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游戏开发巨头-第15部分

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在办公室里面睡。
“你先自己玩玩看吧,没有什么大事先不要叫醒我了,我实在坚持不住了。”在关上休息室的那扇木门的同时,杰斯特的声音也从休息室里传了出来,接着,只是几秒钟之后,便听到了杰斯特进入睡梦的鼾声。
马克·塞尼也只能是无奈的摇了摇头,然后便坐在杰斯特的座位上,好奇的玩起了这款叫做《扫雷》的游戏。
然后……
杰斯特打着哈欠挣扎着从床上爬了起来,房间里漆黑一片,他小心的挪移着走到了墙边,打开了灯,杰斯特低头看了看自己手腕上的手表,三点二十分。
“我睡了这么长时间?”杰斯特自己也吓了一大跳,他记得自己睡的时候还不到中午。
屋子外传来了一阵细微的声音。
听到声音的杰斯特吓得打了个哆嗦,不会是遭贼了吧,一边想着,杰斯特一边悄悄的走向房门,悄悄的打开一道门缝。
他办公室里的大灯关着,但桌子上的台灯开着,那台麦金塔电脑的屏幕也亮着光,借着微光,杰斯特可以清晰的看到,一个金发男子正坐在电脑前眼睛一眨不眨的盯着屏幕。
杰斯特仔细一看,那个金发男子正是马克·塞尼。
这个时候,杰斯特才想起来,他睡觉前正好马克·塞尼来找他,他因为太累只想睡觉,就把他刚刚做完的《扫雷》给了他,让他先玩玩看。
“他不会是真的一玩玩到现在吧?”
杰斯特倒是不怀疑《扫雷》这款游戏的魅力,这款游戏自从微软的两位工程师在九二年制作安装到上之后就风靡世界,不知道有多少人为这个小小的益智游戏殚精竭虑,小小的规则里面仿佛与藏着无数的奥秘。
即便是在他之前在的那个娱乐产品层出不穷的时代,扫雷都未曾过时,不知道多少人闲着无聊的时候打开win系统里自带的扫雷,一玩能玩到茶饭不思,不把所有的地雷找出来决不罢休。
这不同于无脑车枪球游戏带来的那种只是发泄式的快感,这种益智解密类游戏完成后带来的那种成就感是难以言表,而且永不过时的。
杰斯特走到了马克·塞尼的身边,刚刚好马克·塞尼结束了一局,他在玩的是最高难度的一百颗雷的那种。
他也看到了杰斯特,他由衷佩服的看着杰斯特,伸出了一个大拇指,真诚的说道:“你简直就是个天才,这么简单,但这么好玩的游戏你是怎么想得出来的?”
杰斯特笑了笑没回答,只是说道:“这游戏还不错吧。”
“何止是还不错!简直就是完美无缺,一开始上手就完全停不下来啊,我从你开始睡觉就开始玩,一直到现在。”马克·塞尼虽然玩整整一天,但显然他现在还处在一种亢奋的状态。
说话间,他便又开始了新的一局,依然是最高难度的一百颗雷。
不得不说,马克·塞尼学的相当快,再加上《扫雷》的规则跟玩法也相当的简单易懂,杰斯特看着对方不断的在矩形阵列里寻找着地雷,而马克·塞尼扫雷的速度已经远远的比着自己这个玩了十几年的要快得多了……
杰斯特有些好奇的问:“马克,你玩这个最高难度的最快多快?”
马克·塞尼说了声稍等,点开程序自带的扫雷英雄榜,看了看上面的记录,道:“三分零六秒。”
杰斯特听了后感叹了一句,初学者能这么快已经很难得了,尤其是在没有扫雷定式,全靠自己推理的时候。
纯靠推理,这种速度是很少见的,当然,杰斯特知道扫雷的世界纪录保持者是波兰人卡米尔·穆兰斯基,他在2012年获得了吉尼斯世界纪录关于扫雷记录的认证,一个人独揽扫雷所有的十项记录,其中,他最高难度99颗雷的速度是三十秒多一点,而中级难度四十颗雷的速度仅仅只有8秒。
不过杰斯特当初也没记过定式,他也不可能有这种速度,哪怕是马克·塞尼这种他都远远的不如,他觉得这游戏记住了定式再去玩就没有那种乐趣,纯粹成了速度跟手速的比拼了。
玩游戏就是为了快乐,这一点对于杰斯特来说,无论是上一世,还是这一世都是最主要的。
如果不快乐了,自己又干嘛去玩呢?
