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游戏开发巨头-第163部分
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从汉城到大田的路途并不算远,及诶斯特也没有选择坐飞机,而是直接做的汽车,不过几个小时的时间,便赶到了还在施工当中的三星晶圆厂的地址,这也是杰斯特要求的,原本按照李健熙的吩咐,这些来接他的司机,是先让将杰斯特送到休息的地点,先休息一下之后,才会到这里的。
李健熙自然之前就知道了消息,所以杰斯特来的时候,他也早早在门前等着了。
从车上走下来,现在快到十二月份了,天气还是很冷的,杰斯特不由得跺了跺脚,然后四处看了看,一片荒凉。
“这里真是荒凉啊。”
李健熙听后也点了点头:“是啊,这里很荒凉,不过只要我们这个生产中心建好,那么不用十年,这里的一切都会改观的。”之所以这么说是有原因,在李秉哲执掌三星的时候,三星跟法国的道达尔石油合作过一个大型的石油炼化项目。
当时的那个炼化项目的选址,也是很荒凉的,甚至比现在的大田还要荒凉。
但是那个大型的炼化项目建成之后,直接以那个炼化中心为核心,衍生出了无数的下游上游的配套企业,又有这些配套企业,吸引了无数的打工者,而打工者有组建了无数的家庭,这些家庭催生出了各种餐饮业之类的第三类产业,从而建设出了一个极为繁荣的城市。
所以,等三星的这个晶圆厂建设完成之后,这里,也会像那个石油炼化基地一样,繁荣起来的。
坐着一辆吉普车,杰斯特跟李健熙一起在正在施工当中的工地里面参观着,其实也没有什么好参观的,现在这个计划中的基地才刚刚开始施工,甚至连地基都没有挖完,而且因为需要建设最顶级的无尘静音车间的原因,地基打得非常深,有一部分车间需要建在地底。
“德州仪器的人昨天离开了,他们对于我们的施工资质很满意。”
李健熙有些自豪的说着,在建筑施工这一方面,三星确实在韩国都算水平最顶级的,尤其是电子行业的高标准车间,因为三星在电子方面入行最早的原因,基本上,他们在韩国,就代表着最高的水平。
当然,日本在这方面的水平会更高,但是因为韩国跟日本的关系,再加上三星对于日本的敌视,三星如果不是万不得已,是不会找日本的企业的。
杰斯特知道,原本的历史上,当初跟德州仪器达成合作的是张仲谋,他在弯弯创建了后来大名鼎鼎的台积电,而且,能够从德州仪器的手里虎口夺食,拿下这次合作,跟三星的巨大付出是分不开的。
因为张仲谋跟德州仪器的关系匪浅,据杰斯特所知,张仲谋是半导体方面的前辈,基本上是跟因特尔的传奇摩尔一起入行的,还跟集成电路的发明人杰克。科比是同事。
后来更是担任过德州仪器集成电路方面的领导人,德州仪器的高级副总裁,当时是德州仪器的三号人物。
后来回到弯弯创业,建立了台积电。
要不是有着这层关系,他也不会能够差一点从德州仪器的手里,抢走原本三星志在必得的这块肥肉,杰斯特不知道李健熙是怎么跟德州仪器交涉的,但是最后能够拿下跟德州仪器的合作,想来,付出的代价绝对不会轻。
“台积电那边德州仪器是怎么处理的?”
杰斯特知道,以张仲谋在德州仪器曾经的地位,即便是不跟他合作,那么德州仪器也不会做的太露骨。
李健熙听后只是笑了笑。
“德州仪器方面想要既当婊子又要牌坊,这一次原定的五个搬迁的晶圆厂,最后我们只拿到三个,而台积电方面拿到了两个,原本我的想法是至少拿到四个的,但是这样的话,我就要放弃最先进的那一个……”(未完待续。。)
第四百六十五章什么叫打击感
“所以你就选择了三座晶圆厂的方案?”
“是的,对于我们来说,最先进的生产工艺,才是我们最需要的。”李健熙这话说的很肯定,不过转瞬之后,他就叹了一口气,用一种捉摸不定的语气问道,“杰斯,你觉得,我将三星的未来,全部压到这方面,到底值不值得?”
“未来?”
杰斯特轻声的咀嚼了一下这个字,然后笑了起来。
“李兄,其实在我看来,很多什么未来之类的说法,都是虚妄的,只有实打实的利润莱能代表我们选择的正确如否,比如说电子行业,每一年的财报上面的数据,难道还不能够让你安心吗?”
