友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!
重生大玩家(邱天)-第100部分
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部! 如果本书没有阅读完,想下次继续接着阅读,可使用上方 "收藏到我的浏览器" 功能 和 "加入书签" 功能!
这次寻人是由青瓷科技主导、十柳市的网吧接力做到的,让观众们又惊奇了一下。每次青瓷科技因为这种事情上电视,也真让观众疑惑。这家公司的社会责任感也太好了吧?
……
新的一周,王不负依旧做着游戏中的随机地图。
他现在和员工们做出了最简版。由于没有庞大的素材库支持,自动生成出来的地图很简陋。只见绿茫茫的一片大地上,坐落着村庄、石柱、树木、怪物出生点等等。太枯燥了。如果连续给玩家玩这个的话,很快他们就会掀桌的。
自动生成的地图都会有枯燥的问题。就好像《骑马与砍杀》一样,随机生成的地图缺少趣味,好在那游戏有着精巧的战斗内容,不会让玩家感觉枯燥。
王不负要做随机地图,也会面临同样的问题。没有精心设计的迷宫,感觉起来确实没有了rpg游戏的味道。
解决枯燥的问题,可以通过增加随机元素来做到。但是新的问题就出来了,随机的元素增加,游戏体积就会增大,不利于游戏的转播。而且载入界面也会变得缓慢无比,伤害游戏体验。
第二百八十九章新版《暗黑2》
就算王不负容忍了超大体积、载入缓慢的缺点,庞大的随机元素也会出现各种错误……看来还是他想得太好了,想出来做不到也不行啊。
难怪欧美的rpg游戏,不约而同地用固定地图加上随机元素,原来是这个原因。王不负以前作为玩家,老是觉得欧美的rpg游戏有缺陷。既然是以刷怪为主,那么地图怎么老是翻来覆去就那么十几套?为什么不干脆随机生成,使每个地图都是崭新的?
真的开始做了,王不负才明白,原来不是制作者懒得做,而是只能那么做。
那么回头再来。先做地图模板,然后套用地图编辑器增加随机元素。
地图模板分成了地上和地下两类,总共二十份。
地上地图模板有雪地、草原、山丘、山洞……地下地图模板有地底宫殿、地下城、地下河等等。
这些地图模板做出来后,放在编辑器中,根据风格,随机增加各种怪物和npc、剧情道具等等。感觉应该还是可以的。
毕竟二十张地图模板呢。以每张地图需要玩家打半个小时来看,玩家要等到每个地图模板都重复数次、大概玩过二十多小时后,才会感觉地图枯燥。
但那个时候,他们就该被游戏的升级乐趣吸引住了。比如说招式要要xx点灵魄就能升级了,是不是再打一关……装备的熔炼次数不均等,强迫症忍不了……再刷点灵魄升级体质。把血量凑成个整数……
玩家对游戏的新鲜感总会消失的,王不负想要靠百变地图来吸引他们不太现实。一般的游戏玩家,感觉不到新鲜感就会跑掉。这个时候就要用玩法勾住他们了。
就好像钓鱼一样,先用鱼饵吸引它们注意,鱼饵后面则是铁钩,钩子够尖够弯,就能吊住他们。反之他们还是会跑。
几十张地图模板,足够游戏的玩法发挥作用了。王不负苦笑,折腾了半天,还是得用以后欧美厂商都在用的方法。
……
与此同时。
龙游公司的总经理付辉。正在安排《暗黑2》的宣传工作。
如今的付辉已经变了个摸样。和青瓷科技暗自较劲那么久。他也认同了其父的手段。要和青瓷科技对抗,就要拉拢比他们强大得多的力量。在游戏产业中,还有什么力量比美国那么多公司联合起来,更加强大?