这不就说本末倒置了么?
看着马克·塞尼又快玩完了这一局,杰斯特开口道:“你先我那个休息室睡一会吧,等明天早上我跟你商量一下这款游戏推广的问题,《扫雷》在我看来最适合的运行平台就是电脑,实际上,这就是一款我专门为鼠标而设计的游戏。”
马克·塞尼听后点了点头表示赞同,他经过杰斯特这么一说也确实感到有些累,便打了声招呼,向着杰斯特的那个休息室走去。
等马克·塞尼关上休息室的门,杰斯特也坐了下来,他在考虑着怎么将《扫雷》推广出去。
直接做成软盘卖自然是可以,但这个时代pc游戏的销量一直不高,而且这样也很难最大限度的推广,最好的方法就是学习当年的微软,将这款游戏搭载在电脑系统里面,做全面的推广。
问题是,自己不做电脑啊。
杰斯特思考着,去ibm肯定不行,现在ibm家大业大,pc业务也是蒸蒸日上,就算他们看中了自己的游戏,必然也只会给一个施舍性的价格。
而苹果……
杰斯特再次摇了摇头,这纯碎是个人原因,他不喜欢苹果,上一世他被那些高大上的果粉们喷了个够呛,所以对苹果这家企业带有本能的反感,既然都重生了,自然是怎么快乐怎么来,哪有重生了还为自己找不自在的,但不可否认,现在的苹果,在个人电脑领域,确实是风头无二的。
乔布斯是牛叉不错,但那又如何,世界上牛叉的人多了去了,但杰斯特讨厌苹果的尿性是不会改变的。
那就只剩下ibm的兼容机了,杰斯特知道,在未来的那场个人电脑大战里,最后的胜利者既不是现在财大气粗,有气吞山河之志,想要垄断整个市场的蓝色巨人ibm,也不是现在风头正健,似乎正在飞快崛起的苹果,而是那些现在还不被所有人看好,只是靠自己组装兼容ibm的pc机doc系统的电脑为生的那些小厂商们。
比如说现在还只是一个车库企业的,戴尔。
就是这些人,将会在ibm露出他们想要吞并整个市场的贪婪爪牙的时候,众志成城的组成了兼容机联盟,不但将蓝色巨人ibm打的生活不能自理,还将不肯放开自己封闭环境的苹果给打入深渊,不是史蒂夫·乔布斯再次出山,恐怕苹果也只能成为一个历史符号,只能从那些百科全书里看到了。
杰斯特知道这段历史,他觉得他应该去把握住,尽管未来的pc市场利润很低,因为配件的价格都透明化了,这些奸商们再也不能宰人,但现在可不是这样子的,现在的pc市场就是人傻钱多速来。
这个时候,就是谁能大胆低估美国人的智商,谁就能赚大钱的时代。
比如就像戴尔谈起他的创业历程的时候,他直截了当的说,他当时在一座顶楼租了一间房间,然后贴出了小广告,他只需要为每一个来这里的人安装一个硬盘,就能得到一百美金,赚钱简直就跟捡的一样,不出一个月,他的营业额就有五万多美元,纯利润就超过了两万美金,只靠他一个人。
所以,迈克尔·戴尔就发现,他就算上学毕业之后从事了正经的工作,也不会有他现在赚的多。
所以他就义无反顾的辍学了。
自己记得好像戴尔是在八六年的时候年销售额超过了六千万美元,从而被美国学院企业家协会评选为1986的年度青年企业家,从而声名鹊起的。
想到现在还在德克萨斯州的车库里奋斗,幻想着未来的迈克尔·戴尔,他应该不会拒绝自己的投资吧?