“你说的不错。”
李健熙沉着声音说了一句,然后又叹了一口气:“但是,我们现在的技术,绝大多数都是日本人淘汰下来的,无论我们怎么努力,都追不上他们,等我们能够做到他们的现在的技术,他们就把这些技术再卖出去,然后他们还有了更好的技术,这样下去,永远也看不到追上他们的期望。”
说着,李健熙狠狠的砸了一下车子。
只有第一才能生存,是杰斯特当初跟李健熙说过的观点,也被李健熙引为至理名言。
有些事情杰斯特不能够说得太多,他不能直接明说未来日本在经济危机当中差点崩盘,而韩国由政府兜底,到了那个时候,日本的那些企业,为了自保,会将那些他们平常珍而重之,视若性命的技术跟人才,拱手相让的。
现在要做的,只是要仅仅的跟在日本人的身后。喝点汤就好了。
“杰斯,你觉得我们未来要发展的方向是什么?我们的几款音乐产品,跟索尼的竞争当中可以说惨败,就算在韩国,也根本没办法跟索尼的音乐产品相提并论,甚至,就连我的几个女儿,也是喜欢索尼的产品胜过我们自己的产品。”
李健熙并没有在之前的那个话题上面浪费过多的时间,而是直接转到了具体的产品上面。
对于三星现在最大的问题,就是他们的产品。打不开销路。
无论是技术还是设计上,同样的一件产品,他们跟着像是索尼,松下这样的电子巨头的差距,还是显而易见的。
“我觉得我们可以将精力先集中到移动电话的研发当中,我觉得这个产品在未来大有可为。”杰斯特给李健熙说着自己的建议。
而李健熙听到之后,脸上有些疑惑:“是摩托罗拉的那种模拟信号的移动电话么?”
“不,是数字信号的。”
“数字信号的?”李健熙将这四个字默念了一句,然后点了点头。“我回头研究一下,不过我们在这方面并没有什么技术上面的储备,恐怕……”
而杰斯特却在这个时候,毫不客气的打断了李健熙的话。
“李兄。我觉得,只要有钱,那么技术,就不会是问题。无论是我们购买别人的,还是我们自己研发,只要资金充足。那么技术问题,就不是问题。杰斯特这话说的斩钉截铁。
而李健熙也是听后默然点头。
的确,只要钱足够,那么技术难题也就不是什么技术难题了。
杰斯特没有在施工现场转很久,只是略微的转了一圈,他便去李健熙给他安排的酒店休息去了。
酒店在大田市中心,只是一家很普通的酒店,远远的比不上汉城的新罗酒店富丽堂皇,但尽管如此,这也是大田最豪华的一家酒店了。
杰斯特睡了一觉之后,吃了一顿饭,便听到李健熙安排给他的三星的人员说,有个叫做板垣伴信的,从火星娱乐日本分公司赶过来的年轻人要见他,而且他还说,这是您跟他说过的。
“老师!”
板垣伴信自从之前那一次跟杰斯特谈过话,被杰斯特教导过之后,对他的影响很大,基本上重塑了,他对于如何设计一款游戏的想法,所以他在杰斯特的面前,一直是将其称呼为自己的老师的。
杰斯特也只是笑了笑,没有什么不满,伸手指了指身边的那张椅子,淡淡的说了一句。
“坐吧。”
而板垣伴信闻言端正的坐下,然后便有些迫不及待的将他拿在手里的那个文件袋递到了杰斯特的前面,眼睛里满是希翼的神色。
杰斯特也没有废话,他直接将板垣伴信的文件袋拿了过来,打开,拿出里面装着的厚厚的一大叠纸张,纸张上面写着密密麻麻的字迹,写的很潦草,里面日文英文夹杂着出现,当然,日文很少,绝大多数都是英文。
“不错。”
只是看了不到十分钟,杰斯特就抬头看了一眼神色有些担忧的板垣伴信,笑着称赞了一句。
然后,听到杰斯特的称赞,原本还极为紧张的板垣伴信,顿时就有了些放下了心来,这个游戏的设定,剧情,关卡,以及很多在游戏里面他想要表现的东西,都是他呕心沥血的做出来的。
可以说,他对于这个游戏的设定集是很有信心的,之前是担心,只是一种不由自主的反应,而得到了杰斯特的称赞之后,他的紧张之情,也就消失了大半。
杰斯特看东西看的很快,基本上一页纸他只需要扫上几眼就能够看的一清二白,在杰斯特在看着那一大叠文件的时候,板垣伴信就这么静静的作者,耐心的等待着杰斯特对于他的这款游戏设定的意见。
一直过了差不多一个多小时,杰斯特才看完最后一张。
他看完之后,轻轻的将手里的最后那张也放到了桌子上,没有直接说话,而是用眼睛很认真的看着板垣伴信一眼:“我当初果然没有看错,你的确在动作游戏方面,有着其他人难以奇迹的天赋。”
“先不谈你设计的这款游戏。”
杰斯特拍了拍,在他身前散乱开的那一大叠文件,笑着说了一句:“我想要问你一个问题,你在这些文件里面几次提到了打击感对于动作类游戏是最为重要的要素,你甚至可以说,一款动作游戏可以建模粗糙,可以剧情垃圾,可以招数普通,但是唯独打击感是绝对不能差的。”
“那么,你就说一下,你理解的打击感,到底是什么?”
