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重启游戏时代-第136部分

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  常少华还特意关注了一下这几个作者,随时等待着下载他们最新的车辆图纸。
  在这之前,常少华还有些担心《极限飞车》这款游戏的寿命,但现在无需担忧了,有这些沙雕网友顶着,这游戏的有趣玩法肯定是完全停不下来!


第405章 熟悉的死字
  《极限飞车》更新的创意工坊和DLC成功地再度燃起了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击的巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
  在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。
  这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的氛围。
  在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的UI元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。
  极少量的UI用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
  同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。
  和《怪物猎人》一样,UI上不会显示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
  在战斗系统方面,玩家的主要技巧在于:保持空中飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正确时机按下按键。
  斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,有一定的判定区间,当玩家在完美的区间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。
  ……
  和《只狼》一样,最先完成的是《进击的巨人》的战斗系统。
  只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可以反复测试战斗的强度。
  薪火工作室里。
  黄彦把手柄递给胡斌,并投去一个“你加油”的目光。
  胡斌干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一样的?”
  黄彦点点头:“嗯……差不多。不过按照钟总设计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”
  “呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉的味道。
  反正不管现在的数值是多少,钟鸣做数值的方法就是直接给怪物数值来一个超级加倍就完事了。
  既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己做数值不敢那么大胆,但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
  只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中的小怪相比于《只狼》又有了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。
  按照钟鸣的说法,这是“为了不让游戏变得过于简单而进行的常规数值调整”,而黄彦对此只有一个想法:“呵呵。”
  至于具体有什么样的增强……
  胡斌打算自己亲自体验一下。
  接过手柄,胡斌先给自己做了一下精神建设。
  回忆一下之前玩《只狼》的经历,胡斌已经做好了死成狗的准备。
  不过他内心还是有一些侥幸心理的,毕竟试玩《只狼》的时候是现成的demo,包含了整个龙泉宅邸的内容,而这次的demo就只是一个场景、一只巨人而已。
  这总不能再死成狗了吧?
  进入游戏。
  胡斌非常机智,先制作了游戏中战斗力最高的角色:兵长利威尔。
  游戏中有几个不同的角色,虽然都能玩,但数值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各个方面,都有差别。而兵长不管是在剧情中还是在实际的游戏中,都是战斗力最强的一个。
  胡斌觉得,用上最强的角色,应该能让我玩得稍微轻松一点吧?
  而且这也不算是作弊,测试的事情,怎么能说是作弊呢!
  胡斌先尝试着使用了一下立体机动装置,很快适应,操作顺畅。
  剧情中的立体机动装置使用复杂,需要长时间的刻苦训练,游戏中则完全简单化了,只要推摇杆+按键,游戏中的角色就会自动使用立体机动装置移动,跟《蜘蛛侠》游戏的操作感受差不多。
  “行了,差不多来吧。”
  在胡斌的暗示下,黄彦在场景中放入了一个普通的巨人,并激活了它的AI。
  很快,这个巨人开始迈着扭曲的步伐,向着胡斌所在的位置跑了过来。
  “只要完美砍中后颈,就是一刀死。”胡斌给自己加油打气了一下,然后使用立体机动装置向着巨人飞了过去。
  “嗖嗖!”
  铁线完美地刺中了巨人的脖颈位置,胡斌推动左摇杆,兵长开始围绕着巨人开始旋转了起来。
  “冲刺!”
  胡斌按下了冲刺键,兵长身后的立体机动装置立刻喷出大量的烟气,与此同时铁线快速收缩,将兵长快速地拉向巨人!
  然而在胡斌按下冲刺键的瞬间,巨人一抬手,张开的手掌挡在了自己面前,恰好把飞过来的兵长一把抓住。
  “卧槽!”
  胡斌人傻了,他一次冒失的冲刺,直接把兵长送到了巨人的投技里,被一把抓住!
  “挣脱!”
  胡斌立刻想起来有挣脱技能,但手明显跟不上脑子的速度,他拼命地按,但也只是划掉了巨人的几根手指,兵长还是被巨人塞进了嘴里。
  “死!”