当然不会拒绝了,要知道戴尔成名之后做的第一件事就是融资。
杰斯特如此的想着。
然后杰斯特又开始苦恼起来,他之前想的要收购幻象工作室从而得到《忍者神龟》版权的事情还没有时间去做,现在又有了要投资戴尔的想法,但自己一个人实在是分身乏术啊,是不是应该成立一个风险投资基金,来专门做这件事?
而且他脑子里还有无数想要做的事情,但他毕竟一个人的精力有限,不能去一一施行。
看来这个投资基金是必须要去做的了。
杰斯特在桌子上的纸上将这个想法记了下来,他最近忙的昏天暗地,总是不经意的就把很多重要的事情忘掉。
抽纸的时候他也看到了那天他没完工的《超级马里奥》第一关的关卡草图的设计,上面除了悬浮在半空的不同类型砖块,各种蘑菇跟怪物,各种解释说明之外,还有着马里奥那个大鼻子,带着红帽子,穿着红蓝色背带裤,挂着大胡子标志性的形象。
杰斯特突然发现他之前一直没有注意到的一个问题,那就是,他竟然在图纸上画出来的还是马里奥!
但问题是这个形象早就被任天堂的宫本茂在八一年的时候设定了,并且已经在三款游戏中使用了这个角色了,两部大金刚,甚至还有一部专门为马里奥制作的游戏,已经在日本大卖一百六十万套。
想到这一点,杰斯特立马恼怒的将原本画好的设定图攥成一团扔到了垃圾桶里,暗骂了自己一声傻-逼。
杰斯特下笔想要重新设计一个角色,但是他的脑子里满脑子都是马里奥的形象,而宫本茂在设计这个角色之初的想法也不断的回想在他的脑海当中——像记号一般让人一目了然的外貌,以及容易表现动作的配色,但问题是马里奥的形象在他的脑海里实在是太过深刻,无论他怎么想,他的脑海里也只有马里奥这一个形象符合宫本茂的那句设定。
于是,杰斯特干脆摒弃了宫本茂的那句设定,想要自己去创造一个形象和蔼可亲,又让人很容易分辨出来的角色,但杰斯特一连在稿纸上画了好几个,甚至包括后世的一些经典的游戏,亦或者是经典漫画的人物形象,俊美的,卖萌的,凶戾的等等皆有,但都没有马里奥原本的形象更加的复合这个时代的特性。
或许还是因为马里奥的形象太过时刻了吧,毕竟自己从自己的童年开始,这个形象伴随了自己整整二十年,这是绝对难以磨灭的一段记忆。
杰斯特只能这么想着。
虽然杰斯特知道,马里奥能够成功是因为这款游戏的玩法,它奠定了一款优秀的游戏应该如何去做,指导了无数还在迷茫着的设计师们,更让无数的孩子产生了‘我他么的花五十多美刀就把一台超级街机搬回了家!简直太赞了!’的想法,而并不是这个角色多么的经典,这个角色的经典是建立在这款游戏的成功上的。
但在杰斯特的眼里,《超级马里奥》这款游戏史上绝对不能够被遗忘的游戏,就是一款完美无缺的作品,他的任何一个方面都是完美无缺的,他既然要去做这款游戏,他就绝对不能允许自己比原版做的差,他身为一个热爱电子游戏,想要振兴这个行业的人,他也绝对不会允许自己去亵渎这款游戏史上真正的任何意义上的神作。
自己必须去超越它!
杰斯特吸了口气,只能无奈的将自己手里已经快用完的绘画笔扔到了一遍,透过窗子看着已经开始泛白的远方的天空,金黄色的太阳正在缓缓的升起:“还是等会找专业的,那些没有受到过马里奥这个形象影响的画师去画吧。”
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第三十二章坐地分赃及掌机(求推荐票!)

