单的一点,可能很多的玩家都不是太清楚,甚至听都没有听过——马里奥系列的关卡设计都是手工微调的,所有你认为有随机性的元素都是人工设定的,这样的游戏绝对不是浮躁的开发商能做出来的,能做出来的游戏开发商,无一不具有工匠的精神。
也就是精益求精的精神。
还有,就是想是马里奥这样的游戏,需要的是具有无与伦比的想象力的无与伦比的策划,可惜,至少是在杰斯特穿越的时候,这个世界上并没有出现第二款能够跟马里奥相提并论的平台动作游戏。
唯一在同类的游戏当中,曾经吃到过马里奥系列尾气的就是《索尼克》系列,可能很多人不知道要做到这一点到底有多难,只需要说一点就可以。中裕司之所以能够获得gdc终身成就奖的原因,就是因为他曾经开发出了曾经吃到过马里奥尾气的《索尼克》。
实际上,要开发像是马里奥这样的游戏。需要的不仅仅是超强的关卡设计能力,像是操控性,节奏感,解密和趣味性都是需要极高的设计水准的,而这样水平的策划,在国内的这种游戏氛围里面,是不可能存在的。
就算是宫本茂本人。如果没有几十年如一日在平台动作游戏上面的苦心钻研,那么他也绝对不可能制作得出马里奥银河这样的旷世神作。
而拥有这样级别的策划的游戏公司,是不可能像是这位腾讯的开发经理说的那样。为了一点点蝇头小利,而放弃掉真的制作出引领业界的游戏的渴望跟追求的,一些公司跟一些公司虽然都是在追求钱。
但是追求钱的方式是完全不同的。
而且,说句实话。当时杰斯特是有一些话别在心里没有说出来的。他实在是很像吐槽一下,你腾讯的游戏开发组,实在是抄都不会抄啊。
就拿《天涯明月刀》的例子来说。
二测三测的副本说多好算不上,起码迎合了当时短平快的普遍理念,可以把现有的资源投给pk,帮战,盟战这种会刺激中二少年和土豪消费的地方,可是现在四测。开始搞wow的战法牧,还花大力气去做?
脑子秀逗了吗?看看wow里多少死活不出要塞的?现在玩家的心态。pve压根就不是重心,只要没有bug,一天组队打个两三次差不多了,我要打副本,pve狂人,我不会去打pfu么?要说设计技能困难,wow从死亡矿井到现在6。2,大大小小多少个boss的技能,腾讯抄到天刀关服都抄不完。
就好像卷子很难做,但是你手上有答案,而且bcd都是选了不会错的,结果偏偏挑了a,也是完美避开的节奏。
就是这样的一群策划,也在意淫着我们不是做不出马里奥,而是现实不允许我们做马里奥,我们要为自己的房子,女人,老板,等等这些东西负责,要是没有这些羁绊了,我们分分钟做给你们看。
其实在杰斯特的心目里面,这些傻逼策划承认脑子里装的都是翔就行了。
谁都有资格抱怨行业风险啊,压力大啊,商业需求啊,就tm腾讯不行。腾讯就算做一坨屎出来都有人巨大的用户群体来给他付钱,作为国内行业巨鳄,他有资本有实力有底气去创新和玩票。
就拿天刀来说,这些程序跟美工这些开发人员花了多少心思和功夫,在画面和其他很多方面都做到了国产游戏的巅峰,然后就是tm的没有玩头,这tm是为什么?还不是策划的责任,再说一遍,天刀策划傻逼,把一个腾讯腾飞的契机或者说是升华的过程活活给葬送了。
其实在后世的时候,开发游戏的条件实在是太便利了,不说那些世界级引擎都已经可以免费给设计者使用,就算是一般的引擎,需要的授权费用也是非常低的。
可以说。
这些没有丝毫的进取之心策划们看到成本的飞速上涨,而像是杰斯特这样的人看到了大量简便制作工具的出现,使得普通人与专业人员的技术鸿沟在逐渐填平。
杰斯特的想法是,所有人的精神满足目标都是不同的,a可能希望穿越回明代做商人的经营游戏,b可能希望玩一个在古埃及做皇帝开后宫的游戏,c希望玩一个太空版的全面战争。
我自己希望玩一个主角是侧马尾妹子,时代是幕府时代中期的日本,主题是暗杀和潜行的爽快游戏。
如此千千万万的需求,不可能有大团队一一满足。
以前我没得选,只好去玩类似的《刺客信条》或是《胧村正》,反正都差不多,主人公是男的也就算了。
但现在有了mod制作器,我可以在《骑马砍杀》或是其他游戏的基础上,制作一个日本暗杀mod,未来有了更简单的游戏制作器,我可以脱离原来商业游戏的基础,直接做一个全新的出来。
打个比方好了,现在专业摄影镜头和一般手机镜头之间依然是没法比的,专业摄影师的理论水平依然比一般人高出一大截。
但现在普通人的摄影作品,和专家摄影作品,哪个是占多数的主流呢。
不要忘了,仅仅二三十年前,摄影还是一项高度专业的技能,专业相机,进口胶卷,设置暗房,调配定影液,哪个不是金钱堆出来的?