  屏幕上出现一个大字。
  胡斌扶额,整个人的感觉有点不太好。
  黄彦也在一边没敢吭声,更不敢提醒胡斌,这只是游戏中很普通的一个小怪,并不是铠之巨人那种重要的节点型boss。
  在剧情中兵长可是能够一个人单枪匹马杀掉十几只巨人,还能生擒猿之巨人,结果换了个人操作,直接就葬身在一个普普通通的巨人口中,这让胡斌感觉很没面子。
  他默默地看了看黄彦,黄彦立刻心领神会地将整个场景重置。
  第二次,胡斌学乖了很多,并没有第一时间就加速冲过去,而是先环绕着飞了几圈,甚至先尝试着切断了巨人的两只手,才最终下手。
  结果在砍脖颈的时候,因为按攻击键的时机过早,没能成功地对巨人造成致命伤害。胡斌还想调整位置再砍第二次,结果巨人的一只手恰好恢复了,一巴掌把兵长拍在了地上,补上一脚当场踩死。
  “死!”
  这次没用胡斌眼神提醒,黄彦赶忙按下了重置键。
  第三次胡斌精神高度紧绷,在兵长即将飞到巨人脖颈后的瞬间按下了攻击键。
  “成了!”
  屏幕上瞬间出现了相当绚丽的攻击特效,这代表着这次攻击成功地对巨人的后颈造成致命削弱!
  巨人失去力量摔在地上,也标志着胡斌总算是成功地斩杀掉了一名巨人。
  “成功了!”
  “难度还行,难度还行!”
  胡斌很高兴,对黄彦说道:“就按这个做吧,我觉得难度可以!”
  黄彦没敢多说什么,点头道:“好,那就按这个数值来了。”
  胡斌很高兴,我进步很大啊!
  通关了《只狼》之后,感觉自己已经不再是动作游戏苦手了嘛!
  看看这攻击机会的选择,看看这攻击时机的把握,这可都是在《只狼》里完美招架练出来的!
  连我都能三次干掉,其他的玩家相比应该也会比较顺利的。
  胡斌很高兴地离开,忙自己的事情去了。
  黄彦犹豫了一下,还是暂时没有告诉胡斌一个比较关键的事情,就是玩家在战斗的时候可不是同时只面对一个巨人……
  如果同时面对三个巨人的话,那战斗的效果可就完全不一样了……
  只不过黄彦不敢破坏胡斌的好心情,只能是等过一段时间再说明这个问题了。
  ……
  与此同时,微光互娱的新大楼,已经开始破土动工了。
  按照原定计划,大楼会比主题乐园更早完成,建成之后大概准备一两个月,就可以居家搬迁了。毕竟这个世界的建筑工艺更加高超,不需要为了有害健康的涂料散味好几个月。
  已经有很多员工在周末休息的时候,驱车前往新总部的地址,想看看大楼修建的进度如何。
  这对于很多人来说是一件相当关键的事情,尤其是一些单身的新员工。据说在新总部建成之后,周围的配套设施会包括非常廉价的员工宿舍、免费使用的健身房游泳池、游戏室以及各种其他的东西。
  对这些单身的新员工来说,一旦总部大楼启用,完全可以在这里住到地老天荒。
  而对那些已经成家立业的老员工而言,新总部大楼也非常重要。
  现在他们都在寰宇大观办公,虽然这也是一座非常体面的写字楼,但逼格终究还是差了一些。
  说起微光工作室,每个员工都有一种强烈的自豪感,而一座新的总部大楼毫无疑问可以更加激发这种自豪感。
  就像钟鸣前世,别人如果问你在那里上班,你说某某写字楼就会非常没有牌面,而如果说自己在腾讯总部上班,瞬间就会收获许多艳羡的目光。
  等大楼建成之后,这些人就可以在午饭的时候心不在焉地拍一张蓝天白云的照片发一张朋友圈,然后在照片中“不小心”地露出总部大楼的一角,低调地完成一次装逼。
  所以,这些员工们倒是比钟鸣自己都心急了。
  近期,微光互娱的宣发部门也没有闲着,《进击的巨人》的宣传工作,差不多也可以开始展开了。
  ……
  视频网站上,《进击的巨人》宣传片一经发布,播放量立刻暴增,很快就杀入了游戏分区的前十,而后成功登顶!
  这段宣传视频是钟鸣制作过的游戏中最为短暂的,只有短短1分钟的时间,除了激昂的旋律之外,宣传视频中就只有一幕幕的片段。
  但这些片段却极富视觉冲击力,让玩家们开始浮想联翩!