准确的说,拥有火星娱乐百分之七十股份的并不是杰斯特,而是杰斯特完全控股的一家注册在开曼群岛的控股公司——杰斯特控股,这也是为什么杰斯特之前回到科斯塔梅萨三天后,火星娱乐才正式成立的原因,他需要花费时间找专业的代理公司去帮他在开曼群岛申请一家企业。
至于原因人所共知,那就是免税。
这样一来,火星娱乐就变成了一家位于开曼群岛的公司——杰斯特控股的子公司,这样一来联邦政府是没有权利向杰斯特控股收取企业税的,因为杰斯特控股不是一家美国的企业,而只能收取杰斯特控股旗下的火星娱乐的经营税跟销售税,甚至其他的一些苛捐杂税也能避免相当的一大部分。
后世的机构做过统计,大约在二零一四年的时候,按照规定,原本联邦对一家企业的税率在百分之三十五左右,但绝大多数企业通过各种避税手段之后,联邦政府能够收取到的税金只有百分之十二点五。
更不用说,在加州进行高新技术的企业还可以获得政府的减税了,最低的甚至都不到百分之十。
杰斯特没有逃税的想法,因为在美国逃税跟做死没有什么区别。
在美国有一句很有名的俗语,世界上只有两件事是不可避免的,死亡跟纳税。但是避税,杰斯特觉得这应该是一名合格的资本家必须要学会的东西。
火星娱乐在创立以来的第一次董事会会议就在杰斯特的家里召开——客厅就是会议室。
这本来也是无可厚非,毕竟火星娱乐的股东只有四人,其中杰斯特一家三人还掌控着百分之九十五的股份。
本质上来说,杰斯特甚至不需要召开董事会就可以做出任何决定,因为它拥有这一家公司的绝对多数股份,但为了表示对马克·塞尼的尊重,也为了表示火星娱乐是一家真正的公司,而不是一家随随便便的作坊式的工作室,所以他决定召开这次董事会。
杰斯特,马克·塞尼,杰斯特的父母相聚而坐,随口谈着一些话题,并没有一种在召开一场数千万美元分赃大会的严肃感。
是的,杰斯特提议召开的这次董事会,就是为了讨论上一个月公司那庞大的销售额所带来的大几千万的利润应该如何分配,其实说这是公司一个月的销售额也有些不合理,这只是那些代理销售公司提前的预付款,想要完成这些生产任务,杰斯特按照目前的产能估算,大概要到八月尾。
所以,本质上的说,这应该是大约两个半月到三个月的销售额。
但毕竟是接近一亿美元的巨款,扣除掉了税金,之前的招聘,公司成立的必要花销,支付给代工工厂的资金,留下公司后续运行的必要资金的之后,也有着七千多万美元的庞大资金。
按照规定,这些钱是全部可以用来分红的。
当然,杰斯特也不可能抽出所有的资金,火星娱乐的发展需要大量的资金来填充是毋庸置疑的。
只是他设立的两个硬件开发组就是两个吃钱的无底洞,现在还好说,研发的产品都是一些市场成熟的技术,等真正的开始那些市场上还没有的产品研发的时候,比如说16位街机基板,16位家用机电路架构,8位机掌机这些东西的时候,那需要的资金就会异常庞大,比如说卡普空研发cps1花费了整整五千万美元。
“拿出五千万来进行分红,剩下的两千多万作为公司运转的资金。”杰斯特简单的说着自己的意见。