他的父亲付洞庭建立了龙游国际。就是靠着这种手段。大量代理外国品牌。不知道把多少有志于做高端的国产品牌打得只能去做中端消费品。
龙游公司有了微软、育碧、ea等大厂源源不断地提供优质产品,再加上扫清盗版,付辉基本坐着就能赚出钱来。上个月。他所卖出的碟片总和超过了两百万。盈利连其父也刮目相看。但是,付辉还不满足。
青瓷科技实在太耀眼了,《我的抗日》第二章居然卖了一千五百万份!和青瓷科技一比,龙游公司便显得黯淡无光。
付辉始终在等一个机会,当国外公司做出了一款大作,青瓷科技同时也推出了类似的游戏,两者正面对决……没想到,这个机会这么快就到来了!
青瓷科技要在五月份推出一款arpg游戏,而美国的暴雪,也将做出一款名为《暗黑2》的arpg游戏!
付辉早在去年就在宣传《暗黑2》了,主要是这游戏的诞生堪称传奇。跳票那么多次,在海外可能会影响销量,但是在国内这游戏还没有玩家群体,国内玩家都当笑话看,知名度很高。加上跳票那么多次后,游戏质量肯定够得上水准。
所以付辉早就决定,把《暗黑2》在中国市场的销量弄得极为漂亮,甚至让销量超过欧洲,让中国市场成为仅次于北美市场的第二大市场。
更别说《暗黑2》现在又承担起了迎战青瓷科技的重任。付辉当然更加全力与赴。
他现在手上除了杂志资源,还有和电视谈开展了合作的游戏节目。于是派出相当有规模的采访队伍,前去北方暴雪获取游戏的演示画面,以作宣传。
北方暴雪的几位创始人都挺实心眼的,对于每一位合作伙伴都很愧疚。哪怕龙游公司是新扩展的代理商,他们也很不好意思,对所有要求都非常合作。
前去美国的采访团队见机插针。除了专访《暗黑2》的几位主要制作人,还提出分别拍摄旧版和新版《暗黑2》的游戏画面,给中国玩家做直观的比较。
对此,北方暴雪的创始人大卫一口答应,亲自坐在电脑前演示。新旧两版游戏都是从罗格营地出发,接到任务后,再去杀死第一个小boss“尸体发火”。
这样直观一看,2d和3d的游戏画面差别实在太明显了,采访团队个个看得目瞪口呆。
大卫对这些中国人的反应很满意,虚荣心得到了大满足,主动提出,把新版《暗黑2》的片头动画也给采访团队,用做宣传。
采访团队再回到国内,付辉没有小气,将采访资源共享给了其他的游戏媒体。借用别人的渠道帮自己宣传。
这些东西很快就在电视上播出了,收看游戏节目的玩家们早就好奇这款以跳票著称的arpg游戏,终于得以一窥真容。
原版的《暗黑2》哪里需要推倒重做了?对于rpg游戏来说,表现力已经足够好了。而且里面的战斗职业分得也很清楚,特色鲜明。近战的野蛮人,敏捷系的亚马逊战士,远距离元素攻击的女巫……
特别是看着电视里的大鼻子按着鼠标,屏幕里的人放着火球,杀掉某只头顶三道血条的丧尸,爆出了一件蓝色字迹的装备。玩家们心动不已,觉得这游戏的战斗部分简单明快,惊喜十足,玩起来肯定不错。
通过节目记者的访问,玩家们得知《暗黑2》的剧情很简单。但剧情简单也不是坏事,起码可以专注于战斗中。
这样的游戏已经很好了!为什么要改?等接着看到新版《暗黑2》的画面,玩家们的不理解烟消云散,化为了震惊。
全面升级的画面是最为直观的改变。虽然锁定视角,但可以用鼠标上的滚轮放大缩小游戏视角。好多玩家用的鼠标还没有滚轮呢!或者鼠标上有滚轮但还不习惯用。玩家都觉得,这游戏的细节实在太好,连电脑上那么不足为奇的小配件都要利用到。
《暗黑2》的魔幻风格,在新版高清化的表现下,显得精致无比。就连里面的怪物看起来也比2d游戏要丰富许多。
战斗部分的提升就更大了。得益于优秀的引擎,怪物被杀后的细节表现非常惊艳。比如说用大卫开始用的是野蛮人,拿着斧子砍死怪物后,有的怪物会飚血软倒,有的怪物会从中间裂成两半。像僵尸这样的人形怪,还会出现拦腰砍断的效果。
大卫用开发者平台演示的,等野蛮人会触发的死亡效果出现得差不多后,就给换成了女巫。只见女巫使用火球杀死怪物,那么怪物就有一定几率被火球烧成灰烬。
“……”玩家们看呆了,谁见过把战斗部分做得这么好玩的rpg游戏?
