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游戏开发巨头-第165部分

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时候。
那么,乐趣自然而然就产生了。
藉此而发,很多游戏都利用了roguelike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏;另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制。方格制等等,新的制作者普遍对此保持了回避的态度。
柏林定义是零八年指定的,而《以撒》大约是一一年发售的游戏,只是离‘柏林定义’仅仅3年不到,roguelike可能就需要重新定义了。
“柏林定义。”
杰斯特重新拿起笔,在纸上写下了这几个字,然后再一次的陷入了沉思。
柏林定义的内容很多,一时之间杰斯特也说不明白,实际上。他也不可能完整的将柏林定义的内容完全背得出来,不过,自然会有人去总结柏林定义的主要内容,杰斯特对于柏林定义的主要内容还是记得很清楚的。
基本上。就是六个这类游戏的特点。
杰斯特再一次的拿起了笔,重新在纸上写了起来。
“首先,就是前面提到了很多次的,也是这类游戏。最重要的是一个特性,那就是生成的随机性,这是至关重要的。也是最为核心的。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。”
写完了第一点之后,杰斯特沉思了一会,其实这个特点并不仅仅只是这一类游戏里面的,很多类游戏,生成的随机性都是至关重要的属性。
所以,很多资深的游戏开发者,会将具有生成随机性,并且将其当做游戏核心的游戏,称之为roguelike的衍生游戏,可能后世最著名的,以随机性为卖点的游戏,就是《暗黑破坏神》系列了。
只是略微停顿了一会,杰斯特便开始写起了柏林定义的第二个特点。
“其次,就是进就是进程的单向性。”
“当玩家在玩一款roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用‘s/l**’来降低游戏难度——更甚至在roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。”
“实际上,在《符石守护者》这款游戏里面,设计者直接将s/l**的可能性直接排除掉了。”
写到这里,杰斯特再一次的停顿了下来。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/公众号(微信添加朋友…添加公众号…输入dd即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注dd微信公众号!)(未完待续。。)


第四百七十一章进一步想到的

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这一次停顿的时间很短,只是几秒钟。
杰斯特便又开始在纸上写了起来:“实际上,我觉得,无法进行sl的游戏,正是这款游戏能够大获成功的保证,只有让玩家在做出每一步的选择之前都要经过深思熟虑的考虑,然后落子无悔,这样,才能让玩家对不断的重复游戏上瘾……”
这一段写的并不是很多,杰斯特只是简单的写了一下自己对于这款游戏的试玩感受。
然后便开始写起了柏林定义的第三个特点。
“其实第三个特点跟之前说的第二个特点的联系很大,甚至可以说,这就是第二个特点的在一定程度上的延伸——游戏的不可挽回性,不能够通过重新读档的方式来挽回自己的选择,人物,或者是其他的一切。”
“在大多数roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多roguelike玩家眼中,roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。”
实际上,这也是杰斯特在刚才写下的自己关于柏林定义第二个特点的个人想法的一个诠释。
“第四个特点,游戏非线性。”
“严谨而不失灵活性的游戏规则,使roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理。或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。”
写完这个特点之后,杰斯特没有能什么停顿,因为他觉得他自己没有可以针对这个特点进行补充的观点,这个特点已经说得非常明白了,非线性,换一个词,就是自由度,而自由度在未来也是所有游戏的一个发展方向。
当然,不排除有些游戏公司不喜欢自由度太高的剧情。
因为他们总想要掌控一切。
不能说谁对谁错。但是从gta5全球接近五千万的全平台销量上就可以看得出,未来的玩家,对于真正的高自由度的游戏的喜爱,是其他类型的游戏,无法比拟的。
“第五个特点,就是画面朴素性。”
“roguelike类游戏的鼻祖rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种‘图形界面’抽象的过分。但是很多roguelike类游戏出于对rogue的致敬,会直接使用ascii字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——。”
“当然。我不会去这么做,不过现在想要将画面做的华丽也不大现实,而《符石守护者》原本的游戏画面,就是这个时代的像素游戏的风格。无论是风格还是玩法上面,在这个时代看起来,都不会太超前,也不会太过于难以接受。或者说是难以完成。”
然后就是柏林定义六个特点里面的最后一个特点了。
也是这款游戏能不能够成功的最重要的一个特点,准确的说,是要在一定程度上。将这个特点进行变通性的改变。
“最后的柏林定义的一个特点,那就是系统的复杂性。”
“因为这一类游戏,是从桌面冒险游戏里面诞生出来的,甚至可以说,他们都是dndpc游戏的先祖,所以,规则跟系统在设定时候的复杂性,是这类游戏的很大的玩点,这对于那些真正的喜欢这类游戏的玩家来说,这并不是一个缺点,但是这类玩家实在是太少了,对比那些绝大多数的玩家来说,能够接受这种复杂的系统的玩家来说,这些人,基本上可以忽略不计。”
“很多人总是在说,复杂性能够让更多的人沉浸下去,玩下去。”
“实际上,这完全就是无稽之谈。”
“无论是dnd的高逼格游戏,比如说《博德之门》,比如说是《异域镇魂曲》,这些游戏评分的确很高,口碑真的很好,能玩下去的无一不赞颂这些游戏是神作,但是,玩过的人有多少呢?”