实际上,他自己是不想要一次性抽调出这么多资金的,但问题是他最近需要钱的地方太多,收购幻象工作室,建立一家显示芯片的研发公司,投资还在德州仓库里奋斗的迈克尔·戴尔,去国内投资建厂,以及组建一家发行公司等等。
是的,杰斯特也没打算将发行公司算在火星娱乐身上,在他心里,术业有专攻,游戏公司只需要专心的做游戏,而发行公司只需要把游戏卖出去就好了。
他的这家发行公司以后不但要发行火星娱乐的游戏,还会发行大量的第三方平台的游戏,杰斯特知道,游戏市场的蛋糕太大,当年的任地狱都没做到一口吃下,自己也绝对不可能。
第三方游戏的前景是极为广阔的,不然也不可能催生出ea,育碧,动视这样的第三方发行巨头。
包括他以后将会成立的游戏cg公司,游戏周边玩具的制作公司等等,都会作为一个独立的个体,并不会属于火星娱乐,这些所有的公司都依附于火星娱乐而生,火星娱乐是孵蛋器,而这些企业就是催化剂,为杰斯特赚取最高的利润。
而杰斯特为了完全的掌控这些新成立的公司,直接用火星娱乐的钱是不可能的,如果他这样做了,那么新成立的公司的所有权就属于火星娱乐,而不是他本人——股权清晰,是他在一开始就要明确的,并不是说他信不过他的父母,而是——火星娱乐的未来,不可能仅仅只有他们四位股东。
在未来,他们每一个人的股份都会被稀释,用以笼络住那些最为出色的制作人。
了解后世历史的杰斯特知道,这些最为优秀的制作人,是不可能甘愿给某一个游戏公司长时间的打工的,只要他们做出一款成功的具有轰动性的作品,他们就会想方设法的离开游戏公司建立属于自己的工作室,把自己最好的作品留在这里。
毕竟,为自己赚钱才是最有动力的。
所以索尼在后世的经典创建,在全球范围内成立或者收购工作室的全球工作室计划,是杰斯特最佳选择的方案。
这个计划,跟ea的那个见到哪个工作室火就收购哪个是完全不同的。
索尼这么做不是像ea那样只是为了圈钱,而是为了占有率跟口碑,还有跟深层的一层含义,只要不让自己的敌人得到,那就赚了。
索尼跟ea最大的不同,除了索尼拥有自己的主机,是所谓的第一方游戏发行商之外,就是索尼拥有这家工作室的股份,却只拿一部分盈利,而且,他们绝对不会干涉自己旗下的游戏工作室要做什么游戏。
对于绝大多数的优秀电影制作人来说,他们的思想跟那些好莱坞的电影导演相差无几,他们都认为自己是筑梦师,他们在创造一个崭新的世界,在讲一个全新的故事,他们最讨厌的就是一个外行人的指手画脚。
ea最喜欢干的就是,我让你干什么你就干什么,直到压榨完这家工作室的所有剩余价值,然后像扔一只破鞋那样扔掉——比如著名的西木头工作室,以及解散掉又重组的极品飞车设计组。
而索尼不同,他们不会去干涉自己旗下的工作室要做什么游戏,怎么运营,他想要的就是,你要为我的平台做出一款好游戏。
这虽然有双方经营理念上的区别,但最重要的还是因为,第一方游戏是不允许砸口碑的。
第一方的游戏允许销量不高,但绝对不能被人喷烂作,因为这是一家主机厂商用来抢占市场占有率的最大利器,不容有失。
玩家为什么要买你的游戏机而不是买另一家的?不是靠第三方游戏,因为第三方是全平台的,靠的就是你的独占的吸引力!