“打击感……”
板垣伴信的眼睛亮了一下,他小声将这三个字重复了一边,好像是在思考着自己的措辞,在十几秒钟之后,他才开口说道。
“在我看来,打击感,就是一种感官刺激,它分为内在跟外在两部分,外在的感官刺激,可以是直接的,也可以是间接的,而内在的感官刺激,则是通过让人通过接受了信息和心理暗示,被带入设计者努力营造的氛围里。”
说完之后,板垣伴信就在等待着杰斯特的回答。
杰斯特没有说什么具体意见,他只是点了点头,继续用他的那种平淡的语气说:“继续说下去,我要具体一点的,而不是这样泛泛而谈。”
而板垣伴信也深吸了一口气,鼓足了勇气,也不担心自己的观点是不是会因为杰斯特的不满,具体的说了起来。
“外在的感官刺激,直接的那一部分,无非就是各种硬件或者说是操作器材像是手柄,街机框体里面的方向盘,街机的摇杆摇杆,甚至大型体感游戏的模拟座舱之类的。这些输入设备是最基本的第一步,我们通过他们快速准确的把指令输入游戏,让游戏里的角色作出回应。这是一个动作的启始。这方面没有到位会从根本上直接影响到打击感。这也是格斗游戏为什么一定要用摇杆的原因所在。”
“而外在的感官刺激,间接的那一部分就更好理解了,其实无非就是视觉而听觉这两部分,这个不好用语言来说,可以直接看例子。”
“先说视觉方面的,比如说《巴洛特利的异界大冒险》这款销量最高的游戏,他跳起落下的时候,踩扁一个怪物,然后他不是就落下,他是在受了怪物的反作用力的以后还要小跳一下——这就是一个良好的打击感的视觉体现之一,而再来看看巴洛特利跳起和落下的速率,不是匀速的,是加速度——在起跳的时候和落下的时候都是加速度,这就是视觉在打击感方面方面的一种应用。”
“而听觉方面,就是打击音效,比如说在马克。塞尼前辈的《复仇者》里面……”
板垣伴信越说越自信,杰斯特则一直是静静的听着,一直到板垣伴信将他的观点说完,杰斯特都没有开口说过一句话,而他的脸上的神色也没有丝毫的改变,既看不出是赞同,还是反对。
等板垣伴信说完之后,用一脸期待的眼光看着杰斯特,希望得到杰斯特对于他的观点的意见,当让,他期望的得到的意见,是杰斯特的赞同。
不过杰斯特只是笑了笑。
“板垣,其实我们在讨论一款出色的动作游戏的时候,总是说,这款游戏很有打击感,你刚才说的这些都很对,打击的效果,音效的综合之类的,但是这并不是问题的关键。”(未完待续。。)
第四百六十六章动作游戏
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“那关键是……”
板垣伴信听到杰斯特的话之后,眼睛一亮,马上便有些迫不及待的追问起来。
“呵呵。”
杰斯特先是轻笑了一声,然后用很轻松的语气说着。
“所谓的打击感,笼统的一点说,就是某一种,做了努力,并得到反馈的感觉。”杰斯特的这句话一说完,就看到板垣伴信陷入了沉思当中,似乎是在思考这句话到底是什么意思。
杰斯特再一次笑了笑没有说话,而是端起桌子上的咖啡抿了一口,静静的等待着板垣伴信思考完毕。
其实这句话是后世,《雨血》之父梁其伟在谈什么叫动作游戏的打击感的时候说出对他的经验之谈,而《雨血》这款游戏,虽然名声不显,但这绝对是一款难得的高质量的国产动作游戏。
但是,好游戏在国内的那个环境下是很难赚钱的,辛辛苦苦卖不出几十万份,然后一款垃圾手机游戏就能够每月几千万流水。
说句实话,国产游戏不是毁在这些游戏开发者的手里的,而是毁在那些不断的叫嚣着国产游戏没有希望,但是每当出现了国产游戏之后,却连支持都不支持一下的玩家的手里的。
每当想到这一点的时候,杰斯特就极为的痛心跟惋惜。
不是国产游戏不努力,而是努力了得不到回应,那么再坚持的人,也不可能徒劳的坚持下去的。
说一句实话,如果当暴雪在制作《魔兽争霸i》跟《魔兽争霸ii》的时候,那些欧美的玩家也像是国内的那些所谓的玩家对待国产游戏那样对待的话,可能暴雪也不可能坚持下自己的梦想。最终茁壮成长为一棵参天大树。
其实想一想,跟暴雪同一个时代的那些工作室,到最后到底活下了几个呢?