“再比如说是万智牌,结果要推广卡牌游戏,还不是要靠被这些万智牌玩家嘴里无脑的《炉石传说》来进行?”
“就像是任天堂在设计游戏的时候想的那样,游戏第一重要的是简单有趣好玩,第二重要的是简单有趣好玩,第三重要的是简单有趣好玩,至于有没有深度,那就是当前面三个最重要的事情做完之后的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。”
杰斯特觉得还有很多要说的,但是全都写在这么一张关于《符石守护者》如何设计的智商显然是不怎么合适,于是,他便停住了笔头,继续在刚才柏林定义的最后一点上面接着写了下去。
“rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。”
“而roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。”
将这六点全都列了一遍之后,杰斯特将其放在了一边,这是他再设计的时候一个参考,但是并不是一个必须要做到的准则。
他重新的抽出了一张纸。
其实《符石守护者》在开发一开始的时候,并没有明确的作为rogue…lite立项,最初的目标是创造一款面向中度游戏玩家的游戏。把老派的roguelike和简单的操作混合在一起,并把资源管理和统筹战斗作为游戏的核心。并将其他的东西联合起来,做出尽量操作简单明了,内容丰富,易于上手和探索游戏内部机制的游戏。
其实在游戏里面有很多偏向老派的设计,比如游戏内有很多特殊的陷阱地城,他们就参考了angband内的levelfeel这个功能,他们用周围的环境和美术资源来提醒玩家这层地城十分特殊,还有外面的4个商店最初和angband也类似;其他的包括一些掺杂了dnd风味的小故事,还有怪物和怪物配合的词缀属性,技能名称等等。很多老游戏玩家都耳熟能详。
而且并不仅仅如此。
为了照顾新老玩家,提供了现代玩家易于接受的故事模式,还提供了两个用于挑战和核心向的无尽模式和深渊模式。
在杰斯特看来,无论是无尽模式,还是深渊模式,都是来自于暴雪在暗黑系列上面,尤其是战网出现之后,为了让玩家重复游戏,而提出的天梯的构建思路。当然,一定程度的理解跟修改,也是必然的事情。
“资源。”
杰斯特又重新换了一张纸,在这张纸的开头。写了这两个字。
一款游戏,尤其是一款rpg游戏,尽管是已经被改头换面之后的rpg游戏,但依然还是rpg游戏。这类游戏里面,最不可或缺的一个东西,那就是资源。
那么叫做游戏里面的资源呢?