  宁静和平的小镇,欢声笑语的人们。
  爆炸和火光,出现在城墙外围的庞大巨人。
  高大城墙上被踢开的大洞,丑陋扭曲的巨人们蜂拥而入。
  人们仓皇逃窜,但很快被巨人抓住,变成了食粮。
  绝望,恐惧,骨肉分离,或是一起葬身于巨人之口。
  士兵们整齐划一地敬礼,握拳捶打左胸,献上自己的心脏。
  士兵使用立体机动装置在小镇中快速穿梭,与可怕的巨人战斗。
  艾伦从高耸的城墙上一跃而下,向着超大型巨人挥刀砍下!
  最后,画面定格在一面舞动的旗帜上面,那是调查兵团的“自由之翼”。
  而伴随着旋律的尾声,画面上出现了游戏的标题:《进击的巨人》!
  虽然只是短短的一分钟,但视频中展现出的信息量却是非常多,也给玩家们提供了极大的想象空间!
  “薪火工作室的新游戏!”
  “竟然不是《只狼》的续作啊?”
  “这故事背景完全看不懂,不是东方题材,也不是西幻题材,而且这些角色的服饰,都没见过啊!”
  “这是要跟这些巨人战斗的意思吗?”
  “新的一款受苦游戏要来了吗?我好激动啊!”
  “看这个视频中的画面……是一种全新的战斗模式吗?”
  看完这个宣传视频,绝大多数的玩家都是两种心态:困惑,以及期待!
  这个视频给出的内容非常有限,但短短的几个画面,却都非常吸引人,尤其是人类和巨人战斗的场景,给玩家们留下了深刻的印象。
  更何况,在《只狼》之后,薪火工作室在许多硬核玩家群体中受到了极高的赞誉,许多玩家都推测《进击的巨人》将会是另一款原汁原味的受苦游戏,这样游戏,当然值得期待!


第406章 抖M的聚会
  光华市,微光游戏体验店。
  汤盈戴了口罩,但还是压了压自己的鸭舌帽,生怕被路人给认出来。
  田媛从背后拍了一下汤盈的肩膀:“姐,你这装束是几个意思?有偶像包袱了是吗?”
  汤盈被吓了一跳,看到是田媛才稍微松了口气:“什么偶像包袱,还不是因为你把见面的地点选在了这里。”
  虽然成为微光直播的台柱子之后,汤盈的热度和知名度一直都在上涨、现在已经处于她直播事业的顶点,但她的影响力和那些真正的明星相比还是有很大差距的。
  一个比较明显的差距是,走在大街上,认出她的人应该不会太多,跟那些24小时被狗仔队跟踪的大明星有很大区别。
  但如果是在一些特殊的地点那就完全不一样了,比如……微光游戏体验店。
  来这个体验店的基本上都是玩家,里面还有很多都是微光工作室游戏的玩家,要认出汤盈简直是分分钟的事情。
  所以汤盈才鸭舌帽加口罩,完全遮住了自己的脸。
  “不是说好的逛街吗,怎么还是约在游戏体验店门口了。”汤盈看了看体验店门口三五成群的玩家,颇为无奈地说道。
  田媛“嘿嘿”一笑:“姐你不知道吗?《进击的巨人》今天会放出试玩版本,当然是要来体验一下了。”
  “哦……”汤盈表示自己的内心毫无波动,甚至有点想笑。
  《进击的巨人》?早就已经体验过了!
  作为微光直播的台柱子,专门的试玩员,汤盈自己的GS1上有专门的内部账号,可以直接同步更新开发中的游戏,《进击的巨人》这游戏从有demo开始,汤盈就已经体验过了。
  至于体验的结果嘛……
  当然是非常不乐观。
  所以听说田媛来体验店是为了这个,汤盈默默地在心里为她祈福,同时本着一种看热闹不嫌事大的心态,跟在田媛身后走进了体验店。
  光华市的微光游戏体验店是目前最大的体验店之一,而这种规模的体验店几乎每个月都在新开。
  随着微光互娱的体量越来越大,类似的硬件+游戏的体验店可开到了全世界的各个大城市,西方的一些城市自然也都在计划之内。
  虽说是第一次开启《进击的巨人》试玩,但主机区的玩家并不多,大部分玩家都在UV1模拟器后面排队,等待着体验《极限飞车》。
  至于原因,自然是不言而喻的。一个是受苦,一个是爽,大部分玩家的选择就是这么的真实。
  汤盈跟田媛两个人来到主机区,发现这里已经提前做了布置,为《进击的巨人》体验活动进行宣传。
  主机区的两边挂着各种宣传物料,包括“自由之翼”的旗帜、大幅的海报和一些手办。
  甚至主机区的一部分GS1设备也换成了与《进击的巨人》联动款,配色和图案都在向《进击的巨人》中调查兵团的制服样式靠拢。
  主机区排队的玩家并不多,但他们一个个脸上都洋溢着幸福和期待的笑容。
  “哇,这些人,都是变态吧。”汤盈小声嘟囔着。
  她能够从这些人热切的眼神中看出某种期待,那是对于“死”和“受苦”的期待!