做《沙丘2》的那个rts之父,暴雪的魔兽争霸模仿的那个工作室,最后的结局是如何呢?
杰斯特看着还在沉思当中的板垣伴信,他自己也在不断的思考着,虽然他并不喜欢国产三剑,但是不可否认的是,在后世,国产单机游戏活的最好的可能就是国产三剑了。
正是这些玩家的对于游戏的忠诚。无论这款游戏比狗屎还臭,也照样吃的甘之如饴。
才让这些游戏公司,活的有滋有味。
就像是在二零一三年一月十五日那一天发生的事情一样,诚意满满的《雨血前传:蜃楼》正式发售,在发售的当天,某著名单机游戏公司的《仙剑奇侠传5前传》也隆重上市。
但就是一款精品之作跟一款比狗屎还臭的游戏的对比中,惨败而回,狗屎一样的那款游戏在短短的三天之内卖出了五十万份,而另一款国产精品游戏呢?
不提也罢。
说国产单机游戏没有出路的人。就跟那些说国产电影没有出路的人是一样的,当你们愿意为狗屎买单的时候,你们凭什么希望能够玩到真正精品的国产游戏呢?
杰斯特当时甚至觉得,当姚壮宪跟他的狗屎游戏彻底死掉的那一天。才是国产游戏看到希望之日。
其实这样的例子还有很多,比如说国产的网游。
很多玩家说国产网游没有精品,其实企鹅山寨暗黑3只做过一款叫做《斗战神》的游戏,这款游戏。在一开始的时候,制作的是非常不错的,而且诚意满满。不过就是因为开发者在开发这款游戏的时候保留了节操,才让这款游戏吸金能力不足。
然后整个开发组被企鹅集体炒掉,换上了一批只知道骗钱的运营跟策划。
最后,这款游戏彻底呵呵了。
杰斯特想了很多很多,有些事情是他改变不了的,他一个人的力量太微弱了,哪怕是现在他马上就要去的他的祖国,市面上也尽是他的盗版游戏。
哪怕是在二零零七年,二零零八年的时候。
那个时候正好是独立游戏井喷的一个时期,当时,美国人开发了《植物大战僵尸》,芬兰人开发了《愤怒的小鸟》,捷克人开发了《机械迷城》,丹麦人开发了《地狱边境》。
独立游戏仿佛是一夜之间在世界范围内崛起了。
而当时的国内,宇峻奥汀退出国内单机市场的消息尘嚣世上。
《雨血》之父梁其伟却只能够黯然离开国内,去美国留学,在他离开之前的一篇微博上面,写下了这样的一段话,来表示他的当时的心情。
“拿什么来拯救呢?就凭多数玩家还在bt上得意洋洋地下载着最新的破解版游戏,然后到论坛上伤春悲秋地吆喝?就凭游戏厂商没有创意和缺乏耐心的制作,将当年那赫赫有名的旧作不断炒作,越炒越无味的续作毫不负责地推向市场。像春晚一样挑战受众的智商?”