最简单的。比瑞说可以购买物资或者药剂或者装备的金钱。
但是,资源在游戏里面的作用,并不仅仅是如此的。
而《符石守护者》这款游戏里面的资源是如何的呢?杰斯特在纸上很认真的根据自己的记忆写着。
“符石守护者本身包含的资源有灵魂、经验和魔法还有一套装备系统和神祗信奉系统,这些资源都围绕着一个核心转动:就是探索,探索能够获得灵魂,能够找到道具和怪物,还有一些地面的辅助机关,玩家的魔法大部分来自于地图上携带魔法的怪物,这种设计不是特别常见。”
“但因为符石的核心如上所述,所以这样组合起来运行起来还是比较成功的。如果玩家需要使用道具,那么灵魂大部分来自于探索,小部分来自于击杀怪物,击杀怪物能够提供足够多的经验让玩家升级,当升级的一刻,玩家的所有状态恢复,这是一个很重要的玩法。”
“配合探索发现的生命之心,和生命之心在满血状态下会提高上限这样的设定,玩家在做决策的时候会有趣一点,不同效果的道具在地城内根据不同的情况组合使用,也是为了提高玩家在游戏内的乐趣性效率。”
写到这里,杰斯特停下了笔,他觉得已经写得差不多了。
实际上,关于《符石守护者》这款游戏,在设计的时候,并不需要浪费这么多的功夫,因为无论如何,这也只是一款小游戏而已。
杰斯特这么做的原因。
就是因为,这种随机性的设定,跟之前他说过一款游戏的诞生息息相关。
这款游戏,就是《暗黑破坏神》。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/公众号(微信添加朋友…添加公众号…输入dd即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注dd微信公众号!)(未完待续。。)


第四百七十二章卡马克的新引擎

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《帝国时代》在圣诞节正式发售,销量再一次的突破了pc游戏的记录。
原本包括杰斯特以及火星娱乐在内,预计能够在一年之内卖出三百万套就已经是很不错的数字了。
但是,显然的,他们错误的预估了玩家们的热情。
在发售的第一天,只是在北美就卖出了八十多万套,作为一款pc游戏,在之前,除了《雷神之锤》之外,还从来没有这么第二款游戏能够达到这样的销量。
比如像是将席德。梅尔碰上神坛的《文明》。
这款内涵无比丰富的游戏,发售了快两年时间,累积的销量也不过刚刚才超过一百万。
而且,在第二天的欧洲发售当中。
《帝国时代》的销量又加上了六十万,要知道,虽然欧洲的人口要比美国多,但是在游戏消费上面,他们按照以前的经验,也就是有美国的一般,但是很难相信的,他们竟然在《帝国时代》这款游戏上面,爆发出了难以想象的购买热情。
甚至在欧洲的当地,有很多的媒体还报道了这一个盛况。
因为火星娱乐的《帝国时代》的发售,在很多地方造成了圣诞节的交通堵塞,因为圣诞节本来就交通繁忙,再加上来商店或者是游戏专卖店排队购买的人一多,交通堵塞自然而然就出现了。
当时一位bbc的记者采访了一位从平安夜就开始排队的二十岁左右的年轻人,这位年轻人是埃克塞特大学的学生,是提前一天坐火车来到伦敦,专门排队,希望能够在第一时间就将《帝国时代》入手的。
“请问这位先生。您为什么要来购买这款游戏呢?”
“我是一位历史学的学生,对于古代史非常的感兴趣,我之前就是《文明》系列的粉丝,之后我听说了这款游戏,是《文明》的开发团队开发的,而且首席制作人还是杰斯特。李,你可能不玩游戏不知道他,他是世界上最好的游戏设计师,再加上之前的那些报道说《帝国时代》将会是一款真实的模拟历史上的那些帝国征战的游戏,所以我就按耐不住内心的激动。想要第一时间玩到,所以,我就来排队了!”