  田媛把头探出来,看着前面玩家试玩的游戏画面。
  “嗖!”
  一个人影飞过去了。
  “嗖!”
  一个人影飞过来了。
  “啪叽。”
  飞来飞去的人影被巨人一巴掌拍在地上,屏幕上出现了一个巨大的、鲜红的“死”字。
  “喔!”
  被拍死的玩家却丝毫不以为意,继续兴致勃勃地从头再来。
  汤盈不由得暗自感慨:“果然,慕名而来的,都是《只狼》重度成瘾患者,都是一群抖M!”
  如果是别的游戏,玩家们这样疯狂地死早就一摔手柄走人了,但在这里,玩家们眼里面却都闪烁着亮晶晶的光,一脸“快蹂躏我吧”的期待表情。
  当然,这么描述也不是很确切,更准确地说,应该是一种“这游戏的难度果然不错,值得研究”的表情。
  一些手残玩家的地狱,却是喜欢自我挑战的硬核玩家的天堂。
  很快,田媛排到了。
  拿起手柄,将游戏重置为刚开始的状态。
  “那一天,人类终于回想起了被巨人支配的恐怖……和被囚禁在鸟笼中的屈辱……”
  伴随着低沉而悲凉的背景旋律,屏幕上出现了一幕令人印象深刻的画面。
  高大五十米的墙壁上飘起了白色的烟尘,一个没有皮肤、肌肉组织裸露在外的超大型巨人出现在墙后,凝望着墙内的一切,眼神中散布着绝望。
  镜头越过熙熙攘攘的人群,越过墙内小镇的建筑,越过如高山般的五十米高墙,越过抓住墙壁、抬腿正要踢击的巨人,来到蔚蓝的天空中,并迅速地变为黑屏。
  “打起精神来!如果连立体机动装置都使用不好的话,连充当巨人食粮的资格都没有!”
  教官的怒吼声在耳旁响起,画面再度亮起,艾伦使用立体机动装置从镜头前飞掠而过。
  显然,刚才看到的城墙和庞大的巨人,都是艾伦脑海中的记忆,而此时的他,正在进行训练兵团的考核任务。
  作为两种不同的艺术载体,游戏和动漫在叙事节奏上有些许的不同。作为一款游戏,《进击的巨人》必须在游戏的最初就让玩家接触到战斗系统和基础的玩法,而不能任性地在游戏前期加入过多的过场动画和即时演算。
  战斗、探索、解密,这些都是游戏的核心乐趣所在,剧情虽然也是游戏的亮点之一,但必须巧妙地穿插到前面这几种玩法中,否则玩家就会觉得很不耐烦。
  所以,游戏的第一幕就让玩家们体验到《进击的巨人》独特的战斗系统,而剧情顺序则是进行了一定程度上的调整。
  按照画面上的提示,田媛不断进行相应的操作,使用立体机动装置不断移动,更换瓦斯罐和刀刃,以及对攻击巨人的操作训练。
  因为是训练,所以战斗中遇到的并不是真正的巨人,而是一个个立起的巨人形状木牌。
  这些木牌并不能反击,但可以模拟出巨人突然出现的效果,同时考验训练兵们是否掌握了攻击方法和攻击时机。
  从地面上弹起来的第一个木牌看起来是常规的指引内容,系统会指引玩家进行包括射出铁线、环绕、冲刺、斩击、脱离等一系列流程,每一步都会进入子弹时间,同时屏幕上会提示相应的按键,让玩家能够明确地掌握每一步的流程。
  在斩击的时候,会有一个类似音游的辅助圆环,圆环会不断缩小,当圆环缩小到特定位置的时候按下攻击键,就可以打出完美斩击的效果。
  当然,这仅仅是常规的训练内容而已,真正的战斗中是不会有这种提示的。
  干掉了第一个目标之后,游戏进入了一段自由训练。
  在遍布着高大树木的训练场中,玩家需要操控艾伦利用立体机动装置不断移动,并斩杀从地面上突然升起的巨人木牌,获得积分。
  同时,玩家还要关注自己的瓦斯和刀片状况,一旦消耗得比较多,就要去寻找附近的补给兵获得补给。
  其他的训练兵团成员则是以AI的形式参与这场角逐,他们的能力基本上与游戏中的设定相类似,三笠等少数优秀生将拥有强大的战斗力和较高的AI,在成绩上自然会比其他人有明显优势。
  “这个战斗系统真有意思!”