新版《暗黑2》最被制作团队所得意的,就是其中的随机元素。大卫当然着重向来客演示这些。
只见第一次进入“尸体发火”所在的山洞时,右下角有只被铁链捆绑住的巨大怪兽。把它周围的“沉沦巫师”和小怪都清掉后。玩家可以击破那只怪物身上的铁链,和那怪物战斗。然后爆出一地好东西,其中有两件蓝色装备,还有一颗宝石呢。
大卫重启游戏,再次进入山洞中。再到右下角去看。只见上次还在施法的“沉沦巫师”跟七八个小怪都死了一地。那只巨大怪兽自己挣脱了铁链,正坐在一动不动,好像睡着了一样。在它身前,有个吃得只剩半只的“沉沦巫师”尸体。看来是吃饱了在消化呢。
玩家若是不攻击它,它也不会主动来攻击玩家。同时也不影响任务的完成。
大卫对这个功能简直骄傲透顶,十句话里面,起码有七句话在介绍这个功能。根据他说,用新引擎提升画质并不是主要的,增加死亡效果也不是主要的。增加更多的地图随机性,才是他们推倒重来的初衷。
国内玩家们看过了两款游戏的比较,有比较才有高下,原先的2d版本还真是“不够酷”。新版确实比老版在各方面都有所提升。
游戏节目播到了这里,又简短地把《暗黑》初代的剧情说了一遍。参考了北方暴雪提供的第一手设定集,将《暗黑》这个系列的世界观告诉给了玩家。
玩家们因此明白了“暗黑破坏神”是个什么东西,节目已经到了尾声,开始播放暴雪提供的高清化片头动画。
《暗黑》的剧情本来就不复杂,是最简单的正邪之战。玩家们已经知道了初代的剧情,配合了中文字幕的七分钟片头动画就看得懂了。也大概地了解了《暗黑2》说的是个什么故事。
中国玩家对于这些新东西的接受度是极高的。不像海外玩家难伺候。从百年前开始,中国人就主动或被动地接受来自国外的思想。《暗黑》系列的剧情何止生僻,但国人玩家立刻就能接受这个框架,不会感觉有什么别扭的地方。
第二百九十章游戏的战斗部分
不过就算接受,《暗黑2》的剧情也没什么值得让人血脉偾张、浮想联翩的。吸引玩家兴趣的,是其中的玩法,山洞里那只怪物的两次变化,真的太惊艳了!
而且作为一款以战斗为主的游戏来说,《暗黑2》的战斗部分也值得期待。
高清化能让敌人拥有栩栩如生的细节。拿“沉沦魔”来说。原版的“沉沦魔”就是红色的、举着刀的小恶魔而已。在新版中,那小恶魔则有了龇牙咧嘴的容貌,刀刃呈现锯齿状,盾牌是好多骨头系在一起的,看着就感觉邪恶得要命。
看到这些细节,玩家再打这怪物肯定更加投入。等杀掉这玩意后,还会出现丰富的死亡效果。玩家们已经看到了野蛮人、女巫打出来的效果了,不知道还有没有其他的死亡效果?
杀怪之后的奖励,也很令人惊喜。有可能掉个血瓶或者金钱,但也可能掉出装备甚至魔法装备,让游戏充满了未知的惊喜。
这样的游戏绝对好玩!只是不知道,青瓷科技怎么和那样的游戏竞争?