很多人都有着这样那样的原因,但是我无一例外的,他们都是被《帝国时代》这款游戏吸引来的。
等到十二月底的时候,《帝国时代》的全球总销量,便突破了三百万份,直逼《雷神之锤》的四百四十万份总销量的pc游戏记录。
杰斯特当时正在韩国,他是韩国知道这个消息的。
不过《帝国时代》一开始并没有韩国版。也没有日本版,日本的版本会延后一个月的时间。
后来日本版的《帝国时代》上架,最后的销量不算太好,一个星期只卖出了不到十万份。当然,作为一款pc游戏,这样的销量在日本已经是非常不错了。
等杰斯特回到美国,看销售记录跟统计的时候。《帝国时代》的热销期已经过去,总销量停在三百五十万套上面,现在的销售速度已经很慢了。按照以前的游戏销售方面的经验,跟之前的那些曲线。
大体上可以确定,在两年之内,《帝国时代》有可能突破到四百万,但是打破《雷神之锤》的记录,希望并不大。
而且,在最近的游戏进程的汇报上面,约翰。卡马克的《雷神之锤2》的研发已经进入了加速器,新的3d引擎非常的强大,杰斯特在来的第一时间,就去看过卡马克的新引擎,虽然比后世,哪怕是比卡马克在原本的历史上,在九十年代中期的开发《雷神之锤》的时候设计出的引擎要差的多。
毕竟是有时代差距的,毕竟少了四到五年时间。
很多在软件上已经不是问题的东西,在硬件上,还是无法做到的。
但是比其原本同一个时代的《doom》的引擎,已经强出很多的,实际上,这个世界上,《雷神之锤》第一作的时候,引擎就已经比原本历史上真正的第一款第一人称射击游戏,也是卡马克的作品《刺杀希特拉》要出色不少了,仅仅是比着《doom》略微逊色。
而到了第二作的时候,原本的《doom》,就已经完全无法相提并论了。
再有了充足的时间跟开发组资金,毕竟三易其稿的决心之后,卡马克对于3d引擎的理解更上一层楼,制作出了,这个世界上,至少上在两到三年内,根本就不可能有人能够模仿的了得全新3d引擎。
原本杰斯特还想要延续虚幻系列的名称的。
不过约翰。卡马克却提出了不同的意见,他觉得这一次的引擎开发,对于他自己也是一种难得的历练跟升华,就像是褪去了皮的蚕蛹一样,所以他想要换一个名字。
不过他缺乏取名字的才华,自己想了几个都不是很满意。
杰斯特听了后自然是满口答应了下来。
取名字这种事情他自然是最擅长不过的了,根本不需要他自己取,只需要从他的记忆当中,找出几个比较好的名字,让对方选好了。
“寒霜,你看这个名字怎么样。”
寒霜是杰斯特记忆里面的一款引擎的名字,是ea专门为战地开发出来的,非常的适合fps游戏的开发跟制作。
当然,卡马克的这款全新的引擎,跟几十年之后,ea的寒霜引擎并没有半分钱关系。
听到杰斯特说的这个新引擎的名字,卡马克皱着眉毛想了一会,虽然比着一开始的虚幻引擎的寓意深刻,但是也还算是一个很不错的名字,更重要的是,自己的老板随口说出来的这个名字,竟然比他之前想的那些,要好听很多。
最终,卡马克还是点了点头:“好吧,就叫寒霜。”
“对了,《雷神之锤2》,大约什么时候制作完成?”杰斯特在引擎的名字确定之后,继续在游戏上的事情询问了下去,虽然杰斯特还参与了《雷神之锤2》一小部分的设计,但是这款游戏的第一制作人,已经是约翰。卡马克了。
“很快,在我开发引擎的时候,我的团队其实就针对游戏里面需要的建模开始了制作,所以我们的程序化的进行非常的快,现在已经快要完成一般了,大概在四月份,或者五月份,就能够拿得出阿尔法版本了。”
约翰。卡马克说的很有信心。
“我是这样想的,之前关于战网假设的问题你知不知道呢?”“杰斯特思考了一会,沉吟着问了一个问题。
“知道,似乎是给《帝国时代》的大范围联机准备的?不过我当时听到这个计划的时候,觉得这个东西简直无比适合《雷神之锤》的竞技场模式,想一想吧,可以跟整个美国的玩家们一起对战!一个洛杉矶的嘴炮可以跟一个纽约的枪神干架,到底谁比谁厉害,也不用各自在论坛上面吹牛,直接干上一场就知道了……”