而杰斯特跟索尼游戏最大的不同就是,索尼游戏自己本身就是发行商,游戏工作室是由发行商控股的,但杰斯特想要组建的公司,不但想要做第一方的发行商,同样,也希望做第三方的发行商。
火星娱乐是第一方,其他的游戏公司是第三方。
他想建立的这家发行公司不但要发行自己的游戏,也要去发行别人的游戏,哪怕不是自己平**占。
杰斯特做独占游戏是因为他是一家游戏公司的老板,他不得不去做,他要为自己的公司负责,但他的关于游戏的思想,却是所有的玩家都应该享受到每一款游戏的乐趣,也就是说,他本质是支持全平台的。
所以,才有了他的这次计划,做游戏的只做游戏,做发行的只做发行,这两者形成一个利益共生体,而拥有者,依然自己。
按照股份,杰斯特,准确的说,是杰斯特完全控股的杰斯特控股公司将会独得这五千万美元里的百分之七十,一共三千五百万美金,而且因为分红主体是一家企业,杰斯特甚至都不需要缴纳那笔数额不菲的个人所得税。
杰斯特的这个提议没人反对,他的父母自然不用说,而马克·塞尼百分之五的股份分到手的二百五十万美金,除掉税款之后也是一大笔钱,他自然也没有反对的理由。
实际上,杰斯特还没有听说过有董事会成员会反对分红的。
接下来的提议就是动火星娱乐根本了,但现在董事会基本上就是杰斯特的一言堂,哪怕是马克·塞尼反对,也不会对杰斯特造成丝毫影响,如果以后火星娱乐大了,股东变多了,利益错综复杂,想要再办到,就十分困难了,毕竟这是从火星娱乐的身上**裸的割肉。
就算会强行通过,也会让众人离心离德。
一家游戏公司最重要的东西是什么?
任何一个对游戏行业了解的人都会直截了当的告诉你,发行权。
杰斯特这次要的,就是火星娱乐的发行权。
“我第二个提议,火星娱乐的发行权我想要作价一百万美元出售给杰斯特控股。”杰斯特刚刚说完,马克·塞尼的脸色就变了变,但他也没说什么反对意见,毕竟他刚刚拿到了二百五十万的分红,这对于他来说,基本上就是相当于杰斯特给他的入伙费,这也让他对杰斯特除了在设计游戏方面的佩服之外,还产生了一种知遇之恩。
在杰斯特之前,就算他自己,也没认为自己能值几百万美元。
所以,对杰斯特的所有提议,他都是无条件支持的。
杰斯特的父母也不是蠢人,交出了一个游戏公司的发行权之后,那这家公司就会完全成为杰斯特控股的附庸,但这又有什么关系。
毕竟杰斯特控股是他儿子完全所有的一家公司。
他们自然也是举双手表示赞同。
至于一些其他的细小问题,杰斯特四人也进行了讨论,但杰斯特的父亲对如何管理公司不怎么有兴趣,他只对研发某一项产品有兴趣,在8位数的街机主板项目进行到尾声的现在,16位基板的研发也开始了正式的立项,整个街机基版的研发组都没有过16位基板的研发经验,所以他现在的工作很重,见没什么重要的事情需要讨论了,便直接提出要回公司。
杰斯特在自己的父亲临走前还特地交代自己的父亲,要继续招收更多的出色硬件设计师,并开始进行一项全新产品的预研发。
当杰斯特的父亲问杰斯特是什么产品的时候。
杰斯特拿出了一台早就准备好的game-watch交到了自己父亲的手里。
“掌机!”看到game-watch的一瞬间,杰斯特的父亲有些惊喜的叫了一声,他明白了过来杰斯特指的新产品的什么了。
game-watch是世界上第一款掌机,也是横井军平奠定自己硬件之神地位的一部跨时代的作品,它的设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏game和数字石英表watch。
当时任地狱的情况很不好,因为之前任地狱四处投资,使他们亏损严重,尤其是跟三菱商社一起研发的名字叫做tv-game6一款山寨雅达利2600的家用机,尽管这台比雅达利廉价的多的山寨货在首发时就卖出了三十五万台,但问题是这是为了占有量亏本卖的主机,原本的打算是用自己出的游戏赚回差价,但没想到初期的几款山寨雅达利的作品尽皆扑街。