玩家怎么想也想不出来。对他们而言,到底还是青瓷科技更亲些,毕竟是中国的游戏厂商。所以他们绞尽脑汁地帮青瓷科技出主意,要想出比《暗黑2》更好玩的玩法出来。
可是《暗黑2》已经把战斗、成长、收集的乐趣都兼顾到了。玩家们感觉,就算青瓷科技要做。也只能做出得类似而已。做出更庞大的装备库、更丰富的技能而已。
有些悲观的人,甚至感觉青瓷科技有可能输!暴雪从99年初开始做这游戏,做了两年半。青瓷科技只有三个月的制作时间,怎么比?
不少观众纯粹是想看看,青瓷科技即将迎战的对手是什么摸样。这一看纷纷倒吸口冷气,目标软件的艺术总监也是这样。
他对于arpg游戏一直有个想法。现在,他决定把这个想法拿出来,交给青瓷科技用。
他自己没什么舍不得的。目标软件通过游戏盒得到了大量资金,方向也坚定了,从此以后只做即时策略游戏。刘坤不想离开这家公司。而目标软件以后又不会做arpg游戏。所以把这点子拿出来,给青瓷科技做成游戏。
青瓷科技即可以和《暗黑2》一拼,他也可以玩到那个一直想玩的玩法了。两全其美。
这个玩法将借鉴玩家群体众多的街机游戏,把角色单独的技能组合成威力更大的连招。让攻击次数由量变产生质变。用爽快的连击弄死怪物。
绝对比《暗黑2》那样。怪物和主角各打各的、拼血量来得刺激!
艺术总监名叫刘绅。他把自己的想法和目标软件总经理张淳一说,张淳自然欢迎。刘坤是他的得力大将,这样的人在心里要是憋着什么想做的东西。说不定什么时候就跑了另立山头,那可不好。
虽然张淳感觉,王不负满脑子都是主意,不见得会用目标软件一个艺术总监的创意。但要是用了,刘坤以后不就心定了么?
所以张淳立刻拍板,给刘坤一天时间,让他专心做这个创意的策划案,送给青瓷科技。
……
王不负也看到了详细的《暗黑2》宣传。老实讲,新的游戏真把他的眼球都惊出来了。提升确实不是一点半点的!
可他依旧不担心。构成rpg游戏的核心,就是角色的成长机制。这点上,他的游戏和《暗黑2》截然不同。
相比于《暗黑2》刷出一件好装备能带来天壤之别的实力提升。《绝色江山:外传》的成长机制更加有条不紊。
当然了,就算装备的成长升级再安稳,也要放入随机性,增加惊喜感。这些随机性将带来许多惊喜的小提升,比如说给一件装备安装上“生命值恢复速度增加2%”的属性。
“对了!”他一拍大腿,想起来一事,打电话给何轻烟问:“你在情人节那天有安排没?”
“……”何轻烟脸腾就红了,结结巴巴地说不出话来。
马上确实要到情人节了,她的秘书已经开始接连几天受到了别人寄来的玫瑰花,看样子是要一直被送到情人节那天。秘书每天也打扮得花枝招展的,何轻烟每次看到,都有些气闷。
就在何轻烟暗暗怨怼时,王不负打来主动问了。何轻烟其实期望,他那天来公司接她,烛光晚餐,各种浪漫……
何轻烟终究是女人,不好意思说出内心话,小声说:“没空。”
她正拿着圆珠笔写东西呢,这时在本子上来回划着小小的圆圈圈。她在那天怎么可能没空呢,先拒绝,是为了给王不负一个恳求的机会。
王不负还是很木,惊奇道:“你那天没空?那不可怜死了?你去年情人节也在忙工作?”
“是的!我就是这么忙!”何轻烟被戳伤疤了。心里气的要命,手上画的小圆圈也重了许多。
去年她被秘书给气死了。情人节那几天,各种秀恩爱,拿公司电话耍嗲。何轻烟能感觉到,对方虽然在工作上听命于自己,但作为女性却有着浓浓的优越感。
而且去年那天,还有好多可气的女人打电话给她,问些七拐八绕的问题。每到这时,何轻烟就保持着冷若冰霜,不让她们打电话来的初衷得逞。别看她嘴上硬,其实心里酸溜溜的。
王不负问“可不可怜”,她确实觉得自己确实好可怜……可轮不到王不负来说!