有的游戏被称作艺术,是因为制作者把它当艺术品来打造,他们是一群艺术家,有的游戏只配称商品,因为制作者只把它当作商品来对待,他们是一群商人,杰斯特现在是一个商人不假,但是不代表着他把游戏只是当成一个商品的。
杰斯特停止了点名。
“可能你们会好奇,我为什么会问这个问题,其实这跟我接下来说的东西紧密相关的,大家知道我之前的某一个赌局,我现在不想去提,因为我觉得当时我自己实在是太中二了,跟我一直以来的性格是很不相符的,我只是说一下我正在开发的这款游戏。”
杰斯特说的很慢。
而台下的众人也都听得非常的认真,尤其是挺杰斯特说起了他正在制作的游戏的时候,而且,杰斯特明确的说的就是他跟理查德。盖瑞特打赌的那款游戏,而现在对于这款游戏,这些记者或者是玩家,也仅仅只是知道,。这是一款rpg而已。
果然,杰斯特不负众望的开始了一些关于这款游戏的露底。
“虽然因为时间实在是不怎么允许,因为太过于紧迫了,游戏的专用引擎还在开发,剧本还没彻底完工,所以我也没有什么游戏画面之类的东西拿出来分享,不过在我看来,《异域镇魂曲》这款游戏,也不是什么以画面为卖点的游戏。”
“我这一次,只是想要借用这款游戏,跟玩家们来进行一次探讨……”
在听到杰斯特似乎是无意当中的说出那款游戏的名字之后,在场的人很快的就兴奋了起来,虽然只是一个名字并不能代表什么,但这毕竟是他们得到的第一条,对于杰斯特的新游戏来说,有价值的情报。
而当他们听到杰斯特在说他对于这款游戏的开发的时候,顿时再一次鸦雀无声,竖起了耳朵。
但是可惜的是,杰斯特只是神秘的笑了笑,并没有继续说下去。
“其实,关于这款游戏,就是我想要做一次跟往常的游戏开发思路的一次不同方向的常识,这是一款美式rpg,我是这么认为的,也是无用之于的,但是他你们以前玩过的所有的美式rpg都是不同的。”
“不过暂时来说,我还不能的告诉你们不同在哪。”
“你们可以看成,这是我在美式prg这个既定的开发路线下面,做出的一次有些任性的尝试,我就是像是证明一个东西,那就是如果我不去把游戏当做商品去制作,而是当做一件艺术品去制作,那么会不会有人去认可他,去接受他呢?”
杰斯特说的这段话也是很简短的,但是在听到他的这句话的人的耳朵里,却不下于一道惊雷。
虽然他们之前也都在讨论游戏是商品还是艺术品,但是他们真的没有想到,杰斯特竟然会真的这么去做?把游戏当做艺术品来制作?那么这该是一款什么样的游戏?这是从来没有过的事情。
也是从来没有人做过的事情。
杰斯特想做?(未完待续。。)


第五百三十章深层次的原因

其实杰斯特这么做也有更深层次的原因。
那就是,美式rpg这个游戏类型,经过了这十几年以来,无数个像是理查德。盖瑞特这样的设计师的完善,这一个类型的游戏,其实在很多的玩家的心目里面已经形成了一个定式了。
就放佛是,一提到此类游戏。
玩家们的脑海里面瞬间就会想到《巫术》,想到《创世纪》这些游戏一样,这就像是一个模板一样,无论之后的人做的游戏多么的出色,在新游戏,这个类型的游戏问世之后,他们总是会迫不及待的,将其套入到这个模本当中进行比较。
放佛是,《巫术》,《创世纪》这样的游戏,就是美式rpg的标准答案一样。
不允许其他的类型出现。
这一种思维,不但在未来非常普遍,就算是现代,也会有无数人在这么认为,食古不化,冥顽不灵。
游戏的开发跟创作,其实是非常的主观的一件事情,设计师可以天马行空的去想,他们想出来的东西,就要让美术或者是程序去现实化,而当美术或者程序表示这个太难了,根本就不可能完成,策划就会妥协,这样就会加快开发的速度。
而如果策划不妥协怎么办呢?
那么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。
而另一种,就是项目死掉,团队散伙。
这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的,有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想。有的人成功,有的人失败。
比如说cdpr的《巫师3》,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的rpg游戏。
就有他们那种不成功便成仁的气魄存在。
除了cdpr这家波兰小厂的,被波兰总理称之为波兰国宝的《巫师3》之外,还有另外的一个更加具有这种不成功便成仁的特征的作品,那就是当初暴雪的《魔兽世界》。
要知道,当初暴雪立项《魔兽世界》的时候,可是在00年前后,这个时候的暴雪,最多只是一家稍微有些名声的大型游戏工作室而已。还远远的赶不上后来因为《魔兽世界》的不可思议的成功而成为的业内巨头。
当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢?
有一个很简单的例
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