  “而且,好像也不是那么难嘛。”
  田媛操控着艾伦用立体机动装置不断地飞来飞去,斩杀着一个又一个的“巨人”,获得了一种前所未有的满足感。
  嗯,就像是玩《只狼》的时候,刚拿到武器时狂砍小怪的感觉。
  不得不说,使用立体机动装置在空中快速飞行有一种独特的快感,它不同于一般游戏的“飞行”体验,更有节奏感,同时操控性也不差。
  这种体验有点像是《蜘蛛侠》游戏,当然,这个世界的玩家并没有玩过。
  在使用立体机动装置的过程中,射出铁线并快速拉升,而后凭借惯性在空中滑行一段时间,在下坠的时候再度射出铁线。移动会一直按照这种张弛有度的节奏来进行,让玩家不至于因为疯狂加速而陷入混乱。
  而战斗中则是兼具策略和技巧:玩家需要选择勾中巨人的身体部位,通过旋转的方式避开巨人的攻击,也可以先砍断手脚关节削弱巨人的行动,最后在斩击后颈的时候在恰当的时机按下攻击键。
  不管是移动还是战斗,节奏都非常好,这种战斗模式不会让玩家感觉到疲劳,却始终都能让玩家保持着高度的注意力和强烈的游戏热情。
  “奇怪,还以为是个受苦游戏呢。”田媛小声嘟囔了一句,旁边试玩的大哥看了一眼这个不知天高地厚的小姑娘,没说话。
  训练过程中,田媛扮演的艾伦和其他的训练兵会有一些剧情上的互动。
  比如在想要攻击某个巨人的时候,突然被另一个训练兵冲出来抢掉了,这时候就会有一段剧情对话,对方说的话也会符合角色的性格。
  田媛现在还不认识这些人,不过很快就会慢慢熟悉的。
  训练内容结束后,进入了一段过场剧情。
  “这是……电影化的处理方式啊。”田媛对这些还是很懂的。
  电影化游戏,也是一种较为新奇的游戏类型,主要是通过电影化的手段来讲述游戏剧情。
  以往的游戏剧情,受限于设备的技能和游戏本身内容,往往是比较生硬的,比如一些游戏中会用大量的头像+对话框的方式来表现剧情对话,辅以少量的角色模型动作,或者是配音。
  这种做法的优势在于投入少,而劣势则在于不真实。
  而电影化游戏则是尽可能地让游戏往电影的方向靠拢,角色的动作、语言、表情、细节,包括整个画面的分镜、剧本的讲述、与情节相配套的BGM、场景的转换等等,全都以电影的标准来要求。
  钟鸣前世的《神秘海域》就是这其中的佼佼者,即使是在玩家进行游戏的过程中,画面上也极少会出现UI信息,玩家的实际游戏画面与剧情的即时演算完美地衔接在一起,让玩家能够获得沉浸的游戏体验。
  《进击的巨人》也采用了这种方式,训练结束后的转场将衔接城墙第二次被攻破、训练兵们第一次与巨人的战斗,同时会起到背景和人物介绍的作用,整个过程都会以电影化方式呈现,玩家除了要进行一些移动操作之外,大部分的剧情内容都是通过电影一样的分镜来展现的。
  与《进击的巨人》游戏原作不同,钟鸣制作的这一版会非常细节地展现出每一个角色的动作和表情,同时他们的台词也全都会填充进去。
  比如,有些训练兵会激动地畅想着进入宪兵团以后的生活,有些则是会因为考试表现不好未能进入前十而感到懊恼,还有些一言不发搞不懂在想些什么。
  同时,原著中的那些讨论,也全都复现了出来。比如4年前人类为了夺回领土投入2成人口对巨人发动攻击结果血本无归,大部分人对战胜巨人毫无信心等等。
  到目前为止,游戏已经在田媛脑海中植入了许多的疑问。
  比如,巨人到底是什么?从哪里来的?第一幕那个超大型巨人又是什么?艾伦对巨人有着刻骨的仇恨,到底是什么原因?