何轻烟不经易地用笔涂黑了好几个小圆圈,决定给王不负最后一个机会。要他还这样乱说话,直接挂他电话!
“你真抽不出时间来?”王不负问道。
何轻烟一喜。手上的笔慢下来,又开始画小圆圈了。她打算自己也主动些,说道:“也不是抽不出空来,就看你有什么事情了……”
不知道王不负会想看电影?还是吃晚餐?还是别的什么安排。何轻烟正期待着,只听王不负笑呵呵地说:“你要真忙就算了。把仙仙给我,我带她过生日。”
“……”何轻烟手中的笔直接把本子给戳破了个洞。带仙仙过生日?对哦,女儿就在那天过生日。
“这样,我那天带她玩一天。你要是有空,就一起去玩,没空也行。她的生日蛋糕留一份给你带去。”王不负说道。
“……”何轻烟咬着嘴唇。突然觉得自己好可怜,好孤独。那天可是她最脆弱的日子,身边有好多人都会有意无意地往她身上撒盐。可王不负居然不关心她。
“不过我还是觉得,你那天也来比较好。”王不负说道。仙仙生日。何轻烟却忙工作。还是亲妈么。
“……那我也去。”何轻烟继续画着小圆圈。但要仔细看上去,那些小圆圈都不圆了,好几个连口子都没封上。
“你说送仙仙什么好?”王不负还在问呢。
“随便送什么吧。”何轻烟有些低落地说。但好歹今年的那一天。秘书不用在居高临下地可怜她了。
“对了,问你个事,你买彩票么?”王不负问道。
“从来不买,怎么了?”何轻烟还在消沉呢。
王不负其实是想了解,何轻烟在心理上更欢迎《暗黑2》的爆装备,还是他的装备升级机制。但一时又解释不清,说道:“我也不买……”
何轻烟差点笑了出来,就这一问一答,把她逗乐了。这不是没话找话么,可王不负为什么要没话找话呢?
不是有人说嘛,男的在追求女性时,智商会降低的。果然吧,他那么不会说话,肯定也是这样的!
这么一想,何轻烟就开心起来了。不知不觉,在纸上画了了心型图案。
等挂了电话,她才发现一张纸上画的全是鬼画符,还有个心型……何轻烟脸色微红,连忙把那张纸给塞碎纸机里去了。
王不负说完这事,了却一件心思。说好要给仙仙过生日的,就要给她过。不过他没怎么专门给那天做安排。先做游戏的战斗部分。
《暗黑2》的战斗感觉起来太硬了,和怪物对战都是你打你的、我打我的,没有把动作感体现出来。
王不负要做的游戏,起码在战斗部分要超过《暗黑2》。
第一步是增加技能的多样化。前传小游戏中已经做了十五个华丽的技能了。到了外传里,技能则更多。
在这个游戏中,主角没有职业选择之分,只是在游戏开场时,玩家通过选择初始武器,来决定初期的发展方向。主角有左右手两个武器装备栏,可以有单剑、双剑、剑盾、长枪、弓箭武器作为选择。
选择了一种武器,与武器相对应的技能就可以升级了。但这不代表以后也不能使用其他武器系的技能。玩家依然可以通过使用大量的灵魄,凝炼出其他武器,升级其他武器系技能。
这些技能不仅仅要视觉好看而已。王不负觉得,再好看的视觉效果,都会看腻的。所以视觉效果就要有变化。
最简单的,就是技能升级后,带来的视觉提升了。但也不可能无限度地提升,因为就算莫提脑洞再大,也无法在一个技能上想出大量视觉变化出来。
王不负在去年时就想到怎么做其中的变化了,就是用《我的抗日》第二章中,刺刀qte的那种思路,把街机的操作增加进去。让几种视觉变化同时存在,让玩家感觉到华丽效果出现的来之不易。
ps:早起求推荐票……(′▽‘)?