在他11年返回国内,在国内正式推出他的《雨血2:烨城》,最终只卖出了三万套。
而在三年之后,梁其伟放弃了在单机游戏上面的努力,投入到了手机游戏的怀抱当中,当时他的手机游戏问世之后,第一个月的流水就突破了五千万人民币。
作为一名游戏的爱好者,杰斯特看到这个新闻的时候是无比悲痛的。
因为在今天,逼死的不是一款《雨血》的名不见经传的游戏,而是逼死了一名未来有希望制作得出《鬼泣》,制作得出《猎天使魔女》,制作得出《忍者龙剑传》这种动作游戏的神作,可以媲美神谷英树,板垣伴信的设计师,让他彻底对单机游戏死心。
其实这些事情杰斯特自己何曾不是如此。
他现在还记得,他跟人在某论坛上面对喷国产三剑是烂作的时候,用《秦殇》跟《刀剑封魔录》举例。并且说这才是真正出色的国产单机游戏。
结果却被人用一句话直接说的无力辩驳。
“既然这是最好的国产单机游戏,那么现在他们在哪呢?无论你们怎么喷国产三剑,起码国产三剑还活着,而你们喜欢的,已经死了。”
是啊,已经死了。
在杰斯特从回忆当中恢复过来的时候,板垣伴信也结束了他的思考。
“老师,我想我想明白了。”
他很认真的点了点头,然后用很诚恳的语气说道。
“嗯。”杰斯特仍然是很平淡的点了点,“那我们继续往下谈。谈的具体一点,比如说,动作游戏的动作,应该怎么设计,才能够让玩家玩起来,有那种‘piapiapia的快感呢?”
板垣伴信略微一沉思,他开始了回答。
“比如说,受到攻击时,人体会僵直。受到蓄力重击时,物体会有大幅度的位移,并且动量守恒发挥着至关重要的作用,一个人全力加速然后一个飞踹。那么在二者发生碰撞的瞬间,必然是这么一个情况——踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理。这才是具有piapiapia快感的打击感。”
听着板垣伴信不断地说着,杰斯特也不由自主的点了头,看得出来。板垣伴信对于动作游戏的研究,是非常深刻的。
“你刚才说的这些,里面的学问不简单,包括了物理学原理、生物运动科学、乃至于美学欣赏,想要将他们在游戏里面复现出来,可不是一个容易的事情,你觉得你可以做得到么?”
说着,杰斯特盯着板垣伴信的眼睛。
“要知道,现在绝大多数的欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,缺乏你说的这种舞台演绎感和戏剧效果,尽管我们曾经制作过那么出色的《复仇者》,但是似乎,这些欧美的厂商,对于这些东西领会的并不是那么透彻,也没有真正的沉下心去学习,反而是日本的公司,要比他们做的好很多。如果让你带领一些新人,美国人,你能不能制作得出,这种具有你说的打击感效果的游戏呢?”
板垣伴信听到这个问题之后,并没有直接的回答,而是陷入到了沉思当中。
杰斯特也没有催促他,静静的等待着板垣伴信的回答。
“老师,东亚是近现代各种流行格斗武学的发源地,动作上的审美有着得天独厚的优势,您的祖国有各式武学套路,十八般兵器,而我的祖国有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰国有泰拳,韩国有花郎道,花样百出,我觉得,在动作游戏的设计上面,东亚人,应该更加具有得天独厚的优势。”
“所以……”
板垣伴信没有将话说出来,但是杰斯特已经猜出来他要表达的意思。
杰斯特也叹了一口气,对于板垣伴信说的,他也都是知道的,在他的印象当中,在这个时代,欧美厂商都没有制作出过什么靠谱的动作游戏,当然,杰斯特说的动作游戏,值得是真正的动作游戏,而不是像是老滚5那样没有丝毫的打击感的动作游戏。
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第四百六十七章四大AC
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“老师,我是这么想的,但是我知道,我现在还没有这个资格,我希望尽我所有的努力,做好这款关于忍者题材的游戏,然后再回日本。”
板垣伴信马上补充了一句。
他也担心杰斯特以为他好高骛远。
杰斯特倒是沉吟了一下,然后才点了点头:“其实,你在总部里面再学习一下也是一个不错的选择,毕竟,你还没有真正的带领过团队,这一次我看过你的职位安排,是主策划跟第二制作人,这样的经历,对你以后回日本组建自己的团队是非常有好处的。”
“谢谢。”
板垣伴信自然是无尽的感谢。
等板垣伴信离开之后,杰斯特又一次的陷入了沉思。
其实关于动作游戏,他想要说的东西还有很多,但是有些东西,受困于时代,受困于硬件,受困于聆听者的经验,他是不能够说得太过于完美的。