  这些疑问都将随着游戏进程的推进而得到解答。
  在之后密集的战斗过程中,会不断地穿插回忆的内容,揭开玩家的疑问。
  而《进击的巨人》初期也正是凭借着这个诡异、怪诞却又有某种真实性的世界观,吸引玩家不断深入了解。
  剧情继续推进。
  城墙上,训练兵们正在有说有笑地聊着天。
  萨沙偷来了一大块肉想要跟众人分享,艾伦站在城墙上,信心满满地期待着人类即将展开对巨人的反攻。
  但就在这时,他的背后突然出现了一道剧烈的亮光,那个超大型巨人的头颅,再度出现在了城墙上!


第407章 出人意料的战斗和剧情
  看到那个庞大的巨人头颅之后,田媛被吓了一跳,而随即那个巨大的头颅就开始散发炽热的蒸汽,把城墙上的士兵们全都吹了下去!
  这神展开的剧情让田媛震惊、恐惧、摸不着头脑,不过还是在空中本能地使用立体机动装置,而此时她才发现,游戏已经悄然地从过场动画转移到了实际的游戏画面。
  “果然,电影化游戏就是可以让人不知不觉地沉浸进去啊……”
  田媛不由得感慨。
  《进击的巨人》的游戏体验跟其他的游戏完全不同,因为电影化游戏的制作方式,以及充满悬疑、引人入胜的剧情内容,让人很容易就沉浸其中,田媛甚至经常忘记自己是在玩游戏,感觉更像是在看一场电影或者一部动漫。
  艾伦冲向超大型巨人,但在即将得手的时候,超大型巨人却散发出炽烈的蒸汽,瞬间蒸发。
  巨人破坏城门引发了极为严重的后果,训练兵们被紧急征召回去,各自负责不同的工作,有些负责阻拦巨人,有些负责疏散民众……
  而田媛所操控的主角艾伦,则是跟其他的训练兵一起,嗷嗷叫着冲向从破口中钻进来的巨人,斗志昂扬。
  也许是因为仇恨的驱使,也许是迫不及待地想用训练的成果斩杀巨人,立下功勋。
  “好了,所以这就是第一次与巨人的战斗了吧?”
  田媛跃跃欲试地冲向距离自己最近的一个巨人。
  这个巨人看起来体型不算大,可能也就只有七八米高,在田媛的认知中,这应该属于是比较容易解决的一种。
  她不断地操作艾伦使用立体机动装置在周围的房子腾挪跳跃,而下方的巨人则是笨拙地奋力挥舞着双手,拍打,或是抓取,用一些可能的方式想要攻击到艾伦,就像是猩猩跳舞一样笨拙。
  “呵呵呵呵呵,根本抓不到我嘛!”
  田媛高兴地想着,按照之前教学关卡讲过的方式,射出两条铁线牢牢地刺入巨人的身体,然后快速地收紧铁线向前冲刺,想着巨人的后颈冲了过去!
  然而这时候,旁边不知道何时伸过来一只大手,直接把艾伦给拍在了地上!
  “死!”
  一个鲜红的大字显示在屏幕上。
  田媛人傻了,她完全没注意到旁边竟然还藏着另一个巨人,而疏忽的结果就是死亡。
  田媛不甘心地从保存点重新开始,这次她小心多了,在攻击巨人之前,先确认了周围的情况。
  果然,还有其他的巨人存在!
  因为战斗的地方是城镇,有许多的房屋,所以视野并不好。很多体型较小的巨人隐藏在房屋后面,对飞在空中的人们来说,这属于视野的盲区。
  游戏中没有小地图,更没有对敌人的红点标识,显然这是为了更加还原真实的战斗体验。
  而想要准确地找到所有巨人的位置,除了自己探索之外,队友也会大声报告方位,这时
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