第二百九十一章技能的参与感
比如说,玩家按着鼠标右键,让游戏主角放出了一个有点光影效果的技能,持剑砍向怪物。如果按着正常来说,这一剑砍中只会产生一次伤害。
但在主角放出技能的同时,玩家也按对了键盘按键,那么这一剑就会带着更华丽的效果,并且造成比原来更高的伤害。
王不负始终认定,如果让玩家通过游戏得到现实中的成长,那么不管那个成长是多么的微不足道,或者毫无用处,都会让玩家更加地投入游戏中去。简单来说,这是让玩家逐步为游戏付出学习成本,谁会希望付出的成本打了水漂?
因此通过灵魄升级技能的等级,只能增加数值。技能的视觉改变,需要玩家更熟练地掌握按键才能做到。视觉变化与否,将完全取决于玩家的反应速度、对游戏的了解程度,而不是拘泥于技能等级。
比如说弓箭系的“冰冻箭”技能。就算用灵魄升到十级,按下右键也仅仅只能让主角射出一根冒着寒气的箭矢而已,产生冰冻效果,冻住怪物。
可如果玩家按下相应按键。那么箭矢就会拐了弯,飞上天空,直插怪物的头顶。多造成0。5倍的伤害。
这是第一种,还有第二种视觉变化。如果箭矢射出时,按着正确顺序按下了三个按键,那么箭矢同样会飞上天空,接着落下来的将是一根冰矛。伤害量高出两倍。
第三种视觉变化就更惊人了,并且更难按出来。玩家需要按对前三个按键。等箭矢飞上天空,接着再按对三个按键。攻击就会变成一根冰柱砸在地上,伤害量为原来的三倍。
第四种视觉变化则几乎是不可能做到的。需要先连续按对前三个按键之后,接下来按对五个按键。但是技能也最为华丽,冰箭射上天空,化为一条晶莹剔透的冰龙盘旋而下,造成五倍伤害。
王不负感觉,这样的视觉变化应该不错,挑战无时不在。玩家们就算玩到了后期,依旧有可能因为按错键。而导致只能打出普通威力的技能。反应快的猛人。也能在低级别时肆意刷怪。
当然了,玩家也可以按键嫌烦,只用鼠标也能把游戏玩下去。但这样在高难度中将寸步难行。
这个游戏中,游戏的难度将取决于玩家的水平。只用鼠标玩高难度很困难。但是配合按键。有了威力的加成。玩起来就没什么危险了。
王不负没有直接开始做这个想法。要先拿小游戏的资源,做个最简版来验证这个思路。
很快,他自己就做出来了。试验对象只有“古越剑侠”这一个角色。用的是“截脉”技能,将那技能的动画拆分成了四份。然后开始测试。
整个团队的员工都围着看。他们都看到《暗黑2》的新旧两版游戏介绍了。其中怪物的死亡特效,最让他们记忆犹新。
人家那是3d引擎的功能,青瓷科技想做也做不出来。员工们也在考虑,在技术落后的情况下,该怎么和《暗黑2》比?
大神的想法倒是别开生面,把街机的操作感放在arpg游戏里。但没有看到结果前,他们心里都没底。真的能吸引玩家么?