这就造成了一个现象,就是这台游戏机买得越多,任地狱亏的越多,在横井军平的game-watch的方案提交给山内溥的时候,任地狱当时已经被这台tvgame6拖累的奄奄一息,几乎到了崩溃的边缘。
之后就是山内溥在横井军平的这台game-watch上压上了最后的砝码,任地狱最后一战而胜,起死回生。
而横井军平也奠定了自己在任地狱里面的地位,在他九十年代因为vb的失败而出走任天堂之前,横井军平是毋庸置疑的,任地狱之内,山内溥之下所有人之上的存在,就算是马里奥之父,任天堂情报开发本部的掌门人宫本茂,见了横井军平都要恭敬的九十度弯腰喊一声师傅。
因为当年宫本茂有机会从一个美工转型去制作那款殿堂级游戏《大金刚》,还多亏了横井军平向山内溥的推荐。
关于这次任天堂差点被tvgame6拖垮的教训,山内溥为此在任地狱立下了一个永远也不许打破的规定,这条规定也被后来的玩家们深恶痛绝,不过杰斯特却对这一项规定极为赞同——这是一个曾经已经站在了悬崖边缘的人得到的最大的教训。
“每台上市销售的硬件也必须有利可图!”这也是为什么后世,索尼跟世嘉,索尼跟微软为了拼平台占有率不断地降低主机售价,宁肯赔本卖,而任天堂无论在自己的占有率再低,也绝不亏本买硬件的原因。
他们在几十年前已经玩过这手了。
这同时也是杰斯特一直遵从的信念,他始终坚信一点,游戏机的平台占有率固然跟价格有关,但最关键的,还是在这个平台上独占游戏的质量。
而每一台销售的硬件有利可图,这是对公司的负责,也更是对硬件研发团队的尊重。
没人想要自己辛苦数年研发出的产品,成为其他什么东西的附庸。
哪怕这是为了大局着想。
任地狱能够靠着落后索尼微软两个时代的硬件水平来维持着一个还不算太难看的占有率,甚至还在wii上率先做出了关于体感上的创新,从而在当时那个主机时代的初期,在销量上完爆ps3跟xbox360的总和,虽然在后期疲软,但在ps4跟xbo发售后的对于上一个时代主机销量的统计中,wii依然力压ps3,稳居第一。
值得一提的是,史上最畅销的单平台游戏,就是wii体育,总共出货八千万套,当然,这是捆绑wii销售的。
还有一点值得一提,game-watch里最重要,也是最伟大的一个设计,就是十字键。
这一项设计几乎横跨了整个游戏史,影响了几乎所有的厂商跟玩家,在它诞生的那一刻起,就奠定了方向键设计的规则,让人们觉得方向键就应该这么设,而且可以预见的是,在所谓的小说里的虚拟头盔出现之前,十字键的设计依然是唯一且不可取代的。
而且不仅如此,横井军平不但是硬件之神,还是一位非常出色的游戏设计师,他在设计game-watch的时候,还专门给这款他的心血之作制作了一款游戏,这就是后来被igm评选的上世纪电子游戏史上一百款最伟大的作品的《救火队》。
游戏玩法就是两个消防员抬着绳网不断承接着从着火大楼里跳下来的居民,跳下的居民高度不一且速度各异,这就要求玩家的反射神经要高度集中。
虽然从现在的眼光看来《救火队》的画面简直不堪入目,但却已经包含了现代动作游戏的所有基本要素,通过操作系统的微妙调整而让趣味性发挥到极致也成为了任地狱一以贯之的游戏制作理念。
在电子游戏产业数十年历史中类似横井军平那样对软硬件两方都做出巨大贡献的人实在是绝无仅有的。
game-watch在八零年发售,里面内置一个简单游戏,小得如同手掌一般大,拿在手中就象拿书一般的姿势在玩,由于体积小,重量轻且适应顾客群,因此一度受到了当时上班族和孩子的好评,引入美国之后,更是引发过一阵销售狂潮。
不过game-watch的缺点也很大,那就是当时因为技术不成熟,它的游戏是搭载在掌机里面的,所以买一台掌机只能够玩一个游戏,想要玩其他的游戏还要花一笔钱买一台新的,所以game-watch的火爆只维持在发售的初期。
但这款现代掌机的雏形还是有了大量的粉丝,杰斯特记得自己在上一世看喷神james的视频的时候,james就对gw掌机推崇备至,说在他的小时候,gw几乎是人手一个
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