听到杰斯特的这个问题,约翰。卡马克的眼睛一亮,他极为兴奋的说着,显然,他也从杰斯特的战网搭建上面,看到了关于《雷神之锤》的最重要的玩法。
“呵呵。”
杰斯特面对约翰。卡马克明显兴奋的不找边际的这段话不置可否,只是笑了笑:“你有些想多了,现在战网还在搭建当中,要搭建完战网,我估计要等到六月份了,一开始的测试计划只有《帝国时代》的两千到三千个左右的名额,至于《雷神之锤》……只能说,第一人称的射击游戏对于网络条件的要求,比rts游戏,大的多。”
稍微顿了一下,杰斯特看到了约翰。卡马克脸上失望的表情,但他还是人就说了下去:“所以,在短时间之内,至少是一年半之内,我是不会去考虑什么将《雷神之锤》加入到战网当中的想法的。”
“而且……”
说着,杰斯特站起身子伸了伸懒腰。
“战网的搭建以及测试,将会是一个非常漫长的过程,我并没有想要一下子就看到什么可以从中牟利的地方,因为我知道,这就是未来游戏的发展方向,在未来,他肯定会为我带来数之不尽的利润。”
说着,杰斯特重新的给卡马克描绘起来,当将一个战网扩展成一个游戏的平台的时候,他将会多么的强大。
“约翰,你可以想象一下,假设,十年,或者是十五年,甚至是二十年之后,我们将会有这样的一个平台,他是世界上最为庞大,技术最为先进的游戏平台,他将可以给所有的愿意在这个平台上销售并且游戏的公司提供这样的一个机会。”
“在这个平台上面,并不仅仅只是我们自己的公司的游戏。”
“而是很多公司的游戏,我们只是提供这样的一个平台,让所有人,可以通过我们的这个平台,进行联机对战,到了那个时候,当玩家习惯于我们的平台的时候,你说我们能够得到什么呢?”(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/公众号(微信添加朋友…添加公众号…输入dd即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注dd微信公众号!)(未完待续。。)


第四百七十三章西木头

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约翰。卡马克是聪明人。
而且,他还是世界上最聪明的人之一,听完杰斯特的话之后,并没有多长时间,他就知道了杰斯特话里面的意思。
“如果是这样的话……”
卡马克犹豫了一下,似乎是在思考着该怎么说,不过时间并不是很长,他便开口道:“如果,这些游戏公司在我们的这个类似于战网的平台上面发售他们的游戏,我们必然不是无偿的吧,如果我们只是收很低的手续费或者是类似名目的抽成,如果这个基数够大的话,那不是……”
后面的话卡马克没有说出来。
但是杰斯特点了点头,将后面的话说了出来:“不错,我们只是通过这种抽成,什么都不需要干,只需要一年组织员工出去世界各地旅游十个月,然后旅游回来分钱就可以了。”
听到杰斯特这种调侃的回答,约翰。卡马克也不由自主的笑了起来。
不过笑完之后,仔细的一想,如果将来真的能够做到像是杰斯特描述的这样的时候,那么火星娱乐真的这么干,似乎都无不可?因为这种钱,赚起来简直的太容易不过了。
杰斯特也笑了笑。
他这段话说的可不是开玩笑,而是在他的那个世界上面,真真实实发生的事情。
关于战网或者是更进一步的游戏平台的杰斯特跟卡马克也没有更深入的讨论下去,毕竟,就算是在美国,也是网络时代刚刚开端,甚至对于很多人来说,都不知道什么叫做网络。
就算是他预想的世界上第一个战网。也还需要四五个月之后才能够搭建完成。
第二天。
迈克。莫怀米跟罗伯。帕尔多神情兴奋的来到了杰斯特专门准备的开发室当中,面积并不大,以前是作为杰斯特自己的休息室的,不过后来就被废弃掉了,这一次杰斯特准备制作《符石守护者》,所以杰斯特便又将这间房间找了出来。
让人收拾了一下,放进了必要的机器跟工具。