比如说像是前年脱裤魔制作的《忍者龙剑传》。
毋庸置疑的,这是dreambox上面最出色的一款动作过关游戏,在这样的2d的像素画面,脱裤魔的制作者就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在这个年代,是不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。作为玩家唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。
而这个时代,能够做到这些,就是一款动作过关游戏的顶峰了。
实际上。除了在《忍者龙剑传》的身上,见到有游戏公司能够做到这一点之外,杰斯特还未曾有第二家公司,能够在dreambox上还能够做到。
《复仇者》在街机上能够做得更好,但是移植到dreambox上面之后,水平是不如《忍者龙剑传》的。
在后世的时候,有三款游戏被誉为act游戏的顶峰。
神谷英树的《鬼泣》,这是开3d动作过关游戏一代之先河,几乎奠定了一切此类游戏的制作规则,如同教科书一般经典的游戏。告诉了所有人,在3d的时代,动作游戏应该去如何制作。
板垣伴信的全新《忍者龙剑传》,一款毋庸置疑的经典,重塑了玩家心目中动作游戏的形象,被很多玩家称之为,最好的动作游戏。
第三款仍然是神谷英树的《猎天使魔女》,在动作游戏式微的时代,保持着动作游戏最后的尊严的游戏。
这三款游戏的特点迥异。各自有着他们伟大的地方。
《鬼泣》的无限浮空连击,《猎天使魔女》千变万化的绝招组合,《忍者龙剑传》断肢、斩首和一闪绝杀。
打击感,靠的是对手的配合。
比如《鬼泣》。无限连击、无限浮空,这些都是很夸张不合理的事情,但制作者让它们看起了就是我们心中需要的效果,因为每一下都有一种“啪啪啪啪啪啪”落到实处的感觉。敌人中招虽然是在后退,但给但丁和尼禄的前进状态依然造成了阻碍,这就形成了不断连击。
打击感需要一种合理的物理表现。
浮空。吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技等等,都可以实现这个物理表现,一切都要做到有因才有果,正确反馈先前的动作行为。这个在技术上可以体现为以下一个很简单的技术方式:快节奏的战斗中,被击中时制造一个画面的停顿。所以我们的打击感一般是这么体现:“啪…啪…啪…啪——啪”,前面行云流水,后面则雷霆万钧。
《猎天使魔女》和《鬼泣》其实是一种情怀,但比《鬼泣》那把笨拙的巨剑高明多了,御姐能用的不只是刀枪,还有各种高科技武器,包括那条神鞭和那两双大长腿,猎天使魔女招式组合的复杂度完爆同类,更难能可贵的是,她任何一种绝技,得出的击打反馈也极不相同。
《猎天使魔女》的打击感未必有《鬼泣》那么爆棚,但依旧招招到肉,华丽中带着刚猛硬朗之气。
而《忍者龙剑传》却只是另外一个风格,甚至有些奇怪的玩家声称:“《忍龙》没有打击感。”那就是天大的冤案了,他们所谓的打击感,可能就是一些“啪啪啪啪啪”的连招音效罢了。
那如果这也是打击感,那么企鹅也能做出《忍者龙剑传》了。
而是板垣伴信在设计《忍者龙剑传》时候的初衷根本就跟神谷英树完全相反,《鬼泣》和《猎天使魔女》看起来动作快如闪电,但其实是一种慢节奏游戏,而忍龙特写镜头虽多,但却是一款快节奏游戏。
《忍龙》没有给机会来做每一次的打击判定,所以打击音效也没有那么出众,但却是最真实的,因为那才是刀子砍进血肉的声音,另外,斩首、断肢、和一闪杀,才是《忍龙》最惊喜的特效,断肢、血液飞溅的方向,才是真正符合物理学原理的。
玩完《忍龙》,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,没那么顺风顺水,刀子入了真正的血肉,是会得到真正的粘滞感的。
这也是为什么,板垣伴信为什么能够在动作游戏领域跟神谷英树齐名,而《忍龙》无论在口碑还是质量上,都完全不逊色《鬼泣》的原因所在,因为板垣伴信跟他的《忍龙》已经彻底的脱离了神谷英树当年立下的规则,走出了属于他的一条崭新大道。
当然,欧美的厂商们也并不是没有进步的。
杰斯特站起了身子,伸了伸懒腰,他在思考这些潜藏在他的记忆深处的东西的时候,还是有些疲惫的,他现在也在考虑着自己是不是以后去制作一款动作游戏——比如说,就当做dreambox3发售之后的他的第一款游戏。
越是想到这一点。杰斯特就越觉得有些兴奋。
所以,对于回忆这些后世的那些堪
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