王不负按着鼠标右键,就见古越剑侠立刻刺出一剑。他为了比较,左手没有同时按键,所以接下来的动作就没有触发。面前做靶子的兽人固定不动,血量下降了一点点,然后又自动回满了。
接着,王不负再按着鼠标右键,同时左手按下了设定好的按键……明明是他自己设定的按键,结果却没连续按对三个,古越剑侠刺出两剑就戛然而止,没有继续下去。兽人掉的血比刚才多了一点。
“哦~”员工们连连点头,大神真细致,先演示操作失败的结果。就算操作失败,只要按对第一个键,仍然能打出比不操作要高的伤害,算是个安慰。
但在游戏里,原本能打出冰龙来的,结果却只是打出了冰柱,确实有点遗憾,但这种小挫折实在太微不足道了,反而能激起玩家的不服输的劲。
“咳!”王不负用咳嗽掩饰尴尬,他自己设定的按键,结果却按错了,实在丢人。他重新再来,这次按对了三个键,古越剑侠刺出了三剑。
然后是第三种视觉提升,需要按对三加三总共六个按键。难度更上一层楼,因为前三个按键是一组,需要把握前组和后一组按键的间隔时间。王不负这次也是试了几次,才把完整的连环技能打了出来。
最后还有一个三加五的超级大招,王不负为了省事没有做。自己和员工知道意思就行了。
员工们新奇得很,都把这个小玩意复制到自己电脑上试验。
要放出那个三加三的视觉变化,还真挺有挑战性的。可要是真的把那完整的技能放出来,心里便产生了意料不到的满足感。
真是奇怪了,员工们登上小游戏的账号,然后看那古越剑侠的技能。轻轻松松放出大招,和要搓键盘搓出大招来,感觉确实是不同。搓键盘明明麻烦得多,但更有挑战性,得偿所愿后也更有成就感。
把这个做出来,增加己方游戏在战斗上的乐趣,应该就能平衡《暗黑2》在画质上的优势了!员工们对王不负佩服无比。以落后的技术,居然能凭空在技能的释放上,增加那么多的乐趣!
其实没什么奥秘,就是“参与感”而已。主角释放技能,就是游戏的人物在做动作。这个时候,如果让玩家也相应地做出一些动作,哪怕只是有很勉强的联系,也会让玩家感觉到参与感。
王不负记得有一款很奇葩的游戏,必须要玩家在现实中准确读出魔法咒语,才能释放魔法。这样做很羞耻,但代入感确实了不得。
王不负现在让玩家们按键盘增加技能威力,其实联系很牵强。可好歹玩家能用自己的动作来影响主角了,代入感肯定会增加的。
随着游戏的进行,玩家也会对按键越来越熟悉。准确按动键盘,在现实中没有任何意义,但玩家付出了那么多游戏成本,对玩家自身来说,怎么可能没有意义?所以玩得时间越久,留存度越高。
王不负自己按了半天这样的技能,通过最简版推演游戏的本体。确认了这个想法是靠谱的。升级升得只是数据,技能真正的威力和视觉效果,看得是玩家自己本身的能力。
就算玩到很久以后,这个战斗系统都不会丧失新鲜感。玩家会为自己能稳定地放出第三种视觉变化而骄傲,也会为偶尔才能放出的最终视觉变化惊喜。
相比之下,《暗黑2》的技能升级后,仅有数据得到提升,就落了下层。玩家点出一个技能后,很快就不会关注技能的视觉效果了。
王不负决定这个技能的系统可以用,吩咐道:“你们就按着这个思路做,莫提会将完整的技能做成动画,然后你们拆分掉这些技能。”
负责做战斗部分的员工们动力十足,他们觉得,现在正在做的,是这款游戏第一个能和《暗黑2》比拼的地方!当然要做好。
国内那么多玩家都在网上关注着,怎么能让那些支持青瓷科技的人失望?
……
除了释放技能时的参与感,王不负还想再给技能增加一些别的乐趣。从开始做策划时,王不负就开始犹豫,要不要游戏里增加连招系统。
说到连招,他立刻就想到了《拳皇》中的无限连。用狂风暴雨一样的攻击,把敌人打的毫无还手之力,确实爽快。
很多动作游戏都尝试着把连招放进游戏里。《忍龙》、《鬼泣》等等,夸张到近乎鬼畜的连击系统,带来的是难以想象的游戏乐趣。
arpg游戏的表现力不如动作游戏,很少有人能把连击的概念做进去。但还是有人做到了。
在王不负的记忆里,未来将有几位从目标软件离职的员工,开发出一款极为优秀的arpg游戏《刀剑封魔录》,其中就有非常不错的连招系统。
“连招”就是那款游戏的核心玩
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!