他们两人到的时候,杰斯特便已经在房间里了,看到两人进来,杰斯特只是抬眼看了一眼。然后便指了指他对面的两个位置,也没有说话,但是两人也都很明白,这是让他们坐下的意思。
他们刚刚坐下,便看到在他们面前的桌子上,都放着几张已经被钉在一起的纸张。
纸张上面密密麻麻的写着一些字迹,这些都是写的他们将要研发的到底是一款如何的游戏,以及他们将要进行的工作。
“你们先把上面的东西看一下,每个人的都不一样。如果都了解了,我们就正式开始我们的工作,不明白的话,随时可以向我询问。在最后一张就是我们的进度表,我设定的是四十五天,所以,我们的时间还是很紧的。在四十五天之内,我们必须要拿出一个试玩版本出来。”
杰斯特说的时候语气很平淡,但是无论是迈克。莫怀米还是罗伯。帕尔多。很郑重其事的点了点头。
他们知道,这就是杰斯特工作时候的风格。
在他下达任务的时候,作为他的手下,只有服从的选项,如果你有不同意见,那么很简单,离开杰斯特领带的开发团队,就是这么简单。
迈克。莫怀米跟罗伯。帕尔多看得非常认真,杰斯特也写得很详细,对于这是一款怎样的游戏,对于每个人的任务,对于每个人来说,应该如何的去理解这款游戏的内容,都写得简单易懂。
所以两人阅读起来没有丝毫的难度。
其实对于杰斯特来说,这一段时间应该是他最为轻松的,因为在dreambox2的时代,是缺乏竞争的时代,在原本的历史上,十六位机的竞争当中,最为引人瞩目的就说世嘉跟任天堂的世纪大战。
说是世纪大战,其实只是世嘉利用任天堂没有推出自己的主机,而他们又提前推出了自己的主机的那一段空档,打了任天堂一个措手不及,靠着中裕司天马行空的《索尼克》在美国跟欧洲完成了对于任天堂的逆袭。
几乎撼动了任天堂靠着马里奥在这两个世界上最大的游戏消费区域的统治地位。
而索尼克也成为了世嘉的图腾。
但实际上,之所以世嘉能够取得如此辉煌的胜利,让人生出一种任天堂也不过如此的感觉,从而从另一个方面,怂恿了ea创建了3do,也投入到了主机的竞争当中的原因,只是因为,任天堂在这一段时间打盹了。
是的。
当任天堂的超级任天堂退出之后,几乎用横扫全军之势,就将世嘉辛辛苦苦花费了整整三年才稳固下来的优势吗,摧毁的几乎点滴不剩。
尤其是超级任天堂上面的的马里奥新作《超级马里奥世界》,更是曾经达到了整个超级任天堂的玩家,人手一张的恐怖境地,后来一直到索尼的ps正式的加入刀主机的战团,实际上过程是非常简单的。
就是世嘉利用任天堂没有十六位主机的时间差,打了任天堂一个措手不及。
然后,被回过味来的任天堂三拳两脚就跟按在了地上饱以老拳,狠揍了一顿,之后,世嘉就只能够跟在任天堂的后面吃灰了。
之所以会如此的原因就是一个。
那就是,十六位机所能够想到的所有的玩法,实际上,在八位机时代的时候,就被游戏的开发者们都想光了,所以,在十六位机的时候,游戏开发者的工作只是在不断的加强着那些八位机时就存在过的游戏。
而很多游戏玩家,实际上是对于这样的一种游戏模式已经兴趣缺缺了。
所以。这也是在十六位机时代,并没有出现过像是马里奥这样的,或者是类似于马里奥这样的,无论是口碑,玩法,销量,还是对于游戏开发者的启迪上面,具有里程碑意义的游戏。
并不是游戏设计师们设计不出这样的游戏。
仅仅只是,很多现在是设计师的诸多美妙的想法,受困于现在的硬件落后。只能够望洋兴叹罢了。
比如说,早就已经饥渴难耐的小岛秀夫就是其中心之一。
与此同时。
在美国的很多中小型的游戏工作室,他们都看到了在短短的两个月之内,就卖出了三百多万份销量的《帝国时代》,这些众多工作室很多都是由游戏爱好者创建的,他们的规模很小,开发出来的游戏,只能够给那些有发行权的小公司,卖出几千份。甚至能够卖出几万份的,对于他们来说,就是了不得的销量了。
当然,他们知道很多游戏工作室。只是凭借着一款游戏,就收到了那些大公司的青睐
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